EA SPORTS™ FIFA 22 Ambassadeurs Clubpakketten Ongekend authentiek Soundtrack Systeemeisen pc Toegankelijkheid Overzicht eigenschappen Speleigenschappen HyperMotion TOTS TOTY Kenmerken FUT Heroes Ones to Watch ICON's Ratings Ratingscollectief Itemgids FUT-webapp Van de dug-out Van de dug-out RANGEN Van de dug-out Doelpunten van de week Forums Positive Play Charter FIFA 22-nieuws Van de dug-out E-mailupdates Spelen Ambassadeurs Clubpakketten Ongekend authentiek Soundtrack Systeemeisen pc Toegankelijkheid Overzicht eigenschappen Speleigenschappen HyperMotion TOTS TOTY Kenmerken FUT Heroes Ones to Watch ICON's Ratings Ratingscollectief Itemgids FUT-webapp Van de dug-out Van de dug-out RANGEN Van de dug-out Doelpunten van de week Forums Positive Play Charter FIFA 22-nieuws Van de dug-out E-mailupdates Spelen

DIEPE DUIK IN DE GAMEPLAY VAN FIFA 22

Juli 2021

Van de dug-out

Hallo FIFA-community, 

Ik ben Thomas Caleffi, gameplayproducer van FIFA. Vandaag nemen we een diepe duik in een aantal van de belangrijkste verbeteringen en wijzigingen van gameplay waar we aan hebben gewerkt in FIFA 22. 

Je ziet een ᴺᴳ of [NG] symbool/tag als een onderwerp of eigenschap wordt besproken dat exclusief voor de nieuwe generatie consoles en Stadia is (zoals PlayStation®5, Xbox Series X|S en Stadia), dus houd dat in gedachten als je deze Diepe duik leest.

We nemen graag alle nieuwe eigenschappen met je door, maar laten we eerst vertellen welke doelen we voor ogen hadden bij het ontwikkelen van FIFA 22.

De gameplay van FIFA 22 ontwerpen

We beginnen het ontwikkelproces met het bepalen van belangrijke pijlers die we vertegenwoordigd willen zien in de gameplay van FIFA 22. Dit zijn er een aantal:

  • Zo veel mogelijk gameplayonderdelen aanpakken, op basis van feedback, om een authentiekere en meer gepolijste FIFA-ervaring voor alle spelers te creëren.
  • Eerlijkheid: situaties verbeteren die vanuit een gameplayperspectief frustrerend kunnen aanvoelen. Ons doel is om spelers te belonen voor het uitvoeren van de juiste actie op het juiste moment. Hiertoe behoren bijvoorbeeld situaties zoals met slimme positionering kunnen verdedigen tegen de Brug of een dribbel.
  • De verscheidenheid in gameplay te vergroten om meer soorten speelstijlen effectief te maken. We proberen de actie op het veld meer divers dan voorheen te maken, zodat er geen enkele 'beste manier' van spelen is.

INHOUDSOPGAVE

[NG] HyperMotion-gameplaytechnologie

HyperMotion vormt de basis voor FIFA 22 op PlayStation®5, Xbox Series X|S en Stadia die voor het eerst in FIFA twee recente technologieën in gameontwikkeling combineert: motion capture-gegevens van volledige teams en machinaal leren. Hierdoor kunnen we de authenticiteit verhogen en nieuwe functies voor FIFA maken.

 

[NG] Geavanceerde 11-tegen-11-wedstrijd motion capture-technologie

Met Xsens-pakken kunnen we motion capture uitvoeren van een volledig team met 22 profvoetballers die met hoge intensiteit spelen, terwijl we nauwkeurig hun bewegingen bestuderen. Dit betekent dat we bewegingen van echte mensen op een nieuw detailniveau in een wedstrijdsituatie kunnen analyseren, wat leidt tot de grootste animatievernieuwing in de geschiedenis van FIFA, met meer dan 4000 nieuwe animaties op basis van voetbalinformatie die aan de game worden toegevoegd.

Deze nieuwe animaties worden onder andere gebruikt voor Authentieke bewegingen van het hele team, Kinetische duels, Menselijke spelers en Beheerste balcontrole.

[NG] Machinaal leren en ML-Flow

Door de combinatie van Geavanceerde 11-tegen-11 motion capture en de kracht van nieuwe consoles konden we verbeteren hoe spelers naar de bal komen op het veld. We konden meer dan 8,7 miljoen nieuwe frames gegevens gebruiken om een neuraal netwerk naast de game te trainen met zo veel mogelijk beschikbare informatie en details. In FIFA 22 heeft dit geleid tot de ontwikkeling van het ML-Flowᴺᴳ neurale netwerk. 

Het algoritme van het ML-Flow neurale netwerk kan live balbenaderingsanimaties genereren, zoals zijwaartse aanpassingen, sprintritme, het afstemmen van houdingen en overgangen. ML-Flow is ontworpen om de balbenaderingen vloeiender en authentieker te maken.

Nieuw in FIFA 22

[NG] Authentieke bewegingen van het hele team 

Zoals eerder vermeld konden we 4000 nieuwe animaties toevoegen aan FIFA 22. Met deze nieuwe animaties konden we het meeslepender maken door afwisseling toe te voegen aan de gameplay-ervaring, zoals dode spelmomenten, schoten, Skillmoves, passes, bewegingen van de speler, reacties van de speler, vreugdedansen, het controleren van de bal, kopduels, vallen, opstaan, dribbelen, stilstaan van animaties, schouderduels, verdedigend afschermen en meer.

Veel animaties zijn opgenomen met de nieuwe Geavanceerde 11-tegen-11-wedstrijd motion capture en zijn daarom exclusief voor PlayStation®5, Xbox Series X|S en Stadia.

 

[NG] Tactische AI

We hebben de intelligente en tactische benadering van alle 22 spelers op het veld opnieuw ontworpen, met nadruk op hun rol, persoonlijkheid en teamwork. Spelers begrijpen hun teamgenoten beter en hoe ze samen moeten spelen, en begrijpen ook beter de tactieken en bewegingen van hun tegenstanders.

[NG] Aanvallen

In het afgelopen jaar hebben we verschillende aspecten van aanvallende spelers verbeterd met Positiespelpersoonlijkheid. Dit jaar kunnen aanvallende spelers met de nieuwe Tactische AI tot 6 keer zo veel beslissingen per seconde nemen, waardoor ze beter hun genuanceerde Positiespelpersoonlijkheid kunnen laten zien. Hierdoor kunnen ze zich meer bewust zijn van hun omgeving, slimmere loopacties maken in de opbouw, de ruimtes in de verdediging benutten en in het algemeen vaker op het juiste moment op de juiste plek zijn.

Net als vorig jaar blijft de Positiespel-eigenschap het belangrijkst om te bepalen hoe effectief dit gedrag is.

[NG] Verdedigen

Je verdedigers kunnen met de nieuwe Tactische AI meer als een eenheid opereren, waarbij ze de vorm van de opstelling behouden als ze over het veld bewegen, vrije ruimtes dekken, elke overeenkomstige verdedigingszone verdedigen en meer authenticiteit brengen in hun algemene verdedigende vorm.

