• Aankondiging van Project Atlas Een visie voor een toekomst met cloud-native gaming

    29 oktober 2018

    Door Ken Moss, Chief Technology Officer bij Electronic Arts

     

    Ik denk dat ik de beste baan ter wereld heb. Als kind spendeerde ik al mijn vrije tijd en kleingeld in een speelhal in de buurt. Daar kwam ik ook een geweldige groep vrienden tegen. Op mijn 13e heb ik mijn eerste video game geprogrammeerd. Op mijn 15e verkocht ik mijn eerste spel op een cassettebandje voor de Commodore 64. Vier jaar geleden kwam ik bij Electronic Arts als CTO, en twee jaar geleden kreeg ik de leiding over onze Frostbite-engine. Ik moet de technologie creëren achter de games die 2,6 miljard mensen in de wereld iets gelukkiger kunnen maken. En vandaag kan ik met trots vertellen waar we aan hebben gewerkt: iets wat de manier gaat veranderen waarop games in de toekomst worden gemaakt.

    Sinds mijn kindertijd is er veel gebeurd in onze branche. Maar als ik vooruit kijk naar de komende jaren, ben ik ervan overtuigd dat wat er aan de horizon gloort tot de grootste veranderingen ooit in de game-industrie gaat leiden.

    Bij EA stellen we ons een toekomst voor waarin games nog verder gaan dan de realistische spelervaringen waarvan spelers op dit moment genieten. Ik heb het over games met levende werelden die constant evolueren. Je speelt ze op één dag, en als je de volgende keer terugkomt, zijn dingen veranderd op basis van de input van andere spelers, AI en zelfs de echte wereld. Deze nieuwe ervaringen leiden tot diepgaande, zinvolle sociale interacties. De games die je speelt, de personages die je maakt en de ervaringen die je samen hebt, creëren een raakvlak voor vriendschappen die de hele wereld bestrijken. Volgens mij gaan we een toekomst tegemoet waarin games de meest fascinerende vorm van entertainment worden. Je kunt altijd en overal games met vrienden spelen, en op elk apparaat.

    Wat ik tot nu toe heb beschreven, is al gefragmenteerd mogelijk, al staat de technologie nog in de kinderschoenen. Maar we bevinden ons op een breekpunt waarop grote, aanvullende en ontwrichtende technologieën op hun plek vallen. Als industrie hebben we opmerkelijke technologische vooruitgang geboekt op het gebied van AI, de cloud, distributed computing, sociale features en engines. Maar omdat al deze technologieën apart zijn geëvolueerd, is het moeilijk om te conceptualiseren wat we kunnen bereiken door ze samen te brengen. Dat gaat veranderen. Als ontwrichtende technologieën worden samengebracht en elkaar aanvullen, openen ze verregaande mogelijkheden voor spelmakers.

    Vandaag wil ik jullie laten zien waar we intern mee bezig zijn om de meest transformerende technologieën samen te brengen in een geïntegreerd platform voor spelontwikkeling met een “engine + diensten”. Een platform dat van begin af aan gebruik moet maken van de enorme kracht van cloud computing en kunstmatige intelligentie, en deze via één krachtige en gebruikersvriendelijke omgeving ter beschikking stelt aan spelmakers.

    We noemen dit Project Atlas , en we geloven er zo heilig in dat momenteel meer dan 1000 werknemers van EA elke dag werken aan de bouw ervan. Tientallen studio's in de hele wereld leveren al een bijdrage met innovaties en prioriteiten en maken al gebruik van vele componenten.

    Een cloud-native toekomst

    Laten we beginnen met een kort overzicht van het spelontwikkelingsproces van vandaag de dag. Vanuit technologisch standpunt zijn er twee belangrijke componenten voor het bouwen van een spel:

    • De game engine: dit is het gedeelte dat de “fundamentele” elementen van het spel regelt, zoals rendering, game-logica, fysica, animatie, audio en een toolchain voor het maken van het spel.
    • Dat plus een uitgebreide set diensten, zoals een veilige spelersidentiteit en authenticatie, player matchmaking en achievements, en sociale communicatie met vrienden die het spel echt tot leven brengen, allemaal ondersteund door gemeenschappelijk gegevensbeheer en game- en service-hosting.

