De afgelopen 25 jaar heeft ons team zijn passie gestoken in diepgaande, doordachte en authentieke ervaringen die de vele mogelijkheden van het leven weerspiegelen (evenals een paar fantastische mogelijkheden waarvan we zouden willen dat ze bestonden). Maar het leven is best groot, en daarom introduceren we voortdurend nieuwe content en functies om het universum van De Sims uit te breiden tot een platform voor het vertellen van verhalen die representatief zijn voor de community van spelers.
Als onderdeel van ons doorlopende verjaardagsfeest praten we met onze teamleden over de meest betekenisvolle projecten waar ze deel van hebben uitgemaakt sinds ze bij De Sims-familie zijn gekomen, en verkennen we de manieren waarop hun unieke perspectieven de functies en updates hebben beïnvloed die we de afgelopen 25 jaar hebben toegevoegd. Dit keer praten we met associate experience design director Alice Lo Deeks over de meest omvangrijke en betekenisvolle update van haar team: het hoofdmenu.
Wat was je eerste rol in De Sims , en hoe is dat in de loop der tijd veranderd?
Ik werk hier al zeven jaar. Toen ik erbij kwam, was het team een stuk kleiner. Ik ben begonnen als senior experience designer. Ik werkte aan een aantal onderdelen voor het Word Beroemd Expansion Pack, en uiteindelijk werd ik de lead experience designer en was ik eigenlijk de pack lead voor Studentenleven. Ik werkte aan onderdelen als CES-verhalen en de eerste gescripte tutorials voor beginnelingen.
Uiteindelijk werd ik experience design director van De Sims 4. Nu mijn rol is veranderd, doe ik veel meer ontwerpstrategie, onderzoeksstrategie, begeleid ik ontwerpteams en werk ik met interdisciplinaire leads om af te stemmen op visie en algemene teamplanning. Dus veel van wat ik nu doe, is niet per se op de spelers gericht, maar helpt me om de beste spelerservaring te creëren en het team in staat te stellen hun beste werk te doen.
Waar heb je als eerste aan gewerkt?
Toen ik net begon, werkte ik aan het roemvoortgangssysteem en het reputatiesysteem voor Word Beroemd. Dat was een uitstekende timing, want ik werkte van begin tot eind aan dingen, dus ik had echt tijd om mezelf in te werken, goed na te denken en te zien hoe het team over deze systemen nadacht en hoe ze met de rest van De Sims 4 konden samenwerken.
Wat is het meest betekenisvolle project waaraan je hebt gewerkt en waarom?
Een heel memorabel project was het Zomermuziekevenement. Dit was eigenlijk onze eerste kennismaking met live service en het introduceren van evenementen... Dat was helemaal nieuw, niet alleen voor het team om te bedenken, maar ook om het uit te voeren. Hoewel de tijd en middelen beperkt waren, hebben we gaandeweg veel geleerd en ik ben oprecht trots op wat we hebben kunnen bereiken.
Daarnaast ben ik heel trots op de manier waarop ons team heeft samengewerkt en het nieuwe ontwerp voor het hoofdmenu heeft aangepakt. We hebben veel tijd besteed aan het onderzoeken van en luisteren naar de gevoelens binnen de community om de pijnpunten en belangrijkste pijlers te identificeren die we als leidraad hebben gebruikt voor de aanpak van het herontwerp. We wilden het hoofdmenu een nieuwe stijl geven voor een meer persoonlijke Sims-ervaring, zodat het gerichter, toegankelijker, visueel boeiender en uitnodigender aanvoelt, zodat je het gevoel krijgt weer welkom te zijn. Dat is een van de redenen waarom we het huishouden van spelers echt centraal wilden zetten. Dat is het belangrijkste voor de spelers.
Toen ik spelers een aantal dingen hoorde herhalen waar we mee speelden, was het heel fijn om me gesterkt te voelen dat ze zagen wat we probeerden te doen. Het was hartverwarmend omdat ik het gevoel had dat ze onze bedoeling echt begrepen.
Hoe helpt jouw persoonlijke ervaring je werk vorm te geven?
Ik ben opgegroeid met het spelen van De Sims, en toen ik De Sims 4 speelde, maakte ik mijn eigen huishouden en probeerde ik mijn eigen verhalen met huisdieren te vertellen. Dus ik was er redelijk bekend mee, maar ik was niet bekend met de nuances van elk kleine systeem. Dat is zelfs nu nog een terugkerende grap. Omdat iedereen hier heel lang aan heeft gewerkt, is het zo uitgebreid dat er ook dingetjes zijn die wij niet eens kennen. Dus als ik bijvoorbeeld andere streamers zag spelen, ontdekte ik zelf ook nieuwe manieren om de game te spelen.
Als experience designers en gamers hebben we veel empathie voor onze spelers. Begrijpen wat spelers willen en hoe ze onze game spelen, helpt mij en ons team enorm om de beste spelerservaringen te creëren. We lezen altijd de commentaren, we zien altijd hoe spelers reageren en doen veel onderzoek en testen.
Hoe belangrijk is het voor Maxis om spelers zichzelf te laten zien in De Sims?
Ik denk dat het ontzettend belangrijk is. Wie wil zichzelf nu niet vertegenwoordigd zien in een game? Zelfs als het situatiegebonden is - zoals zwanger zijn of door transities of verschillende stadia van je leven gaan - is dat allemaal heel zinvol om te kunnen recreëren en verhalen over te vertellen. Ik besteed veel tijd aan toegankelijkheid. Het zijn kleine dingen, van contrastkleur en lettergroottes tot grotere functies, zoals de mogelijkheid om de gebruikersinterface te schalen en schuifregelaars voor betere leesbaarheid. Dat is allemaal even belangrijk.