Deze filosofie is verankerd in het DNA van Dragon Age: The Veilguard. Een centraal element dat de creatieve visie voor deze succesvolle fantasy-RPG heeft gevormd, en verantwoordelijk is voor elke stap die BioWare heeft gezet om barrières voor spelers in de hele wereld te doorbreken.
Deze bedachtzame en bewuste implementatie van toegankelijkheid is cruciaal geweest voor de ontwikkeling van deze blockbuster-ervaring, en het resultaat is een avontuur dat perfect aansluit bij de diversiteit van spelers en fans uit de hele wereld.
“Dragon Age wordt gespeeld omdat mensen van de personages houden, of omdat ze idolaat zijn van de lore, of omdat ze gewoon willen zien hoe dit verhaal zich ontwikkelt”, aldus Game Director Corinne Busche. “Maar je kunt hier ook zijn voor verkenning, om je build te min-maxen, of om uit te blinken in de strijd en geconfronteerd te worden met een uitdagende omgeving. Voor ons betekende dit dat dit een Dragon Age kon worden die voor iedereen iets te bieden heeft.”
Het resultaat? Een spel voor zo veel mogelijk mensen met verschillende beperkingen, mogelijkheden en achtergronden dankzij de beste toegankelijkheidsfeatures, inclusief opties om het beeld, de audio, de bediening en de gameplay aan te passen.
Bij de eerste keer dat ze de game opstarten, krijgen spelers een lijst met instellingen voor UI-tekstgrootte, ondertiteling, controller en diverse weergaveopties. Als spelers een nieuw spel beginnen, kunnen ze het systeem voor aanpasbare moeilijkheidsniveaus gebruiken om het niveau van uitdaging te kiezen dat ze willen ervaren. Door te kiezen uit een lijst met modulaire gevechtspresets, kunnen ze een aantal gedetailleerde factoren individueel aanpassen, waaronder vijandelijke agressie, vijandelijke weerstand en timing van gevechten.
"Ik vind het geweldig dat het team zelf voor toegankelijkheid heeft gepleit", zegt Jennifer Cheverie Cott, Producer. "Vanaf dag één heeft een groot deel van ons team samengewerkt en nieuwe tools gedeeld die ze hadden gevonden, of technologieën of technieken, om echt hun wensen en dromen over te brengen."
Deze smeltkroes van ideeën werd de basis voor BioWare om de toegankelijkheidsfuncties samen te stellen die we in de game zien. En de vruchten van hun werk zijn zichtbaar zodra de game begint.
Hier is een overzicht. Ga hierheen voor meer informatie.
Visuele toegankelijkheidsfuncties omvatten opties zoals een mêleedreigingsindicator die een halo rond het hoofd van de speler laat verschijnen om te waarschuwen voor inkomende mêleeaanvallen. De afstandsdreigingsindicator geeft met een visuele lijn de richting aan van inkomende afstandsaanvallen.
Visuele aanwijzingen zijn aanwezig tijdens gevechten en verkenning, waarbij belangrijke informatie die nodig is om voortgang te boeken niet alleen via geluid wordt overgebracht. Op dezelfde manier kunnen spelers met verkenningspresets de begeleiding op het scherm aanpassen, zoals markeringen die helpen bij het vinden van de weg en de afstand waarop interactieve objecten worden gemarkeerd.
Bewegingsonscherpte kan worden in-/uitgeschakeld. Cameratrilling kan worden ingesteld tussen 0 (uit) en 100 (max). Geldt niet voor filmpjes. Scherptediepte kan worden ingesteld op Aan voor alleen filmpjes, Aan voor alleen gameplay, Aan voor beide of Uit. Als dit aan staat, zijn sommige elementen van de scène scherp en andere onscherp.
Vignet kan worden in-/uitgeschakeld. Aan zorgt voor een subtiele verduistering van het beeld naar de rand van het scherm tijdens filmpjes en gameplay om de sfeer van scènes te verbeteren. Schermeffect bij lage gezondheid kan worden in-/uitgeschakeld. Als dit aan staat, krijg je tijdens het spelen een wazig, onverzadigd effect op het scherm om een lage gezondheid te benadrukken.
