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Alex Fry, Programmatore software senior II, Frostbite

Ci sono tantissime opportunità di lavoro nel settore dei videogiochi in tutto il mondo. Vi presentiamo Alex Fry di EA Guildford.

In poche parole:

Karen

Qual è il tuo ruolo attuale in EA?

Sono Programmatore software senior nel team responsabile del Rendering di Frostbite. Lavoro nel gruppo Qualità, dove ci occupiamo di buona parte delle funzioni di rendering, tra cui gli effetti di illuminazione e il post processing. Di recente, ho lavorato sull'upgrade del Rendering basato sulla fisica di Frostbite e l'aggiornamento della tecnologia di post-processing, così abbiamo potuto supportare senza difficoltà le TV con supporto HDR.

Com'è iniziata la tua carriera nel settore videoludico?

Ho iniziato a essere affascinato dai videogiochi a circa metà circa degli anni '80, ma non ho deciso di trasformare tale passione in un vero e proprio lavoro fino all'inizio degli anni '90. Poiché allora non potevo programmare tutto il tempo, ho studiato matematica, fisica e francese a scuola per crearmi una buona base, e poi ho scelto Informatica al college. Sono entrato in Criterion Games subito dopo l'università e lo studio è stato poi acquisito da EA nel 2004.

Qual è stato il tuo primo ruolo in EA?

Quando sono in entrato in Criterion, ho iniziato nel gruppo Tecnologie condivise, lavorando a numerosi progetti, tra cui la programmazione di audio e supporto di rete per il Dreamcast di SEGA. Mi sono specializzato in rendering poiché era la mia passione e ho iniziato a studiare l'hardware del sistema PS2 non appena ne ho avuto l'occasione. Alla fine il gruppo tecnologico è stato sciolto e abbiamo iniziato a lavorare direttamente con i giochi. Così abbiamo creato la tecnologia alla base del RenderWare 3.x, condividendola nei vari titoli.

Poi sono passato a guidare il team Rendering per la serie di Burnout e altri titoli, oltre a contribuire all'architettura dell'engine e a migliorarne le prestazioni. La mentalità della tecnologia condivisa mi ha seguito quando sono passato da Criterion a Frostbite qualche anno fa.

Perché hai voluto lavorare in EA? Qual è la parte più gratificante del tuo lavoro?

Di gran lunga, le persone e la loro grande passione. Ricordo che molti di noi erano piuttosto scettici sull'acquisizione di EA. Criterion era uno studio indipendente che funzionava molto bene e aveva già lavorato a un titolo per EA che era stato poi cancellato, perciò c'era qualche preoccupazione nell'unirsi a questa grossa società. Ma sapevamo che in EA c'erano molte persone eccezionali e così la decisione di unirsi a loro è stata presto giustificata. In EA, abbiamo incontrato tante persone davvero straordinarie, che ci hanno ispirato con la loro passione, talento e volontà di condividere, ma ci hanno anche spinto a migliorare (e molto!). Abbiamo imparato tanto da EA, ma abbiamo anche potuto dare il nostro contributo.

Qual è il tuo titolo preferito tra quelli a cui hai lavorato?

Burnout 3. Abbiamo cercato di anticipare buona parte del lavoro per portare il gioco a uno stato che molti avrebbero considerato come vendibile, conservando circa un terzo del tempo di sviluppo rimasto. Probabilmente, avremmo potuto consegnare la nostra Alpha, ottenendo comunque un ottimo lavoro. Ma abbiamo impiegato il tempo rimasto per migliorare e ottimizzare ogni singolo aspetto del gioco, rispondendo ai feedback di molte persone di esperienza che ci hanno fornito un aiuto costruttivo e suggerimenti critici. Poi ho potuto anche contribuire a promuovere il gioco sul palco dell'E3, dove abbiamo avuto un riscontro incredibilmente positivo. Tutto è andato per il verso giusto ed è rimasto uno dei titoli EA con la maggior valutazione su Metacritic.