    Laten we het eerst over game engines hebben. Slechts een paar game engines in de wereld kunnen wereldwijd worden ingezet. In deze selectieve groep bevindt zich de Frostbite-engine van EA, die een aantal van onze populairste, ingewikkeldste en meest veeleisende games mogelijk maakt, zoals Battlefield, FIFA, Madden, Dragon Age, Need for Speed en een binnenkort verwacht spel in een geweldige dynamische wereld, genaamd Anthem. Realistische spellen zijn altijd populair geweest, en hetzelfde geldt voor spelmakers die onze wereld op interessante manieren kunnen nabootsen. Een game engine is daarbij in principe de gereedschapskist van de maker. De beschrijving van licht, kleuren en leven in de fysieke wereld is eeuwenlang door artiesten verkend. In de laatste eeuw ontstond het hyperrealisme als genre voor schilderijen en beelden. Het had als doel een nauwkeurige beschrijving van het leven, zoals dat werd vastgelegd door foto's in de hoogste resolutie die op dat moment mogelijk was. In dezelfde periode ontstond de kunst van het nauwkeurig beschrijven van beweging, toen een nieuw soort kunstenaars (animators) begon met de bestudering en modellering van de beweging van mensen, dieren, de wind die door het gras waait en andere elementen van het leven. Sinds het moment waarop de computerrevolutie heeft geleid tot de ontwikkeling van pc's en spelconsoles zijn vormgevers van videogames steeds toonaangevender geworden op het gebied van hyperrealisme en natuurlijkere animaties: allemaal onder het mom van amusement.

    Om spelontwikkelaars te helpen bij het genereren van onderhoudende, levensechte ervaringen voor spelers, heeft EA geavanceerde technologieën ontwikkeld binnen onze Frostbite-engine:

    • Rendering van omgevingen die een nauwkeuriger model vormen voor de fysieke eigenschappen van lichtbronnen en de interacties met verschillende soorten materiaal.
    • Toepassing van een combinatie van intelligent gemodelleerde fysica en geavanceerde animatietechnieken voor een nauwkeurigere beschrijving van beweging, zoals de botsingen en vernietiging van verschillende soorten objecten, en een natuurlijkere verplaatsing van spelpersonages en vloeistoffen door complexe omgevingen.
    • Gebruik van geavanceerde fotogrammetrie in 3d, big data, computer vision en kunstmatige intelligentie om ongelooflijk natuurlijk ogende landschappen te synthetiseren, waarvan de beeldkwaliteit op alle groottes en alle resoluties gelijk blijft.
    • Levering van innovaties op het gebied van audio, cinematics en de rigoureuze toepassing van geavanceerde computerwetenschap om verbeterde spelervaringen mogelijk te maken.

    De ontwikkeling van game engines draaide lange tijd om betere graphics, maar nu weten ontwikkelaars en spelers dat ook de spelervaring moet worden verbeterd. Visuele effecten zijn daarvan slechts één component.

    Dat brengt ons op een tweede, recentere component van spelontwikkeling: de online gamediensten die ervoor zorgen dat ervaringen tussen spelers en content nauw met elkaar kunnen worden verbonden. We hebben nieuwe mogelijkheden bedacht, waardoor we anders zijn gaan denken over de diensten rond een spel. Nu de industrie een nieuw tijdperk van connectiviteit betreedt, vragen spelers natuurlijk om persoonlijker amusement, dat ze naar wens kunnen consumeren wanneer zij dat willen, met meer mogelijkheden voor collaboratieve interactie met content. Gamediensten evolueren en verbeteren deze ervaringen op meer apparaten, zodat er spannende nieuwe mogelijkheden ontstaan voor sociale games.

