De afgelopen jaren is de bestandsgrootte van videogames alleen maar toegenomen. Waarom? Game-assets zoals texturen, modellen, geluidsbestanden, tekst, enzovoort zijn allemaal enorm gegroeid. De resultaten zijn geweldig voor spelers: prachtig gerenderde, levendige gamewerelden en innovatieve ervaringen vol meeslepende omgevingen, boeiende personages en de rijke, authentieke gameplay van EA-franchises zoals EA SPORTS FC, EA SPORTS Madden NFL, Apex Legends, De Sims en Battlefield.
Maar wat als de game gepatcht moet worden? Een categorieleider zoals Apex Legends onthult regelmatig nieuwe content. Elke keer dat een game moet worden geüpdatet, wordt er een groot bestand gedownload en geïnstalleerd.
Het is een omslachtig en tijdrovend proces dat zowel tijd als geld kost. EA wil dat spelers en fans zo naadloos mogelijk kunnen blijven spelen, kijken, creëren en communiceren met hun favoriete community's.
Daarom besloot Hans van Veenendaal van EA hier iets aan te doen. In iets meer dan zes maanden tijd creëerde hij een revolutionair stukje techniek dat de patchtijden drastisch verkort, spelers en fans helpt, de kosten verlaagt en de netto nul-doelstelling van het bedrijf ondersteunt.
Wat houdt deze baanbrekende technologie in?
"Known Version Patching (KVP) is een patchmethode die gebruikmaakt van de kennis van de geïnstalleerde versie en taal van de game om een optimalere update te maken," zegt Hans.
Eenvoudig gezegd berekent KVP patches vooraf door bestaande gamebestanden te vergelijken met de wijzigingen uit de nieuwe versie. Vervolgens wordt alleen die nieuwe content toegepast. Dit betekent dat spelers hun favoriete games kunnen downloaden, installeren en weer kunnen spelen in minder dan een kwart van de wachttijd daarvoor. En de organisatie verlaagt de kosten, stress en belasting van het servergebruik.
"Voorheen keken gamepatches alleen naar bestanden met dezelfde naam om de patch te berekenen, dus alle nieuwe of verplaatste gegevens naar een bestand met een andere naam moesten opnieuw worden gedownload, waardoor de patch groter werd," zegt Hans.
Bij KVP is dat niet meer het geval. Het resultaat: in een casestudy van EA werd de patchgrootte met wel 80 procent verkleind, terwijl het downloaden en installeren 3,6 keer zo snel ging.
Het is een win-winsituatie.
De weg naar revolutie
"Ik kreeg het oorspronkelijke idee voor KVP-patching in 2018 toen ik op zoek was naar betere manieren om een game te updaten," zegt Hans. "De oplossing die ik vervolgens heb gemaakt, gebruikte vooraf bepaalde hashes (zoals een inhoudsopgave in een kookboek die je precies laat zien naar welke pagina je moet bladeren voor het recept dat je zoekt) en locaties voor gamebronnen die in de game zijn opgeslagen, geleverd door het gameteam."
Deze oplossing legde echter de verantwoordelijkheid bij de gameteams om de locaties van de assets te specificeren, en dat is een tijdrovend proces. Het bevatte ook geen uitvoerbare bestanden en bibliotheken. Uiteindelijk zou dit systeem hebben geleid tot een trage adoptie, omdat er veel extra werk op de schouders van de ontwikkelteams kwam te liggen, en dus werd het nooit in productie genomen.
Maar Hans wist dat het beter kon. Hij had alleen de tijd en middelen nodig om het te realiseren.
En daar kwam Matthew Angeleri, Product Director bij EA, bij om de hoek kijken.
"Na de lancering van een nieuwe triple-A-game merkten we dat de patches extreem groot waren," zegt Matthew. "We liepen tegen onze grenzen aan. Een fysieke limiet op wat we daadwerkelijk correct of eenvoudig zouden kunnen patchen met het bestaande systeem. We wisten dus dat we actie moesten ondernemen. Toevallig had Hans dit idee al klaarliggen."
Matthew hielp Hans de weg vrij te maken om zijn visie te realiseren. Hij voorzag Hans van een ontwikkelteam en de middelen die hij nodig had, en maakte een plan om dit binnen zes maanden te leveren.
"Mijn rol was die van een luchtverkeersleider," zegt Matthew. "Hij heeft zijn team, hij heeft de mogelijkheden en de tijd om deze ontwikkeling te doen, en dan houden we andere dingen van het bord van Hans en zijn ontwikkelteam."
Een half jaar later hebben Hans en zijn team het waargemaakt. Nu moesten ze het alleen nog in de handen van de ontwikkelaars zien te krijgen.
"Het kan soms een uitdaging voor ons zijn om producten en functies naar gameteams te brengen," zegt Matthew. "Want alles wat we hen brengen, is werk, toch? En hun primaire taak is om een zo goed mogelijke game te maken."
Maar toen de ontwikkelteams van EA eenmaal de kracht van Hans' werk zagen, wisten ze dat ze het moesten gebruiken. KVP ondersteunde niet alleen hen maar ook de missie van EA om de spelerservaring te verbeteren, te verbreden en te verdiepen. Nu plukken miljoenen spelers die de EA app gebruiken om hun favoriete games te spelen de vruchten, met als uiteindelijke doel om deze technologie uit te breiden naar alle platforms die spelers gebruiken om toegang te krijgen tot onze games. En de voordelen van de innovatie van Hans en zijn team reiken veel verder dan de games zelf.
Ondersteuning van de inzet van EA voor een duurzamer milieu
EA werkt aan het beschermen en behouden van een wereld waarin iedereen kan spelen door onze impact op klimaatverandering aan te pakken. En de KVP van Hans is een kans om dit belangrijke werk vooruit te helpen.
"Een van de grootste reducties van onze ecologische voetafdruk via KVP is dat miljoenen apparaten van spelers de voorcalculatie voor deze patches niet meer vanaf hun lokale machines hoeven uit te voeren, maar dat dit nu allemaal vanaf de servers van EA wordt gedaan," aldus Hans. "De hoeveelheid energie die wordt geproduceerd, is totaal anders."
Dat is een aanzienlijke vermindering van het energieverbruik en de warmteproductie van miljoenen apparaten telkens als een game wordt gepatcht via de EA app. En het draagt in grote mate bij aan de groene initiatieven van EA.
EA vermaakt, inspireert en verbindt meer mensen met meer content en diepere ervaringen dan ooit tevoren, maar we houden ons ook aan onze voortdurende beloften om de gemeenschappen waarin we wonen, werken en spelen te ondersteunen. En KVP is een belangrijk onderdeel van die missie om een rechtvaardigere en duurzamere wereld op te bouwen.
Kom werken bij EA waar het onze missie is om de wereld te inspireren om te spelen en waar we geloven dat er niets is dat we niet samen kunnen bereiken.
KVP is ontwikkeld door de volgende teamleden: Leo Teng, Bryan Chiu, Richard Hoar, Pavel Braila, Andy Yu en David Cross van Engineers en QV. Al Sinoy, Will Livett, Theo Mascardo en Trevor Duong van DD.