Ma nei miei ricordi, c'è un posto speciale anche per Burnout Paradise. Era un gioco che avevamo cercato di fare con una nuova tecnologia scritta interamente da zero su una nuova generazione di console (PlayStation®3 e Xbox 360), mentre contemporaneamente siamo passati a uno scenario liberamente esplorabile e una gestione del tempo reale, spingendo ulteriormente i limiti del gameplay, ma restando pur sempre a 60 fps, il tutto in 12 mesi. A posteriori, quella tempistica è stata davvero aggressiva ed è stato sicuramente un periodo impegnativo! Alla fine ci sono voluti 24 mesi, ma Paradise era davvero straordinario e probabilmente tutto questo non sarebbe stato possibile senza il supporto di EA e il tempo extra necessario per realizzarne il potenziale.

Qual è la cosa che ti piace di più nel tuo ambiente di lavoro?

Qui ci sono tantissime persone fantastiche! Condivido gli spazi con due team (Ghost e Criterion) oltre ad Artworks UK con buona parte del team responsabile della fisica di Frostbite. Solo questo significa che posso sempre parlare con persone che lavorano a titoli attuali e futuri, discutere dei flussi di lavoro a livello grafico e sugli sviluppi generali in fatto di rendering, e persino collaborare con facilità con altri reparti di Frostbite. Spesso cerchiamo di far coincidere i diversi fusi orari di Stati Uniti e Svezia per comunicare meglio con i nostri colleghi oltre oceano.

Qual è il tuo incentivo preferito nel lavorare in EA?

Probabilmente non vi sorprenderete più di tanto, ma ovviamente sono le persone. Trovo difficile sottolineare abbastanza quanto sia straordinario poter parlare e collaborare quotidianamente con persone di così grande talento e davvero appassionate.

Quali sono le principali difficoltà del tuo lavoro?

Penso che la maggiore difficoltà sia gestire il tempo. Far parte del principale team responsabile del rendering è straordinario, forniamo supporto alla maggior parte della community EA mondiale in termini di rendering, facendo collaborare le persone, oltre a lavorare sugli strumenti e la tecnologia per il presente ma anche per il futuro. Stabiliamo le priorità al meglio delle nostre possibilità, il che sta diventando più semplice in quanto stiamo crescendo di numero. Il team Rendering di Frostbite è un luogo impegnativo ma gratificante in cui lavorare e posso garantire che non ci si annoia mai.

Quale consiglio puoi dare a chi aspira a lavorare nel settore videoludico?

Le caratteristiche più importanti sono ottime abilità di comunicazione, mentalità aperta, onestà e disponibilità a imparare. Si possono sempre apprendere nuove abilità tecniche, ma è difficile imparare l'atteggiamento che le rende possibili. Trovo molto più piacevole lavorare con qualcuno che ha poca esperienza ma una grande passione e voglia di imparare, piuttosto che con chi è già esperto, ma si sente appagato e stanco. Inoltre, la sindrome dell'impostore è piuttosto comune perciò non abbattetevi o non rinunciate perché pensate di non essere abbastanza in gamba. Provateci... Ci saranno molte sfide e molti ostacoli da affrontare, ma non lasciatevi scappare nessuna occasione che vi si presenterà. Di certo valete molto di più di ciò che credete. E ricordatevi di fidarvi sempre del vostro istinto.

Come ti rilassi e stacchi la spina?

Adoro trascorrere del tempo con la mia famiglia e divertirmi con i miei hobby, tra cui videogiochi, cucina e lettura. Ho una bambina piccola ed è davvero meravigliosa, per questo è importante riuscire a "isolarmi" da qualsiasi lavoro possa occupare la mia mente per dedicarle tutto il tempo di cui ha bisogno.

Ti piacerebbe lavorare nel team Frostbite a EA Guildford? Unisciti al team qui!

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