    Daarom heeft EA de afgelopen jaren zwaar geïnvesteerd in een nieuwe generatie online gamediensten. Om spelontwikkelaars in staat te stellen deze gekoppelde spelervaringen eenvoudig te creëren, te implementeren en te beheren, hebben ze behoefte aan mogelijkheden als:

    • Diepgaande sociale mogelijkheden, variërend van structuren als vrienden en groepen tot relaties en social graphs, en de communicatie daartussen.
    • De mogelijkheid om content van en tussen gebruikers vast te leggen, te creëren, te delen, te beoordelen en te ontdekken.
    • Matchmaking en spelervaringen die zijn afgestemd op de voorkeuren van elke individuele gamer voor ongeëvenaarde personalisering, terwijl we hun gegevens beschermen en hun privacy respecteren.
    • Identiteitscreatie en -federatie, zodat er steeds meer mogelijkheden komen om spelapparaten en ecosystemen te koppelen.
    • Hierbij maken we continu gebruik van gemeenschappelijke gegevenssystemen en schema's om diepgaande personalisering te stimuleren, geoptimaliseerd via experimenten met een groeiende verzameling scenario's die mogelijk worden gemaakt door machinaal leren.

    De “cloud” is een term die wordt gebruikt om een wereldwijd netwerk van servers te beschrijven, die in de context van games worden gebruikt voor het opslaan en beheren van gegevens en het uitvoeren van games en gerelateerde gamediensten. De cloud is geen specifiek fysiek concept. Het is een gekoppeld gedistribueerd systeem dat diensten levert aan een wereldwijde gamebevolking. Als we het over cloud gaming hebben, bedoelen we games die zich bevinden op een EA-server, in plaats van op de pc of de mobiele apparatuur van de gamer. De gamer gaat naar het spel door een thin client te installeren die toegang kan krijgen tot de servers van EA waarop de games draaien. We hebben software ontwikkeld die populaire multiplayer-HD-games via de cloud extern verwerkt en streamt met de laagst mogelijke latency, ook om nog meer mogelijkheden te bieden voor dynamische sociale play en cross-platform play. Daarnaast investeren we in cloud gaming om diepgaandere personalisering mogelijk te maken en uiteindelijk een wereld boordevol user-generated content te creëren, om de lijnen tussen de afzonderlijke domeinen van game engines en gamediensten te doen vervagen. In feite vormen de samensmelting tussen deze twee voorheen aparte domeinen en het paradigma van cloud gaming een belangrijke stimulans voor het verenigde EA-platform van de volgende generatie.

    Toepassing van AI om creativiteit de vrije loop te laten

    Tot dusver hebben we over features gesproken die op zichzelf al heel veel innovatie mogelijk zouden kunnen maken. Maar het is vooral spannend om te zien hoeveel vooruitgang we met games kunnen boeken als we gebruikmaken van een technologie die de industrie nog steeds probeert te beteugelen: kunstmatige intelligentie. Als AI overal beschikbaar is, kunnen ontwikkelaars het gebruiken om bijna alle elementen van een spel te optimaliseren: variërend van de distributie van grondstoffen in een online schietspel tot het bevolken en evolueren van uitgestrekte virtuele werelden met minimale handmatige interventie, om een diepgaande en grootschalige personalisering mogelijk te maken van in-game agenten.