Net als vorig jaar blijft de Verdedigend inzicht-eigenschap het belangrijkst om te bepalen hoe effectief dit gedrag is. 

Met tactische AI hebben spelers in FIFA 22 meer persoonlijkheid dan in FIFA 21:

  • verdedigend werktempo en vermoeidheid hebben een aanzienlijke impact op de verdedigende positionering van spelers.
  • Als je een speler die geen centrale verdediger is op de positie van een centrale verdediger zet, heeft dat een negatieve uitwerking op zijn verdedigende positionering.

Ons doel voor tactische AI is om ervoor te zorgen dat spelers een gebalanceerde ervaring hebben op het gebied van AI-teamgenoten en we blijven FIFA 22  in de gaten houden om ervoor te zorgen dat er goede manieren zijn om zowel door de verdediging te breken als te counteren.

Het onderstaande voorbeeld werd opgenomen tijdens de ontwikkeling en dient slechts ter illustratie:

Competitieve instellingen / Hoofdschakelaar

Zoals vermeld aan het begin van deze Diepe duik is een van de pijlers van FIFA 22 gericht op eerlijkheid bij het gamen door mogelijk frustrerende gameplaysituaties te verwijderen.

We blijven feedbacksessies met profspelers en hardcore-FIFA-spelers houden, over hoe we de eerlijkheid in bepaalde situaties kunnen verbeteren. Er zijn bepaalde onderwerpen die altijd aan bod komen, zoals spelers die meer controle willen hebben, een hoger vaardigheidsplafond willen hebben en meer consistentie in bepaalde situaties willen hebben.

Daarom breiden we de competitieve instellingen van FIFA 22 uit. Hoewel de Competitieve instellingen in bepaalde speltypen verplicht zijn, zijn ze voor alle spelers in alle speltypen van FIFA beschikbaar als ze ermee willen spelen.

De verplichte Competitieve instellingen die zijn gewijzigd door de Competitieve hoofdschakelaar zijn:

  • Contextueel wendbaar dribbelen: uit
  • Automatisch uitverdedigen: uit
  • Automatische gedurfde pass: uit
  • Automatisch schieten: uit
  • CPU-hulp kopballen: uit
  • Afdekken: handmatig
  • Hulp bij steekpass: semi-handmatig

Speltypen waarin Competitieve instellingen altijd actief zijn:

  • FUT Rivals
  • FUT CHAMPIONS
  • Online Seizoenen
  • Coöp-seizoenen
  • Profclubs
  • Ultimate Draft (Online)
  • FUT Vriendschappelijke wedstrijden

In Online vriendschappelijke wedstrijden is de Competitieve hoofdschakelaar standaard ingeschakeld, maar het is niet verplicht.

In het Controllerinstellingenscherm zien spelers de nieuwe optie 'Competitieve hoofdschakelaar'. Zodra deze is ingeschakeld, worden bepaalde instellingen in- of uitgeschakeld en grijs gemarkeerd, waardoor spelers ze niet meer individueel kunnen wijzigen.

 

Diepgaandere wedstrijdanalyse

De schermen Wedstrijdgegevens en Spelersprestatie zijn volledig onder handen genomen. Je krijgt nu meer wedstrijdgegevens waarmee je beter kunt begrijpen hoe jij en je spelers, maar ook je tegenstanders, hebben gepresteerd.

Als eerste heeft het Wedstrijdgegevensscherm nieuwe graphics waarmee je de prestaties van jou en je tegenstander kunt vergelijken in een volledig opnieuw ontworpen Overzichtsscherm. Je krijgt ook een meer gedetailleerd overzicht van belangrijke aspecten van het spel, zoals balbezit, schieten, passen en verdedigen.
 

 

Op het gloednieuwe Spelersprestatiescherm kun je zien hoe elke speler heeft bijgedragen aan het team in het Overzichtsscherm, en krijg je een gedetailleerd overzicht van hun algemene prestaties op de Balbezit-, Schieten-, Passen-, Verdedigen- en Doelverdedigen-schermen.

 

 

We hopen dat je met deze hulpmiddelen je gameplay kunt verbeteren door de zwakke en sterke punten van jezelf en je tegenstanders te begrijpen.

 

[NG] Kinetische luchtduels

Voor FIFA 22 hebben we animaties van 'Authentieke bewegingen van het hele team' gebruikt om de spelerinteracties te verbeteren bij duels om ballen in de lucht.

Alle Kinetische luchtduels-animaties zijn samen opgenomen, met voetballers die de bewegingen in het echt uitvoeren. Onze systemen combineren en synchroniseren spelersanimaties die samen goed werken, waardoor er betere uitkomsten zijn, de fysieke sensatie wordt verbeterd en in elke situatie beter wordt gereageerd.

Explosieve sprint

Explosieve sprint beloont je timing en intelligentie met de bal, waardoor spelers een duidelijker merkbare versnelling krijgen als Sprinten (R2/RT) ingedrukt wordt in de juiste context. 

Dit mechanisme verandert de dynamiek van 1-tegen-1-situaties waardoor dribbelaars naar voren kunnen exploderen en hun mandekkers achter zich kunnen laten, of verdedigers de kracht krijgen om een uitgebroken aanvaller in te halen. Explosieve sprint kan worden ingeschakeld als je al in balbezit bent (dribbelen) of als je zonder de bal beweegt. Het kan niet worden geactiveerd als je naar de bal toe gaat.

De timing is belangrijk hier. De Explosieve sprint kan alleen volledig effectief worden ingezet als je naar voren kijkt en beweegt. Als de speler niet helemaal naar voren beweegt of naar voren gericht is, heeft het slechts gedeeltelijk effect. Let op: als we het hebben over naar voren bewegen of helemaal naar voren gericht zijn, doelen we op een rechte lijn waarin de speler in kwestie staat, wat inhoudt dat Explosieve sprints niet volledig effectief zijn als je ze gebruikt wanneer je beweegt op een andere manier dan in een rechte lijn. De normale versnellingswaarden gelden nog steeds in alle andere situaties als je Sprinten (R2/RT) indrukt of ingedrukt houdt.

Om het mechanisme te balanceren, doet de Explosieve sprint zich alleen kort voor als deze geactiveerd wordt, loopt dan af en gaat daarna over in een afkoelingsperiode die eerst moet worden doorlopen om de functie opnieuw te gebruiken.

[NG] Menselijke spelers

In FIFA 22 hebben we, geïnspireerd door Geavanceerde 11-tegen-11-wedstrijd motion capture, nog meer animaties toegevoegd om spelers menselijker te doen ogen en de spelers op het veld levendiger te maken. Zo zie je bijvoorbeeld spelers op het veld met elkaar praten en zie je teamgenoten naar bepaalde plekken wijzen als ze om een pass vragen, waaruit blijkt dat ze wedstrijdsituaties beter begrijpen.

We hebben nieuwe momenten geïmplementeerd die het meeslepender en menselijker maken, zoals wedstrijdmascottes die tijdens de binnenkomst van de spelers meelopen, een opnieuw ontworpen introscène met meer details, nieuwe gezichtsuitdrukkingen, opnieuw ontworpen reacties van spelers, nieuwe scènes waarin de bal wordt gepakt, en nog veel meer.