Voor geluiden is Accessibility SFX beschikbaar met een volumeschuifregelaar. Audiomeldingen geven extra feedback bij bepaalde visuele mechanismen. Inclusief een indicator voor inkomende aanvallen, doelwitvergrendeling en conversatiewielen.
Glint Ping SFX is beschikbaar waarbij ruimtelijke SFX wordt afgespeeld op objectlocaties wanneer UP op de d-pad wordt ingedrukt. Afhankelijk van de geselecteerde voorinstelling voor verkenning moeten spelers mogelijk de instellingen voor Zichtbaarheid van voorwerpen en Zichtbaarheid van objectmarkeringen aanpassen naar Puls (kort) om deze functionaliteit te laten werken.
Er zijn opzettelijk geen QTE's (quick time events) aanwezig. Snelle invoersequenties zijn aanwezig voor bepaalde aanvalscombo's tijdens mêleegevechten, als deze worden gebruikt. Gelijktijdige invoer is aanwezig voor de ultieme vaardigheid, of als je het snelmenu voor vaardigheden gebruikt.
Snelle en nauwkeurige timing is niet vereist voor progressie. Finisher-moves, die optioneel zijn en het einde van gevechten versnellen, vereisen mogelijk snellere reacties.
Gevechtsassists zijn beschikbaar in de gevechtspresets om de invoer tijdens gevechten verder te vereenvoudigen. Inclusief richtassistentie, richtsnap, gevechtstiming en nog veel meer.
Zelfs na het selecteren van een moeilijkheidsniveau zijn er meer gevechtsopties beschikbaar in het instellingenmenu als spelers nog meer aanpassingen willen maken. Spelers kunnen bijvoorbeeld elementen aanpassen zoals de timing van het pareren, de sterkte van de richthulp of zelfs hoe agressief vijanden zijn.
Voor verkenningsopties kunnen spelers kiezen uit presets, zoals No Assists, Pulse Only, Standard, Directed of Custom.
Object Glint Visibility kan worden ingesteld op Off, Pulse (Short), Pulse (Long) en Always om te bepalen hoe zichtbaar de glinstering op interactieve objecten is. Object Glint Distance kan worden ingesteld op Close, Standard en Far om de afstand te veranderen waarop glinsteringen op interactieve objecten verschijnen. Objective Marker Visibility kan worden ingesteld op Off, Pulse (Short), Pulse (Long) en Always om de zichtbaarheid van missiemarkeringen te wijzigen.
Waypoint Visibility kan worden in- of uitgeschakeld om de zichtbaarheid van navigatiepunten naar je quest-doel te regelen.
Alle features (en volledige informatie is hier beschikbaar) zijn bedoeld om spelers een volledig configureerbare ervaring te bieden, zodat alle spelers van elk niveau kunnen meedoen.
Voor Corinne en Jennifer was het de moeite waard, zelfs al waren er een paar onverwachte obstakels onderweg.
“Het is een feit dat er spelers rondlopen met verschillende beperkingen, capaciteiten en achtergronden, en dat het voor ons als team ontzettend belangrijk is om ze de kans te geven mee te doen aan deze ervaring”, aldus Jennifer. “Zelfs als er uitdagingen zijn. Het is cruciaal voor ons om die obstakels te overwinnen.”
“Voor mij persoonlijk zou het geweldig zijn als zo veel mogelijk mensen hun avonturen in Thedas met elkaar kunnen delen en zich erin kunnen herkennen. Dat houdt in dat we ervoor zorgen dat zo veel mogelijk mensen worden uitgenodigd en van die ervaring kunnen genieten.
Dit is het derde hoofdstuk van EA CREATES, onze speciale, tijdelijke serie waarin we ingaan op de kunst van het creëren van authentieke personages, meeslepende werelden en onvergetelijke ervaringen. Onze missie bij EA is niet alleen om miljoenen spelers wereldwijd te vermaken, maar om hun verhalen te vertellen en hun levens te verrijken via onze games.
Vanuit deze gedachte nodigen we je van harte uit om in de wereld van Dragon Age: The Veilguard te stappen. Hier bepaalt elke keuze die je maakt je reis, en is elke held uniek voor jou.
Klaar om te spelen? Dragon Age: The Veilguard is nu verkrijgbaar.