    Door gebruik te maken van AI en machinaal leren, krijgen spelmakers tevens de mogelijkheid om in-game interacties met niet-speelbare personages of NPC's te creëren die praktisch niet te onderscheiden zijn van menselijke interactie. Een NPC zou de speler op een dynamische, contextgevoelige en absoluut geloofwaardige wijze kunnen benaderen, zonder gebruik te maken van gescripte patroonlogica voor NPC-gedrag. Stel je bijvoorbeeld voor dat je Madden speelt, en zojuist je tweede onderschepping in het spel voor je kiezen hebt gekregen tegen dezelfde cover 2-verdediging die tot de eerste turnover heeft geleid. In plaats van dat de commentator zegt je dat je een pick voor je kiezen hebt gekregen, zorgt de AI voor contextueel, realtime commentaar om te verwijzen naar het feit dat je naar de zijlijn hebt gegooid tegen een cover 2-verdediging terwijl je naar de zwakke zone over het midden naar je tight end had moeten gooien, die open lag op de route. Dit zou het spel absoluut meer contextueel en empirisch realisme geven. De AI werkt met jouw gameplay. Hij reageert op jouw behoeften als speler.

    Een ander gebruik van AI gaat met recht diep... computers die makers helpen bij een van de meest artistieke menselijke inspanningen: het creëren van kunst. We innoveren momenteel met AI om originele muziek te schrijven en deze uit te voeren op een wijze die op elk moment van de gameplay relevant en persoonlijk is. Stel je een wereld voor waarin achter elk spel een enorm getalenteerd virtueel orkest staat, en nieuwe en unieke partituren worden geschreven op basis van de huidige scène die je speelt. Elke omgeving heeft misschien een eigen muzikaal motief, dat wordt samengevoegd met de motieven van vijanden of reisgezellen die aanwezig kunnen zijn. Stel je daarnaast voor dat het tempo van de muziek wordt afgestemd op de actie als die intenser wordt. Muziek is met recht een van de beste manieren om krachtige emoties op te roepen die de gameplay nog realistischer maken. Naast muziek komen andere vormen van kunst, waaronder het gedrag van personages en zelfs het vertellen van vertalen. Ik kan niet wachten op de dingen die ongelooflijke studio's als BioWare gaan doen als de legendarische verhaalvertellers in hun studio worden gecombineerd met de kracht van AI om nog diepgaandere, uniekere en persoonlijkere verhalen voor de wereld te creëren.

    Zoals bij alle beschreven features is onze visie voor AI het creëren van iets wat transparant en naadloos is en waarde toevoegt voor de speler: iets wat nooit opdringerig wordt en de balans van de spelervaring niet verstoort. Games moeten leuk zijn, en we willen ontwikkelaars een gereedschap geven om AI op de juiste manier in de juiste context te gebruiken, zodat plezier altijd centraal blijft staan en de gameplay eerlijk blijft.

    Een nieuw platform

    We zijn bezig met het integreren van al deze nieuwe functionaliteit, direct in een revolutionair nieuw gameplatform dat we Project Atlas noemen. Project Atlas moet de Frostbite game engine/gamediensten van EA en kunstmatige intelligentie naadloos laten convergeren, zodat er een nieuw spelontwikkelingsplatform ontstaat dat is geoptimaliseerd voor een cloud-wereld. Dit wordt een volledig geïntegreerd platform dat de schaalbare, sociale en grootschalige ervaringen van de toekomst kan bouwen. Dus hoewel features als cloud hosting, matchmaking, marktplaatsen, gegevens, AI, achievements en sociale features in het verleden gescheiden waren van de ontwikkelingstools in de engine, kan het Project Atlas-platform al deze diensten direct in één uniforme oplossing implementeren.

    Dit is de convergentie die volgens ons zo spannend en bevrijdend kan zijn. De cloud-distributie van engine-diensten bevrijdt de game engine van de beperkte verwerkingsmogelijkheden van één computerapparaat, zodat er meer mogelijkheden ontstaan voor vergaande personalisering. Met de groeiende alomtegenwoordigheid van cloud computing wordt een wereld mogelijk die bestaat uit user-generated content. Als dit vorm begint te krijgen, wordt de lijn tussen de engine en diensten eigenlijk vervaagd. De twee voorheen aparte werelden van engine en diensten worden samengevoegd, en wat er ontstaat is de behoefte aan een verenigd platform van de volgende generatie.