Levensechte balbewegingen

We hebben echte gegevens gebruikt van de bal uit voetbalwedstrijden als basis voor de balbewegingen in FIFA 22, om ons te helpen bij het verbeteren van de authenticiteit van de snelheid en effect van de bal, hoe hij in de lucht hangt, de luchtweerstand, de wrijving met de grond en de wrijving van het rollen.

Aanvallend

Nieuwe aanvallende tactieken

We breiden het aanpassen van de tactieken en instructies uit voor meer afwisselende gameplay. Voor FIFA 22 is een van de belangrijkste verschillende het onderverdelen van Aanvallende tactieken in twee onderdelen: Opbouw en Kans creëren. Door deze onderverdeling kunnen spelers meer controle over speelstijlen en het gedrag van het team krijgen.

Opbouw draait om hoe je team presteert als je balbezit op eigen helft hebt. Je kunt er bijvoorbeeld voor kiezen om je aanval langzaam op te bouwen of proberen zo snel mogelijk naar voren te gaan. 

Opbouw bestaat uit 4 tactieken:

  • Gebalanceerd: deze tactiek wordt gebruikt voor een gebalanceerd team dat zijn opstelling behoudt als het een aanval opbouwt. Spelers zorgen voor ondersteuning en voeren loopacties uit als ze denken dat het het juiste moment daarvoor is.
  • Langzame opbouw: spelers zullen meer ondersteuning bieden bij het opbouwen van een aanval dan een directe benadering met veel aanvallende loopacties hanteren. In deze tactiek wordt de nadruk gelegd op korte passes met een langzamere opbouw.
  • Lange bal: het team voert loopacties uit voor lange ballen in de ruimte achter de laatste linie van de tegenstander, of voor een aanspeelpunt voor een directe aanval waarbij het middenveld wordt overgeslagen. Snelle aanvallers met goed aanvallend positiespel zijn het best in deze tactiek.
  • Snelle opbouw: deze tactiek stuurt je spelers naar voren voor een snellere opbouw, maar als je de bal verliest, ligt er ruimte voor een tegenaanval.

Kans creëren gaat over hoe je team de tegenstander aanvalt op hun helft en hoe ze doelkansen creëren. Kans creëren is onderverdeeld in 4 tactieken:

  • Gebalanceerd: deze tactiek wordt gebruikt voor een gebalanceerd team dat zijn opstelling behoudt als het een aanval opbouwt. Spelers bieden ondersteuning en voeren loopacties uit als ze denken dat het het juiste moment daarvoor is.
  • Balbezit: spelers zullen meer ondersteuning van dichtbij aan de dribbelaar in de aanvallende zone bieden, dan loopacties naar voren uitvoeren. Deze tactiek versterkt het gebruik van korte passes, terwijl je team geduldig wacht op een kans om aan te vallen, maar resulteert zelden in loopacties door de verdedigingslinie van de tegenstander.
  • Direct passen: als het team met de bal de aanvalszone betreedt, creëren spelers kansen door loopacties uit te voeren voor passes in de ruimte achter de laatste linie van de tegenstanders. Snelle aanvallers met goed aanvallend positiespel zijn normaal gesproken goed geschikt voor deze tactiek.
  • Aanvallende loopacties: deze tactiek stuurt je spelers naar voren, diep in de aanvalszone, maar als je de bal verliest, ligt er ruimte voor een tegenaanval.

De nieuwe Aanvallende tactieken kunnen worden gecombineerd om 16 uiteenlopende aanvallende tactieken te creëren, elk met hun eigen voordelen en speelstijlen. 

Er zijn meer wijzigingen voor tactieken en instructies die je kunt vinden in het onderdeel “Verdedigen”, verderop in deze Diepe duik.

 

[NG] Beheerste balcontrole

De nieuwe Beheerste balcontrole-animaties zijn langere animaties met twee aanrakingen die het controleren van de bal natuurlijker maken. Hiermee kunnen spelers de bal in specifieke omstandigheden vloeiender aannemen, en met meer precisie, zowel qua reactiesnelheid als visueel, waardoor betere vervolgacties kunnen worden ondernomen. Spelers kunnen deze zeer technische aannames uitvoeren om ballen in de lucht beter te controleren, meer kracht te gebruiken in afschermsituaties en leniger te zijn bij het controleren van ballen op de grond.

Door deze animaties waarmee de bal licht beroerd wordt en een nauwkeuriger balcontrole dan elk ander type balcontroleanimatie mogelijk is, zijn specifieke geschakelde aannames aanwezig in Beheerste balcontrole en kunnen ze een verhoogde kans krijgen om te worden uitgevoerd als aan de volgende voorwaarden wordt voldaan:

  • De speler sprint niet (R2/RT ingedrukt houden) 
  • Er zijn geen tegenstanders in de buurt
    •  Met uitzondering van specifieke afschermanimaties (L2/LT ingedrukt houden)
  • De linker stick moet stil blijven staan als je de Beheerste balcontrole uitvoert om de animatie te kunnen voltooien. 
    • Deze voorwaarde zorgt dat de beïnvloede aannames betere reageren, omdat elke grote wijziging in de invoer van de linker stick de speler uit de animatie laat gaan.
  • Specifieke eigenschappen bepalen hoe consistent ze kunnen worden uitgevoerd:
  • Beheerste balcontrole in de lucht/op de grond: minstens 70 balbeheersing en 60 lenigheid.
  • Beheerste balcontrole bij afschermen: minstens 60 balbeheersing en 70 kracht.
  • De consistentie wordt geschaald met de benodigde eigenschappen, met als maximum een gemiddelde van 92 verdeeld over de genoemde eigenschappen.

De bal controleren

We hebben ons gericht op het verbeteren van de controle van de speler over de bal en hebben daarbij veel situaties verbeterd om op een meer betrouwbare manier controle over de bal te houden, zowel in de lucht als over de grond.

  • Veel basisonderdelen van Afschermen zijn onder handen genomen, met veel nadruk op Spelerpersoonlijkheid, waarbij de eigenschappen Kracht en Balbeheersing een belangrijke rol spelen in de effectiviteit van Afschermen.
    • Dit is ook van toepassing op contextueel afschermen, wat in bepaalde omstandigheden gebeurt als je balbezit krijgt.
  • Verbeterde controle bij het afschermen van ballen in de lucht, waardoor sterkere spelers betrouwbaarder zijn in het winnen van luchtduels met afschermen (L2/LT).
  • Contextueel afscherm van ballen in de lucht: Hierdoor kunnen spelers op meer natuurlijke wijze de bal afschermen in duels als er geen andere actie wordt verzocht (naast de invoer van de linker stick).
    • Spelers hebben 85 kracht nodig om contextueel af te schermen of 75 kracht als de tegenstander 5 kracht minder heeft.
  • [NG] Het Active Touch System kan nu tegelijkertijd meer situaties evalueren, waardoor er veel minder gevallen voorkomen waarin spelers de bal niet controleren. 
  • De manier waarop het Active Touch System reageert. is verbeterd, met meer realisme bij het aannemen en controleren van de bal.

