Maandelijkse update voor september
De vormgeving van PvZ3 met Ryan!
PLANTS VS. ZOMBIES™

Hé, inwoners van Neighborville!
Allereerst willen we iedereen hartelijk bedanken voor alle positieve feedback en interesse in onze vorige blog, waarin we Cory, onze Design Director, hebben geïnterviewd! We hebben heel wat leuks op de planning staan en van de gelegenheid gebruik maken om transparanter te zijn over beslissingen zoals 'Kies je zaden' is iets wat we in de toekomst vaker zullen doen!
Afgelopen maand was onze 20.0-release, inclusief de mogelijkheid om Grapes of Wrath handmatig te activeren! Onze teamplaytests vonden deze wijziging geweldig en we hopen dat spelers hetzelfde gevoel van voldoening en plezier krijgen als wij! Mocht je dat nog niet hebben gedaan, check dan alle coole nieuwe dingen die onlangs naar PvZ3 zijn gekomen!
In de blog van deze maand wilden we nog een kijkje achter de schermen van PvZ3 nemen en een babbeltje maken met Ryan, onze Senior Concept Artist! Dus ga lekker zitten en maak het jezelf gemakkelijk!
Hé Ryan! We praten al MAANDEN over hoe we spelers steeds dichter bij onze creatieve processen kunnen brengen, dus ik ben blij dat we eindelijk tijd hebben om te kletsen voor deze blog. Vertel ons voordat we aftrappen iets meer over jezelf! Hoe lang werk je al aan PvZ en wat zijn je eerste herinneringen aan de franchise?
Ryan: Oh man, nou, dan weet je gelijk hoe oud ik ben. Ik maak al 16 jaar concepttekeningen voor games en werk al 6 jaar aan een of andere versie van PvZ! De eerste ervaring die ik met PvZ had, was toen ik nog op de kunstacademie zat, toen het spel werd uitgebracht op Xbox Arcade. Ik ben groot fan van oneerbiedige humor, dus ik was meteen verslaafd aan zo'n meesterlijke mix van ogenschijnlijk niet-overeenkomende thema's - planten en zombies? Hoe dan?? Maar het werkte wel degelijk en ik was verslaafd.
Laten we beginnen met inspiratie! Wat inspireert jouw creatieve proces bij het werken met PvZ3-personages? Heb je unieke inspiratiebronnen die je aanboort bij het werken aan de ontwerpen?
Ryan: Nou... ik ben een kind uit de jaren 90. Dus tekenfilms op de zaterdagochtend waren ongelooflijk invloedrijk en inspirerend voor mij: TMNT, Toxic Avengers, DuckTales, Ren & Stimpy, Rocko's Modern Life en meer. De stijl en referenties van PvZ komen vaak rechtstreeks uit die tijdlijn, dus het paste perfect bij elkaar. Dat gezegd hebbende, is er ook ruimte om mijn eigen persoonlijke voorkeuren mee te nemen naar de huidige stijl. Ik hou van dingen die NIET symmetrisch zijn, dus ik vind het leuk om juist wat asymmetrie toe te voegen. Het voelt gewoon wat menselijker voor mij. 'Piemand is Nerfect', toch? Een belangrijke invloed die ik moet noemen en die ik altijd volg, is de ontwerpfilosofie van Nintendo: ontwerp eerst met de gameplay in gedachten, dan pas het personage. Er is altijd ruimte voor een ontwerp waarbij het personage op de eerste plaats komt en de gameplay op de tweede plaats, maar deze mantra zorgt ervoor dat de visuals duidelijk zijn voor de speler, zodat die kan herkennen wat dat personage doet aan de hand van het visuele ontwerp.
Kun je ons door het proces leiden van het ontwerpen van enkele van de meer iconische PvZ-personages binnen de context van PvZ3? Wat zijn de belangrijkste beslissingen waarmee je rekening moet houden bij het herontwerpen van deze populaire personages?
Ryan: HA! PvZ is een behoorlijk geliefde franchise, dus je moet echt uitkijken. We willen de toch al te gekke ontwerpen van 1 en 2 een +1 geven, maar willen niet inleveren op wat de gevestigde personages zo iconisch maakt. In principe willen we de conventies van 1 en 2 volgen, maar de stijl wel updaten en wat extra gekkigheid toevoegen!
PvZ2 heeft er altijd al geweldig uitgezien, dus dan vraag ik mezelf: 'Hoe kunnen we dat nog verder pushen'? Omdat we streven naar een meer zaterdagochtendcartoonvibe, willen we de vormen wat eenvoudiger, gedurfder en speelser maken. Hetzelfde geldt voor de lijndiktes. De kleuren zijn iets levendiger - niet overal, maar zeker om belangrijke delen van de personageontwerpen wat op te fleuren. Ik vind het leuk om de asymmetrie van de ontwerpen zoveel mogelijk te pushen; niet tot het punt dat het uit balans is, maar om de grappigheid en gekkigheid te vergroten. Dat kan variëren van de hoek en het contrast van de grootte van monden, ogen, algemene silhouetten en een oneven aantal elementen waar mogelijk.