    Hieronder volgen een paar manieren waarop we Project Atlas in actie zien:

    De eenvoud van kracht

    De industrie heeft recentelijk een aantal redelijk ongelooflijke technologische vorderingen gemaakt, bijvoorbeeld:

    • Dynamisch standaardbereik met lage resolutie naar hoog dynamisch bereik met Ultra HD.
    • 4G- en WiGig-connectiviteit naar 5G in de toekomst.
    • Een overvloed aan grafische 3d-innovaties voor het belichten, textureren en tekenen van objecten.
    • Server-side training van algoritmen voor neurale netwerken op basis van big data, met client-side interferentie.

    Elk van deze technologische evoluties heeft het potentieel om de spelervaring te verbeteren. De paradox is echter dat de inspanningen die nodig zijn voor het maken van game assets om van deze nieuwe innovaties te profiteren bij elke nieuwe generatie evenredig duurder worden. Zonder aanzienlijke automatisering is het bijna onmogelijk om verder op te schalen dan de grootte van de huidige games, omdat de vraag naar maak-uren en kosten niet mee-opschalen. Neem bijvoorbeeld de eisen die gesteld worden door een action-adventure met een open wereld. Er is een vereiste asset-dichtheid — het aantal bergen, bomen, vijanden en voertuigen per stuk land — om de wereld boeiend en interessant te houden, zodat spelers hem kunnen verkennen. Tijdens de piek van een spel is het normaal dat een personeelsbestand van meer dan vijftig vormgevers heel hard moet werken, omdat het ontwerpen en plaatsen van elke asset voor ontwikkelaars weken, maanden en zelfs jaren werk is. Of er werden compromissen gesloten: repetitieve in-game omgevingen waarin was gekopieerd en geplakt. Deze omgevingen besloegen een enorm oppervlak, maar waren onrealistisch en saai.

    Met Project Atlas kunnen vormgevers beschikken over de kracht van AI. Een voorbeeld: we gebruiken hoogwaardige LIDAR-gegevens over echte bergketens, geven die gegevens door via een diepgaand neuraal netwerk dat is getraind om algoritmes voor terreinbouw te bedenken, en creëren vervolgens een algoritme dat beschikbaar is in de ontwikkelingstools voor het platform. Met deze door AI geassisteerde terreinbouw genereren ontwerpers binnen enkele seconden niet alleen een berg, maar een serie bergen en een volledige omgeving die net zo realistisch is als in het echt. Als ik kijk naar mijzelf toen ik als 15-jarige een aankomend spelmaker was, ben ik vooral enthousiast over wat dit allemaal betekent voor grote en kleine ontwikkelaars. En dit is slechts een van de tientallen of zelfs honderden voorbeelden waarin we geavanceerde technologie kunnen toepassen om spelteams van alle groottes te helpen bij het bouwen van grotere en leuke games.

    Oneindige schaalbaarheid

    Met Project Atlas proberen we de cloud-distributie van engine-diensten nu te optimaliseren om de rendering, fysica en simulatie van een spel te verwerken, in plaats van dat alles volledig wordt afgestemd op de beperkte specificaties van één client-side computerapparaat. Met Project Atlas, dat cloud native is, kunnen we ons van de beperkingen van losse systemen ontdoen. Eerder werd de simulatie of rendering van in-game actie beperkt door de verwerkingsprestaties van de spelcomputer of pc van de speler, of één server die met je systeem communiceerde. Met de kracht van de cloud kunnen spelers gebruikmaken van een netwerk met vele servers die zich uitsluitend bezighouden met het berekenen van complexe taken, terwijl ze samenwerken met je eigen apparatuur. Dit om zaken te regelen zoals hyperrealistische verwoesting in nieuwe HD-games, die praktisch niet van echt te onderscheiden is. Momenteel zijn we bezig om een dergelijke game-immersie op elk apparaat te implementeren.