 

Passen

In FIFA 22 hebben we ons gericht op passes over de grond, lobpasses en steekpasses door de lucht om beter rekening te houden met de context van het spel, zoals het positiespel van de tegenstander, positiespel van de teamgenoten, het bespelen van de ruimte in het algemeen en allerlei andere soorten situaties.

Dit zijn een aantal wijzigingen van het passen in FIFA 22 die de meeste invloed hebben:

  • Vernieuwde animatie: Er zijn nieuwe animaties toegevoegd en er is een grote schoonmaak en opruiming geweest van bestaande passanimaties, waardoor meer consistentie en animatiekeuze mogelijk werd.
  • Passes over de grond: het systeem waarmee passes over de grond worden gericht is totaal vernieuwd, wat betere keuze van het doel en je bewust zijn van de ruimte mogelijk maakt.
    • Semi-handmatige passes over de grond zijn ook aangepast met een nieuw systeem. 
  • Lobpass en steekpass door de lucht: deze soort passes hebben meer consistentie in hoogte, baan, leiden en beter begrip van de context.
  • Semi-automatische steekpasses: Semi-automatische steekpasses horen bij Competitieve instellingen en zijn uitgebreid ten opzichte van vorig jaar, zodat ze meer hulp bieden voor korte en simpele passes, en minder hulp voor lange en moeilijke passes. Hoe moeilijker en verder de pass, hoe nauwkeuriger het richten en de kracht van de speler moet zijn.
    • Hulp bij visie: De hulp wordt hoger op basis van de eigenschap Visie, vanaf 85 tot 99.

Verdere passverbeteringen

  • Passovergangen: Dit gaat over een systeem dat de reactiesnelheid verbetert en voor betere overgangen tussen verschillende passes zorgt. 
    • Je kunt halverwege een verzoek om een pass om een ander soort pass verzoeken. Het systeem zal dan proberen de huidige pass stop te zetten en de nieuw verzochte pass uit te voeren. Dit kan met name handig zijn als je reageert op een situatie die plotseling verandert.
  • [NG] Het ontvangstsysteem van de steekpass kan meer ontvangende spelers analyseren, wat leidt tot betere algemene passdoelen en meer consistente selectie van de ontvanger.
  • Het inzicht van de ontvanger wordt verhoogd zodat teamgenoten begrijpen wanneer ze worden overwogen als mogelijke ontvanger van de pass, waardoor het aantal voltooide passes hoger wordt.
  • Meer persoonlijkheid bij passen:
    • De kwaliteit van een steekbal of steekbal door de lucht wordt voornamelijk bepaald door de eigenschap Visie, en minder door de eigenschappen Kort passen en Lang passen.
    • Passes over de grond en lobpasses worden voornamelijk bepaald door de eigenschappen Kort passen en Lang passen.
    • De eigenschap Voorzetten kan de snelheid van Harde voorzetten en Harde voorzet over de grond verhogen.
    • De actuele snelheid van de speler als hij een pass verzoekt, verandert de moeilijkheid van die pass. Hoe hoger de snelheid, hoe grote de negatieve impact op de pass.

Schieten

Voor het schieten hebben we ons gericht op een aantal oplossingen en verbeteringen, maar hebben we ook wijzigingen in de balans aangebracht voor 3 belangrijke onderdelen:

  • Verbeterde consistentie bij schoten in 1-tegen-1-situaties.
  • Schoten vanuit moeilijk situaties met de verdediger dicht bij de speler met de bal hebben een verminderd conversiepercentage om aan te sluiten bij de moeilijkheid van de situatie.
  • Schoten uit hele kleine hoeken hebben een verlaagd percentage om op het doel te komen, waardoor ze minder consistent worden om mee te scoren.

Al deze bovenstaande situaties zijn ook afhankelijk van de Schieten-eigenschappen van de speler, met een nieuwe afstemming die telkens het doelpuntpercentage verhoogt als de eigenschappen hoger zijn.

Naast verschillende aanpassingen en algemene verbeteringen is het ook de moeite waard om te vertellen dat we het moment voor de groen getimede schoten hebben aangepast, waardoor je groen consistenter raakt dan voorheen. We blijven deze wijziging in de gaten houden om ervoor te zorgen dat getimede schoten gebalanceerd blijven en niet te sterk worden.

 

Dribbelen

Voor FIFA 22 hebben we ons gericht op de basiselementen van het dribbelen en hebben we een aantal mechanismen toegevoegd om je spel wat interessanter te maken:

  • Super tikje vooruit: tik twee keer RS naar voren.
    • De afstand waarmee je de bal vooruit tikt is groter als je bij de tweede keer naar voren tikken de RS in die richting houdt, dan wanneer je twee keer achter elkaar snel naar voren tikt.
  • Dribbels ontwijken: Hiermee kun je langs een aantal tackles dribbelen met invoer van de LS, afhankelijk van de timing van je dribbelinvoer.
  • Betere controle over dribbelen op hogere snelheden, met de bal dichter bij je en meer geleidelijk afremmen als je tijdens dribbelen Sprinten (R2/RT) loslaat.
  • Snellere draaien en eruit komen tijdens dribbels. Dit komt overeen met hoe een aantal van de beste dribbelaars ter wereld de bal aanraken en hoe snel ze zijn.
  • Meer Spelerpersoonlijkheid toegevoegd tijdens dribbelen, met name tijdens sprinten, bij het vooruit tikken van de bal, dribbelen onder druk, en de richting sterk wijzigen. 
  • Handmatige Wippertje tijdens dribbel: Druk op R3 tijdens een dribbel om de bal op te wippen tijdens het dribbelen, perfect voor het ontwijken van een been van een verdediger.
  • Contextueel Wippertje: Dit is alleen mogelijk als de optie 'Contextueel wendbaar dribbelen' is ingeschakeld. Je voert de Wippertjes tijdens het dribbelen in bepaalde situaties automatisch uit. Dit is standaard uitgeschakeld als je de Competitieve instellingen gebruikt.

 

Skillmoves

Skillmoves balanceren

Het hoofddoel is Skillmoves te balanceren en ze effectiever te maken als ze correct worden getimed en uitgevoerd. We hebben geluisterd naar de feedback van de community en de profs, en hebben de volgende wijzigingen in de balans gebracht:

  • 'Skillmove annuleren' verwijderd voor La Croquetta, Elastico, Omgekeerde elastico en Bal in draai meenemen.
  • Animatiesnelheid voor Brug en Gerichte panna verlaagd.
  • Bal terugslepen en draaien, Draai met vier aanrakingen en Schaar kunnen nu worden geannuleerd (LT + RT).
  • De Skillmove Terug en terug kan nu worden uitgevoerd door RS naar achteren te houden.
  • De Skillmove Hak naar hak is moeilijker om goed uit te voeren.
  • Nieuwe animaties voor Gerichte panna 90 graden draai.

Directe Skillmoves

Een belangrijke wijziging die we willen bespreken is de 'Directe Skillmove', waarover we veel feedback hebben gehad.