Er zijn vast momenten geweest waarop je voor onverwachte uitdagingen kwam te staan bij het ontwerpen van een personage: misschien kwam de uitvoering niet helemaal overeen met het oorspronkelijke ontwerp, of werd het personage veranderd vanwege een verzoek voor het spelontwerp. Hoe ga je als vormgever om met dit soort uitdagingen?
Ryan: Proberen om de gevestigde conventies van eerdere ontwerpen te behouden kan het ontwerpen van drievoudige personages makkelijker maken, maar het kan ook een aantal interessante uitdagingen met zich meebrengen. Bijvoorbeeld toen we grasmaaiers in de game implementeerden. De ontwerpers stonden voor de uitdaging om het aantal terug te brengen van 5 maaiers naar 1 maaier. maar hoe presenteren we dat zodat het nog steeds alles maait wat er gemaaid moet worden? We hebben het een en ander geprobeerd, maar uiteindelijk zijn we uitgekomen op een gloednieuwe uitbreiding van het PvZ-aanbod: MO! Dave's vriendelijke buurtmaaier. Fans lijken ze leuk te vinden EN ze zijn best handig omdat ze de grootste zombiedreigingen volgen en peilen wanneer ze je huis naderen. Ze zijn voor eenmalig gebruik, maar zeer betrouwbaar. En ook nog eens hartstikke LIEF.
Wij zijn dol op MO! Wat is het meest bevredigende aan het zien van personages die het team (en jijzelf natuurlijk) tot leven hebben gebracht in de game? Vind je het leuk om nu eindelijk de feedback van de community te kunnen zien?
Ryan: Omdat ik een achtergrond heb in 2D-illustraties, kreeg ik niet vaak de kans om mijn tekeningen volledig tot leven te zien komen. In het begin maakte ik veel concepten, turn-arounds en andere informatieve vormgeving voor andere vormgevers om naar te verwijzen en te interpreteren. Dus het was te gek om zoiets in PvZ te hebben, waar het meer 1:1 is met wat ik verzin! Ik heb zelf een beetje met animatie geprutst, maar dat verbleekt in vergelijking tot het werken met een team van professionals. Dus als ik ze zie bewegen, aanvallen, reageren, enz., verbaast het me nog steeds dat ik de hand heb gehad in het maken van iets echts - nou ja, echt genoeg voor in een videogame.
Wat betreft het krijgen van feedback van de community, kan dat een beetje intimiderend zijn. Het barst van de briljante vormgevers en PvZ-fans, dus ik probeer er niet te veel van te maken!
Even los daarvan: ik weet dat spelers graag op zoek gaan naar mogelijke verborgen easter eggs, of verwijzingen in de game naar de rest van de franchise: zijn er verborgen details in de ontwerpen waaraan jullie hebben gewerkt waarmee jullie onze spelers zouden kunnen plagen?
Ryan: Oh, die! Er zijn er een paar... ze worden over het algemeen beperkt tot de achtergronden en gevechtsborden, maar er zijn ook wat zombieontwerpen. Er zijn er toevallig heel wat in de voortuin, plus wat aankomende gevechtsborden (weet je ZUMA nog??). Ze variëren van meer PvZ-referenties, andere PopCap-games en zelfs popcultuur die we gewoon grappig vinden!

Heb je een favoriete plant of favoriet personage uit de franchise waar je al aan hebt bijgedragen, of waar je in de toekomst aan zou willen werken? Wat maakt ze zo speciaal voor jou?
Ryan: Maaaan, dat is een lastige vraag. Ik hou van alle personages! Als ik een niet-plant zou moeten kiezen, zou het waarschijnlijk Dave zijn. Ik kan me vinden in zijn karakter en algehele verfomfaaide uiterlijk, omdat ik ook een beetje een sloddervos kan zijn. Plant? Pompoen of BONK past meestal bij de stemming, zoals een goed metalnummer. Ik zou graag een game maken waarin Klapsoi of Pompoen gewoon op alles kan slaan of stampen. Zombie? Ik vind het ontzettend leuk om imps te tekenen! Als er een compositie is van een stel zombies, is de kans groot dat ik een paar imps heb getekend die één en al chaos zijn. Het lijkt alsof ze het altijd naar hun zin hebben, wat herkenbaar is omdat ik in veel opzichten gewoon een groot kind ben.
Een groot kind zijn heeft zeker zijn voordelen om contact te maken met die zaterdagochtendsfeer! Tot slot, Ryan, kan ik me voorstellen dat veel leden van onze community die gepassioneerd zijn over vormgeving en PvZ willen weten of je advies hebt voor aspirant-vormgevers die ooit in de videogame-industrie willen werken (vooral voor een geliefde franchise als deze)?
Ryan: In deze branche draait veel om talent, maar ook veel om geluk. Ik heb zoveel getalenteerde vormgevers gezien die niet de kans krijgen die ze verdienen, maar als ze dat wel doen, bloeien ze op. Dus tot dat gebeurt, BLIJF CREËREN en BLIJF PROBEREN. Ik raad altijd aan om je eigen stijl, stem en mening te laten zien. Dat zal je helpen om op te vallen. Elke goede vormgever kan zich aanpassen aan een stijl, maar het is ook heel belangrijk om iets van jezelf toe te voegen dat nieuw, fris en menselijk is (bij gebrek aan een betere term).
Geweldig. Nogmaals bedankt, Ryan! Ik waardeer het echt dat je de tijd hebt genomen om dit te doen! We kunnen niet wachten om jullie binnenkort meer te laten zien!
Zoals altijd dank aan onze ongelooflijke PvZ-community voor hun steun! Volg ons op onze social media kanalen voor up-to-date aankondigingen en meldingen, en tot de volgende keer...
Blijf spelen!
Het PvZ3-team