    Integratie van gedistribueerde netwerken op rendering-niveau betekent oneindig veel schaalbaarheid vanuit de cloud. Bij normale multiplayer-games zijn spelprestaties tegenwoordig een evenwichtsoefening tussen de eisen van verschillende bronnen en kwaliteitsbeperkingen: geheugen, CPU, GPU, realisme, resolutie en framerate. Tegenwoordig piekt die evenwichtsoefening tussen al die verschillende beperkingen rond de 100 spelers die tegelijkertijd op een map van een paar vierkante kilometer tegen elkaar spelen. Maar met de cloud beginnen die beperkingen te verdwijnen. Duizenden spelers kunnen spelen op één map die honderden of duizenden kilometers breed is, in een spelsessie die dagen, weken of jaren zou kunnen duren, met voortgang en persistentie van realistische seizoenen en campagnes. Technische grenzen worden exponentieel verlegd en spelontwerpers kunnen zich concentreren op het zo leuk mogelijk maken van games.

    Als we de engine in staat stellen om in de cloud te draaien, kunnen we ook collaboratieve tools evolueren die cruciaal zijn voor het eigenlijke ontwerpproces. Eerder was het het makkelijkst als slechts één ontwikkelaar tegelijk aan een map werkte, om een moeilijke samenvoeging met wijzigingen van andere ontwikkelaars te voorkomen. Maar met het juiste ontwerp van de engine kunnen meerdere ontwerpers die map delen en gelijktijdige updates doorvoeren in een omgeving die pas echt collaboratief en creatief is. Dat betekent dat je games tegenwoordig op ongeëvenaarde wijze kunt schalen en realistische ervaringen kunt neerzetten, of je nu in een team met 500 of slechts 5 man zit.

    De vervagende lijn tussen spelen en maken

    We zien ook dat spelers hunkeren naar nog meer creatieve controle. Modden, streamen, skinnen, kijken: ik kan me geen spelplatform in de toekomst voorstellen dat spelers in wezen niet aanmoedigt om op diepgaande wijze content te tweaken, te creëren en te delen. Maar op dit moment vereist het modden van een spel over het algemeen diepgaande technische kennis, die soms grenst aan hacken.

    Als het ontwikkelingsplatform van de toekomst de workflow en pipeline van de game content in de cloud host, kunnen we eenvoudiger veilige, krachtige manieren bedenken waarop spelers zelf content kunnen creëren binnen games en diensten. Je kunt dromen, je eigen visie realiseren en je creatie delen met vrienden of de hele wereld. Je kunt je ideeën en visies zelfs vermarkten aan de community. Om dat potentieel te verwezenlijken, heb je een cloud-engine nodig die diensten naadloos kan integreren. Je hebt een toegankelijke build van het spel en een modbare asset database nodig. Je hebt een gemeenschappelijke marktplaats nodig voor het delen en beoordelen van spelerscreaties. Dat bestaat allemaal nog niet, maar het is precies waar we met Project Atlas naartoe werken.

    Spelers en ontwikkelaars willen dingen maken. Wij willen ze helpen. Door de lijn tussen contentmakers en spelers te vervagen, wordt de spelervaring daadwerkelijk gedemocratiseerd.

    Keuze, beveiliging en controle

    Aan de horizon gloort een spannende toekomst terwijl we blijven vertrouwen op de kracht van AI, de cloud en data. Een andere realiteit die in dit digitale tijdperk duidelijk wordt, is de noodzaak dat alle games en ervaringen nog steeds leuk, onderhoudend en veilig blijven. Een spelervaring op een netwerk is voor een groot deel afhankelijk van gekoppelde diensten, maar vereist ook meer uitwisseling van gegevens en informatie. Daarom bestaat er een absolute behoefte aan de bescherming van spelersgegevens en privacy.