Door deze verbetering kunnen Skillmoves nu direct worden uitgevoerd als de bal naar de speler komt. In het verleden was dat alleen mogelijk met Nepschoten, maar nu is het ook mogelijk met Skillmoves met de rechter stick.

Voor balansdoeleinden zijn dit de wijzigingen voor de Directe Skillmoves:

  • Bepaalde bewegingen kunnen niet direct worden uitgevoerd, zoals Scharen, Schijnbewegingen met lichaam en de Brug/Gerichte panna.
  • Skillmoves in situaties waarin direct gespeeld kan worden, zijn moeilijker om te controleren dan tijdens dribbelen, met name als de bal hard aankomt. 
  • Directe Skillmoves werken niet bij een Harde pass.

Nieuwe Skillmoves

  • Draai met vier aanrakingen: L2/LT ingedrukt houden + RS tikje naar achteren + RS tikje naar achteren
  • Skillbrug: L2/LT ingedrukt houden + R1/RB twee keer kort indrukken 
  • Directe draai: L1/LB + R1/RB ingedrukt houden als de bal direct naar de speler komt
  • Bal in draai meenemen nepschot: houd LS in de tegengestelde richting na een Bal in draai meenemen

Verdedigend

Opnieuw ontworpen keeper

Bij het ontwerpen van nieuwe keepers in FIFA 22 hadden we 3 grote onderdelen in gedachten: betrouwbare reddingen, visuele afwisseling in de animaties en de persoonlijkheid van de keeper.

Het nieuwe systeem gebruikt meer dan 600 animaties, met de nadruk op hoe de keeper de redding uitvoert, de bal over de lat tikt, lenig duikt, de bal wegstompt bij een hoekschop en de algemene bewegingen van de keeper.

Ten slotte kunnen we met het nieuwe systeem de verschillende stijlen van de topkeepers in de wereld nabootsen. Sommige keepers hebben katachtige reacties, andere zijn heel goed in het anticiperen op schoten en er zijn keepers die uiterst bekwaam uitkomen om de bal veilig weg te stompen.

Verdedigend gedrag

Eerlijke en voorspelbare uitkomsten

De verbeteringen van dit jaar op verdedigende gebied zijn gericht op eerlijke, consistente en voorspelbare uitkomsten in verdedigende situaties. We hebben bijvoorbeeld gezien dat sommige spelers vonden dat tackelen frustrerend was, dus we hebben Tackleherstel-gedrag verbeterd, zoals later in deze Diepe duik beschreven.

Dit zijn de wijzigingen in de balans die we hebben gemaakt:

  • verbeterde keuze van tackle-animatie, wat resulteert in betere uitkomsten.
  • Betere balsnelheid en hoek voor succesvolle tackles, waardoor de kans groter wordt dat de bal naar teamgenoten gaat.
  • Nieuwe balbezitstijl tackles, gericht op het vergroten van de kans dat de tackelende speler de bal herovert bij een goede tackle, als het de juiste situatie is, afhankelijk van Spelerpersoonlijkheid.
  • De beginafstand voor automatische tackles in het algemeen verkleind, met name tijdens sprinten.
  • Situaties verminderd waarin automatische tackles op oneerlijke wijze werden ingeschakeld van achter de tegenstander.
  • Tackles voor ballen in de lucht verbeterd (als een tegenstander de bal opwipt of op de borst laat vallen).
  • Meer afwisseling toegevoegd bij het van richting veranderen van een bal na een blok.
  • Automatisch blokken van de bal is nu minder effectief als de speler niet afdekt.
  • Automatisch blokken van de bal wordt nu minder goed uitgevoerd en hebben een hogere kans om te missen.

Besturing en persoonlijkheid

Naast proberen om de uitkomst van het verdedigen te balanceren, hebben we ook wijzigingen gemaakt aan de besturing en hebben we de Spelerpersoonlijkheid verbeterd. 

  • Schouderduw / Verdedigend afschermen: Tik op O/B als je bij het verdedigen schouder aan schouder staat met je tegenstander om contextueel een schouderduel uit te voeren of verdedigend af te schermen. 
    • De doeltreffendheid van dit gedrag staat in verband met de eigenschappen en persoonlijkheid van de verdediger.
  • Handmatig blok: Tik op O/B net voor het moment van het schot of de pass terwijl je speler in de pass- of schietrichting staat. Als je dit goed timet, voer je een handmatig blok uit, die een hogere kans op slagen heeft en resulteert in sneller contact met de bal vergeleken met een automatische blok.
  • Meer tacklepersoonlijkheid: Balanceer de winstratio in verhouding tot persoonlijkheid om tackelaars met een hoge beoordeling de bal vaker te laten winnen vergeleken met spelers met een lagere beoordeling.
    • Op basis van eigenschappen hebben we de nauwkeurigheid van de tackle verhoogd. Ook hebben we de positie van de speler bij het begin van de animatie verbeterd.
  • Fysieke spelerpersoonlijkheid: Spelers die fysieker en agressiever zijn kunnen ook meer schouderduels en verdedigende afschermingen laten gebeuren als ze in de juiste situatie om een tackle verzoeken.
  • Afdekken op maximale snelheid: Persoonlijkheidseffect toegevoegd aan Rennend afdekken op maximale snelheid, op basis van de eigenschap Verdedigend inzicht van de speler.
    • De snelheid schaalt op van 60 naar 99 Verdedigend inzicht, waarbij een speler onder 60 de minimum snelheid heeft tijdens het uitvoeren van Rennend afdekken.
  • Afdekken met CPU-hulp tegenover Skillmoves: Gedrag van Afdekken met CPU-hulp tegen Skillmoves verbeterd, waardoor verdedigende spelers tijdens het afschermen beter kunnen reageren op de Skillmoves.

 

Onderscheppingen en Ontwrichtende onderscheppingen

Een van de belangrijkste feedbackonderwerpen die we het afgelopen jaren hebben gekregen was dat, zelfs als je op het juiste moment op de juiste plek was, je bepaalde passes niet altijd kon onderscheppen. We hebben veel aspecten van normale onderscheppingen verbeterd in FIFA 22 en Ontwrichtende onderscheppingen gecreëerd.

Ontwrichtende onderscheppingen zijn een combinatie van de bal controleren en blokken. Het doel is om de bal niet op de bestemming te laten komen, ook al betekent dat dat je de bal niet herovert. Deze Ontwrichtende onderscheppingen kunnen alleen worden uitgevoerd door de spelers die door de gebruiker worden bestuurd, en met de linker stick gericht naar het traject van de pass in plaats van de bal of de ontvanger. 

Spelerpersoonlijkheid speelt ook hier een grote rol, met eigenschappen die bepalen hoe ver spelers kunnen reiken om te onderscheppen, hoe snel ze kunnen reageren en hoe succesvol ze de bal kunnen raken.

Ontwrichtende onderscheppingen zijn ontworpen om spelers te belonen die de mogelijkheid hebben om het spel te lezen en zichzelf naar aanleiding daarvan te positioneren.

 

Teamgenoot druk zetten

Dit jaar hebben we een aantal wijzigingen geïntroduceerd voor Teamgenoot druk zetten. Zoals voorheen houd je tijdens het verdedigen R1/RB ingedrukt om een door de AI bestuurde teamgenoot druk te laten zetten op de speler met de bal.

Voor FIFA 22 hebben we Teamgenoot druk zetten uithoudingsvermogen geïntroduceerd. Elke speler heeft zijn eigen uithoudingsvermogen voor druk zetten waarmee ze druk kunnen zetten zolang deze nog niet op is. Het uithoudingsvermogen voor druk zetten raakt op wanneer R1/RB ingedrukt wordt gehouden. Als de teamgenoot die druk zet geen uithoudingsvermogen voor druk zetten heeft, gaan ze terug naar de vorige instructie en hebben ze een paar seconden een afkoelingsperiode waarin ze geen druk meer kunnen zetten. Dit uithoudingsvermogen wordt weergegeven door een onderdeel van de interface boven de teamgenoot die op dat moment druk zet. 

Spelerpersoonlijkheid bepaalt hoe dicht de teamgenoot bij de speler met de bal komt als hij druk zet, hun neiging om dit te doen, de hoeveelheid uithoudingsvermogen voor druk zetten die ze hebben en de duur van de afkoeling om uithoudingsvermogen terug te krijgen. De eigenschappen die deze waarden bepalen zijn Verdedigend inzicht, Verdedigend werktempo en resterend uithoudingsvermogen in de wedstrijd.

Het doel voor 'Teamgenoot druk zetten' is dat iemand als een wereldklasse middenvelder effectiever en betrouwbaarder is met het op tegenstanders afgaan dan bijvoorbeeld aanvallers, die misschien meer gericht zijn op aanvallende taken.

 

Van speler wisselen

In FIFA 22 wilden we meer manieren bieden om van speler te wisselen, omdat spelers verschillende prioriteiten kunnen hebben bij het wisselen. We hebben 4 nieuwe opties toegevoegd, zoals Icon wisselen en Spelerroulatie.

 

Icon wisselen

Dit is een nieuwe vorm van wisselen die spelers de mogelijkheid bieden om er zeker van te zijn dat ze de speler selecteren die ze willen. Druk tijdens het verdedigen op R3 om Icon wisselen in te schakelen. Boven 4 van je spelers zie je interface-onderdelen, elk met een specifieke richting, zoals in onderstaande afbeelding.

Nadat je R3 hebt ingedrukt, kun je de rechter stick in de richting duwen die met het pictogram boven het hoofd van de speler wordt weergegeven, waarna er naar die speler wordt gewisseld. 

In Controllerinstellingen is ook een optie om Icon wisselen uit te schakelen.

Meer wisselopties

  • Spelerroulatie: een nieuwe optie voor wisselen met de rechter stick waarmee je naar het Wisselpictogram volgende speler gaat, waardoor je in feite van tevoren naar een andere spelers wisselt en daarna pas bevestigt. Als je tevreden bent met je keuze, druk je op handmatig wisselen (L1/LB) om te bevestigen. 
    • De beweging van de indicator is gebaseerd op de huidige positie.
  • Automatisch wisselen: naast de wisseloptie Luchtballen en losse ballen hebben we twee nieuwe opties toegevoegd, één voor alleen ballen in de lucht en één voor alleen losse ballen. 
    • Automatisch wisselen kan nu op 5 verschillende manieren functioneren (waaronder handmatig en automatisch), zodat je kunt bepalen wat voor jou de meeste impact heeft op het van speler wisselen.

Gericht uitverdedigen en Technisch uitverdedigen

Dit jaar introduceren we het 'Gericht uitverdedigen', dat meer vaardigheid vereist om goed uit te voeren, maar ook spelers meer controle biedt vergeleken met het klassieke wegwerken. We hebben ook een mechanisme toegevoegd om de actie van de bal uitverdedigen te verbeteren: Technisch uitverdedigen.

  • Gericht uitverdedigen: Dit is een nieuwe standaard optie voor uitverdedigen, waarbij de baan van de bal nu zo veel mogelijk de invoer van de linker stick volgt maar nog steeds het snelst contact met de bal wordt geprobeerd te maken. Dit uitverdedigen krijgt in bepaalde specifieke gevallen nog steeds hulp, zoals wanneer je op je eigen doel of op andere spelers richt, of in een zeer dringende situatie.
    • Ter illustratie: Klassiek uitverdedigen houdt geen rekening met de invoer en kracht van de linker stick en je speler probeert het eerst volgende beschikbare contact in een willekeurige richting uit te voeren.
  • Technisch uitverdedigen: R1/RB + O/B - een nieuw mechanisme dat altijd de bal naar voren en zo ver mogelijk weg probeert te trappen. De richting van de trap is altijd naar voren (geen doel), waarbij rekening wordt gehouden met een deel van de invoerrichting. 
    • Technisch uitverdedigen kan handig zijn als je balbezit hebt bij je zestien en je de bal weg wilt werken om even op adem te komen.
    • Technisch uitverdedigen heeft geen gevoel van urgentie, wat betekent dat het kan resulteren in later contact met de bal, de bal kwijtraken aan een tegenstander of er niet in slagen om de bal op het laatste moment van de doellijn te halen.

Meer aanpassingsmogelijkheden tactieken en instructies

Naast de eerder vermelde Aanvallende tactieken hebben we nog meer wijzigingen aangebracht aan Tactieken en nieuwe Instructies toegevoegd om je speelstijl nog meer aan te kunnen passen.

  • De regelaars voor Diepte en Breedte gaan nu van 1 naar 100 om het nauwkeuriger in te stellen.
  • Als je de CVM de instructie 'Vrij bewegen' geeft, maak je een dieper spelende spelmaker mogelijk die dichterbij komt om ondersteuning te bieden aan de speler in balbezit en ook dieper speelt tijdens balbezit of de opbouw om een pass te ontvangen. 
  • Met de instructie 'Kort erop' kunnen centrale verdedigers en vleugelverdedigers uit positie lopen en aanvallers korter dekken als ze vrij staan om de bal te ontvangen. Dit is het tegenovergestelde van de instructie 'Op positie blijven'.
  • Door de instructie 'Eroverheen' voor centrale verdedigers (alleen voor opstelling met 3 of 5 verdedigers) mag de CV aan de zijkant eroverheen gaan als hij op de juiste positie staat en aanvallende ondersteuning aan teamgenoten bieden.

Op het veld

[NG] Grotere doelmomenten

We hebben verder gebouwd op de Grootse doelmomenten van vorig jaar en hebben het aantal scènes vergroot, allemaal met nieuwe speleranimaties en cinematografie. Je kunt genieten van nieuwe momenten met het publiek, camerahoeken, reacties van de aanvoerder van de tegenstander en unieke vreugdedansen die zijn verwerkt in de scènes.

Door de verbeteringen in Grootse doelmomenten kun je grote doelpunten vieren met bepaalde spelers, zoals in het echte leven, met wissels, managers en het publiek, die allemaal betrokken zijn bij het spektakel.