    Dit is slechts een van de vele manieren waarop Project Atlas de spelmakers verder kan helpen. Toen de engine en diensten los werden ontwikkeld en aangestuurd, moesten ontwikkelaars aparte data pipelines beheren en beveiligen. Met het verenigde platform van Project Atlas kunnen spelmakers beveiligingsmaatregelen vanaf één beveiligde bron naadloos implementeren, inclusief SSL-certificaten, configuratie, passende gegevenscodering en patches voor elke feature, zonder downtime. Dat betekent dat ze zich kunnen concentreren op datgene waar spelmakers het beste in zijn: het maken van de allerbeste games.

    De ontwikkeling van de technologie achter Project Atlas in zijn geheel — het vergroten van schaalbaarheid, de eenvoudige realisering van krachtige systemen, een optimale inzet van AI en een verbetering van de beveiliging — is slechts één stap naar de toekomst.

    Wat is hier zo anders aan? Een aantal van deze dingen bestaat al.

    Een paar van deze mogelijkheden bestaan al apart, maar zijn te moeilijk in te zetten en moeten bij elke nieuwe mogelijkheid handmatig worden gekoppeld en geconfigureerd. Dat biedt enorm veel kansen.

    De kosten van deze kansen worden zichtbaar bij creatieve ontdekking, de kwaliteit van games en innovatie. Dit raakt vooral kleinere ontwikkelaars en indie-ontwikkelaars, waar menselijk kapitaal eindig is. Als je tijd en moeite investeert in één aspect van ontwikkeling, haal je dat ergens anders weg. Momenteel moeten ontwikkelaars veel tijd steken in het laten samenwerken van gefragmenteerde diensten. Ze moeten tijd steken in handmatige configuratie, integratie, registratie en codering. Tijd en middelen die besteed hadden kunnen worden aan het creëren van nieuwe gameplay, concepten, verhalen of personages. We lossen een aantal arbeidsintensieve problemen op door AI-mogelijkheden samen te brengen in schaalbare engines en cloud-diensten. Met een geïntegreerd platform dat zorgt voor consistentie en een naadloze oplevering in het spel, kunnen spelmakers tijd, denkruimte en energie vrijmaken voor het creatieve aspect. Dat betekent meer capaciteit om de volgende fantastische ontdekking te doen. Games zijn niet zomaar een stukje software. Het gaat erom dat spelmakers zich kunnen concentreren op datgene wat het belangrijkst is: de creativiteit, de artisticiteit en het plezier.

    Wat gaat er hierna gebeuren? En wanneer?

    We doen al enorm veel om Project Atlas tot leven te brengen, en we gaan ervoor zorgen dat dit project goed voor de dag komt. EA is de thuisbasis van tientallen toonaangevende studio's en technologische teams, met de beste creatieve en technische geesten in de hele branche, en zij vormen onze geheime saus. Alle werknemers van het bedrijf bedenken, bouwen, testen en implementeren de tools elke dag gezamenlijk in het ontwikkelingstraject. Geloof me: dit zijn partners met zeer hoge verwachtingen, en we willen ze niet beperken. Ze onderwerpen alles wat we maken aan zware tests, en ze verbeteren het.

    Terwijl we steeds meer met partners buiten EA werken om het platform beter te maken, delen we ook inzichten met elkaar en zorgen we ervoor dat het platform dat wij bouwen aan hun behoeften voldoet. En zoals altijd zijn de spelers onze gids: zij vertellen ons wat ze willen zien in toekomstige spelervaringen.

    Dit wordt ongetwijfeld een spannende reis, en ik wil jullie allemaal uitnodigen om mee te gaan. Aarzel niet om regelmatig terug te keren voor updates over dit project. En als je het leuk vindt om games te maken, kom dan bij ons werken, zodat we die toekomst samen kunnen realiseren.

    Ik kan niet wachten om te zien wat we samen gaan maken.

    Gerelateerd nieuws

    Cookievoorkeuren beheren