 

Speler bewegen 

We hebben een aantal wijzigingen gemaakt in het bewegen van de spelers en de snelheid in FIFA 22.

  • We hebben de maximale topsnelheid verhoogd: Deze wijziging komt dichter in de buurt van de snelheid van profvoetballers in het echte leven. Je moet langer met een speler rennen om hun nieuwe maximum snelheid te halen. 
    • Deze wijziging heeft ook positieve invloed op spelers met lagere snelheid, omdat ze iets sneller zijn in kleinere ruimtes dan voorheen. Ze zijn echter nog steeds langzamer als ze lange afstanden rennen tegen zeer snelle spelers.
  • Beheerst afremmen: Sommige spelers met hogere eigenschappen kunnen sneller afremmen als ze overgaan naar een dribbel of de bal aannemen.
    • Alleen spelers met eigenschappen Lenigheid, Balbeheersing en Dribbelen gelijk aan of groter dan 80 komen in aanmerking voor Beheerst afremmen.
  • Nieuwe sterspelerbeweging: Nieuwe beelden toegevoegd voor een paar spelers als ze onder bepaalde omstandigheden bewegen, zoals Phil Foden als hij sprint en Son Heung-min als hij dribbelt.
  • Sprintstijlen van de avatar van meer dan 50 spelers toegevoegd, wat resulteert in bewegingen die veel meer lijken op die in het echte leven, zoals Christian Pulisic en vele anderen.

Dode spelmomenten / spelsituaties

We hebben aan aantal verbeteringen aangebracht aan dode spelmomenten in FIFA 22, zowel visueel als in de mechanismen en gedrag.

Er zijn meer dynamische acties, zoals spelers die actiever zijn tijdens doeltrappen, meer natuurlijke manieren van mandekken tijdens vrije trappen en afwisseling in de positionering tijdens aanvallende dode spelmomenten. We hebben ook de aanvallende loopacties tijdens vrije trappen aangepast en de hoeveelheid ondersteuning verbeterd van teamgenoten aan de speler die de vrije trap neemt.

Visuele wijzigingen:

  • [NG] Visueel is de muur bij een vrije trap aangepast, met de bedoeling om spelers levendiger te maken, bewust van de context van de wedstrijd en om merkbaar de bal te volgen.
  • Vernieuwde animaties bij vrije trap en strafschop.
  • Vrije trappen David Beckham: Unieke animaties toegevoegd om de iconische techniek van de vrije trappen van David Beckham na te bootsen.

De andere categorie verbeteringen van dode spelmomenten richt zich op mechanismen:

  • Snelle vrije trap even wachten: Houd tijdens een snelle vrije trap R2/RT ingedrukt om nog even een paar seconden te wachten en je teamgenoten meer tijd te geven om in positie te komen.
  • Verbeteringen van inworp: Voor de meer intelligente inworpen wordt nu de positie van tegenstanders in beschouwing genomen, wat resulteert in meer nauwkeurigheid en behoud van balbezit.
  • Coöp wijziging gebruiker dode spelmomenten: De speler die de vrije trap neemt kan op R3+L3 drukken om de andere Coöp-speler de vrije trap te laten nemen. Hiermee kunnen spelers beter de rollen verdelen met hun teamgenoten. Dit kan worden uitgevoerd bij hoekschoppen, vrije trappen en strafschoppen, maar niet tijdens een strafschoppenreeks.
  • Eerder naar voren of achteren laten gaan: Je kunt nu R1/RB en L1/LB indrukken voordat de doeltrap begint, zodat de spelers al op de juiste positie beginnen.
  • Zijwaartse nauwkeurigheid vrije trappen: Nauwkeurigheid van het schot verbeterd bij vrije trappen, met name als je veel effect aan de bal geeft.
    • Dit wordt beïnvloed door de hoeveelheid draai die je aan de bal geeft, de eigenschappen Effect en Vrije trappen van de speler, en de timing van je vrije trap.

 

CPU-AI

De CPU-AI is een belangrijk onderdeel voor de gameplay, omdat veel FIFA-spelers zich richten op het Speltype Carrière en FUT Squad Battles.

 

Wijzigingen Deelnemerspeltype

Voor spelers die van een uitdaging houden, hebben we de CPU-AI van het Deelnemerspeltype opnieuw ontworpen, met iets wat we 'Risicogericht verdedigen' noemen. De CPU begrijpt beter welke spelers mandekking moeten krijgen, welke loopacties zonder bal er moeten worden gemaakt en welke dribbelaars aangepakt moeten worden. Met Risicogericht verdedigen biedt het Deelnemerspeltype meer uitdaging dan voorheen. Daarnaast hebben we de aanvallende bewegingen aangepakt met Ruimtegericht aanvallen. Hierdoor kan de CPU-AI van het Deelnemerspeltype beter ruimtes begrijpen en weten wanneer er dribbels en passes moeten komen, zoals snijdende steekpasses of nauwkeurig draaiende voorzetten in de zestien.

Moeilijkheid op basis van speler

'Moeilijkheid op basis van speler' is een nieuwe instelling als je tegen de CPU-AI speelt. Het idee is dat als je tegen een team als PSG speelt, Mbappé er vanwege zijn eigenschappen echt uitspringt als een gevaarlijke speler. Op dezelfde manier moeten het makkelijker zijn om een speler te tackelen of hem voorbij te dribbelen als deze een lage beoordeling heeft in een team van spelers met een hoge beoordeling.

In feite bepaalt 'Moeilijkheid op basis van speler' voor elke speler de moeilijkheid individueel. Als je bijvoorbeeld op moeilijkheid Prof speelt tegen een gemiddeld team, maar met Mbappé in hun selectie, zal hij zich gedragen alsof hij op een hogere moeilijkheid is (Wereldklasse), terwijl zijn teamgenoten nog steeds presteren op moeilijkheid Prof of lager.

Daarnaast hebben we ook alle moeilijkheidsgraden gebalanceerd om meer verscheidenheid en betere moeilijkheid en gameplayvoortgang te bieden tussen elk niveau.

 

Fysiek spel

Een ander onderdeel waarop we ons dit jaar hebben gericht is het fysieke element van spelers verbeteren, met name gericht op de eerlijkheid van uitkomsten. Om dit te bereiken hebben we de volgende wijzigingen doorgevoerd:

  • De impact van de eigenschap Kracht verhoogd en het verschil in kracht tussen spelers benadrukt als ze betrokken zijn bij fysiek spel.
  • Intelligentere struikelingen en valpartijen toegevoegd om niet-authentieke uitkomsten te voorkomen en eerlijker resultaten te produceren na een tackle of een uitglijder.
  • Verbeteringen passes, schoten en Tackleherstel: 
    • Tackleherstel gaat over wanneer een speler een goede tackle uitvoert op een aanvaller, maar de aanvaller zich snel herstelt en balbezit herovert, of de bal terugkrijgt. 
      • Om eerlijkheid prioriteit te geven in de game hebben we het aantal Tackleherstel-situaties verminderd. Hoewel een aantal van deze wijzigingen in bepaalde gevallen de beeldkwaliteit kan beïnvloeden, zorgen ze voor een positievere ervaring voor de verdediger die meer voldoening geeft.
    • Verbeteringen passes en schoten: we hebben ook prioriteit gegeven aan de continuïteit van de schietanimaties als de tegenstander net achter de speler staat die schiet (niet als hij al aan het tackelen is). Hoewel dit ook de beeldkwaliteit kan beïnvloeden, zorgt het voor een positievere schietervaring voor de aanvaller.

FIFA-eigenschappen

We hebben de FIFA-eigenschappen verhoogd die vorig jaar zijn geïntroduceerd voor Aftrap, Online seizoenen en Online vriendschappelijke wedstrijden, zodat spelers de Spelerpersoonlijkheid op een hoger niveau kunnen ervaren.

Deze eigenschappen zijn aangepast op basis van de posities van elke speler:

  • Aanvallende spelers (aanvallers en vleugelspelers)
    • Versnelling +8, Sprintsnelheid +8
    • Positiespel +10, Afmaken +8, Schotkracht +8, Afstandsschoten +6
    • Lenigheid +8, Balans +4, Reacties +6, Balbeheersing +6, Dribbelen +8
  • Middenvelders (centrale, aanvallende, vleugel)
    • Versnelling +8, Sprintsnelheid +8, Positiespel +8
    • Visie +8, Korte pass +8, Lange pass +8
    • Lenigheid +8, Balans +4, Reacties +6, Balbeheersing +6, Dribbelen +8
  • Verdedigers en verdedigende middenvelders
    • Versnelling +8, Sprintsnelheid +8, Agressie +6
    • Visie +4, Korte pass +4, Lange pass +4, Reacties +6
    • Onderscheppingen +10, Verdedigend inzicht +10, Staande tackle +10, Sliding +10
  • Doelmannen
    • Duiken +8, Balbehandeling +6, GK-trappen +4, Reflexen +8, GK-positie +6, Reacties +8

Verdere wijzigingen

Een paar andere wijzigingen in FIFA 22 willen we ook noemen:

  • [NG] De bewegingen van het net bevatten meer zichtbare elasticiteit, veerkracht en trillingen, die in combinatie met de haptische feedback van de PlayStation®5 en de geluiden van doelpunten meer impact kunnen geven.
  • Verhoogde consistentie en nauwkeurigheid van Kopballen met CPU-hulp in speltypen waarin deze gebruikt kunnen worden.
  • Verschillende nieuwe vreugdedansen, zoals 'Horloge kijken', 'Kort punt' en 'Lekker gezellig'.
  • We blijven vreugdedansen toevoegen voor een aantal van de beroemdste spelers ter wereld.

Daarnaast zijn er andere onderdelen in FIFA 22 met gameplaywijzigingen die in toekomstige Diepe duiken geïntroduceerd worden:

  • Gameplayvoordelen voor Speltype Carrière en Profclubs
  • VOLTA FOOTBALL met de Vaardigheidsmeter en Kenmerkende vaardigheden

Community, titelupdates en Live Tuning Tool

Om tijdens de FIFA-cyclus beter te reageren op bepaalde feedback hebben we hard gewerkt aan een functie die heel wat inspanning heeft gekost van verschillende teams. We noemen het de Live Tuning Tool.

In FIFA 22 kunnen we aan bepaalde onderdelen van de gameplay werken met de Live Tuning Tool en wijzigingen doorvoeren voor de spelers zonder dat daarvoor een volledige titelupdate nodig is. Hierdoor kunnen we kleine aanpassingen sneller uitvoeren, en vaker, en kunnen we ook blijven werken aan de balans van de game. 

Live Tuning Tool-wijzigingen worden bijgehouden en gevolgd, net zoals release-informatie en titelupdates. Houd de EA SPORTS FIFA Tracker in de gaten voor de nieuwste Live Tuning Tool-wijzigingen.

Ter illustratie: een kleine wijziging die voorheen om verschillende redenen twee maanden kon kosten om door te voeren, kan nu na testen in een korter tijdsbestek worden uitgebracht, zolang de update nut heeft voor FIFA.

Bedenk dat we met de Live Tuning Tool geen wijzigingen kunnen doorvoeren die aanpassingen van animaties of de code vereisen, die normaal gesproken ingewikkelder zijn dan kleine aanpassingen van getallen. Voor wijzigingen die geen van beide nodig hebben, zoals wijzigingen die niet met de gameplay hebben te maken, is nog steeds een volledige titelupdate vereist.

We willen dit moment gebruiken om iedereen te bedanken voor alle feedback die jullie tijdens FIFA 21 hebben verschaft. Jullie steun, betrokkenheid en suggesties zijn van invloed op hoe we de game maken. Zoals je hierboven kunt zien zijn veel wijzigingen en verbeteringen gebaat bij de feedback die we hebben ontvangen, dus blijf ons feedback geven, zoals video's met voorbeelden wanneer dat mogelijk is.

Diepe duik in de gameplay van FIFA 22

Hartelijk dank dat je deze gigantische Diepe duik hebt gelezen. Ik hoop dat je het leuk vond om meer te weten te komen over wat er verandert in FIFA 22. Blijf de Diepe duiken voor FIFA 22 in de gaten houden.

Thomas Caleffi, Gabriel Zaro, Goran Popovic en het FIFA Gameplay Dev-team

--

Ga voor meer diepgaande inkijkjes in FIFA vanuit leden van het gameteam naar de Van de dug-out-pagina.

Het FIFA 22 Ultimate Team-seizoen trapt af op 1 oktober. Pre-order** de FIFA 22 Ultimate Edition vóór 11 augustus om gegarandeerd een FUT Heroes-speler, een Ones to Watch-speler en meer te ontvangen.

Let op: dit artikel beschrijft in algemene zin waar de ontwikkelteams aan werken. We werken er voortdurend aan om de FIFA-ervaring voor iedereen te verbeteren. Dit artikel kan daardoor verouderd raken doordat we aanpassingen doorvoeren om onze game voor iedereen leuk te houden.


FIFA 22 kan nu worden gepre-orderd** voor PlayStation®5, Xbox Series X|S, Stadia, PlayStation®4, Xbox One en pc.

**Er zijn voorwaarden en beperkingen van toepassing. Klik hier voor meer informatie.

Praat mee over alles wat met FIFA te maken heeft door ons leuk te vinden op Facebook, ons te volgen op onze officiële Twitter en Instagram, ons Twitter-kanaal van ontwikkelaars @EAFIFADirect, op de EA SPORTS FIFA Tracker en door mee te doen op de officiële FIFA-forums. Schrijf je in voor e-mails over EA SPORTS FIFA en producten, nieuwtjes, evenementen en acties van EA.

GERELATEERD NIEUWS

FAQ over FIFA 23 op Xbox Cloud Gaming (Bèta)

27-jul-2023
Xbox Cloud Gaming

FIFA Women’s World Cup 2023™ - BEOORDELINGEN

22-jun-2023
Ontmoet de top 100 internationale sterren van het damesvoetbal in de aanloop naar de FIFA Women’s World Cup 2023™.

FIFA 23 | FIFA Women’s World Cup™

19-jun-2023