Hoe nieuwe technologie Madden, College Football versterkt
Machine learning en AI ondersteunen de ontwikkeling, wat zowel spelers als ontwikkelaars ten goede komt
27 februari 2025


Op 1 juni 1988 werd de allereerste Madden-videogame uitgebracht. Spelers moesten een Commodore 64/Commodore 128, Apple II of MS-DOS gebruiken om de game te kunnen starten. Ze werden dan begroet met 8-bits animaties van de populairste teams van de NFL en moesten hun favoriete spelers besturen om te proberen een Super Bowl te winnen. En ze vonden het geweldig.
Het is nu zevenendertig jaar later en EA SPORTS is nog steeds niet gestopt met het verbeteren van Madden en onze American Football-games.
Recentelijk hebben we EA SPORTS Madden NFL 25 en College Football 25 gelanceerd. Dit zijn de pijlers zijn van ons geliefde American football-ecosysteem. Maar inmiddels bestaan onze footballgames niet meer uit blokkerige pixels en vierrichtingsbesturing. Ze behoren tot de meest realistische sportsimulatietitels ter wereld. We hebben onlangs zelfs het Super Bowl-weekend gevierd met deze titels en onze eigen Madden Bowl, met kampioenschapswedstrijden en ongelooflijke muziek, allemaal in het hart van New Orleans. Dat is voor een groot deel te danken aan de geweldige teams en hun missie om onze games elk jaar weer beter te maken. En technologie speelt daarbij een cruciale rol.
Technologie heeft voor grafische verbeteringen gezorgd, waardoor spelers vanuit een vogelperspectief zo dichtbij kunnen komen dat je de zweetdruppels kunt zien. Technologie heeft dynamische en realtime weersomstandigheden geïntroduceerd, die van invloed zijn op de bewegingen van spelers en de balbehandeling. En BOOM Tech in Madden NFL 25 introduceerde verpletterende dynamische tackles.
En voor onze ontwikkelaars heeft technologie de ontwikkeling van meer dan 150 unieke stadions en duizenden unieke spelers mogelijk gemaakt, waardoor titels als College Football 25 konden worden gelanceerd. Dit is een essentieel onderdeel van de ongeëvenaarde authenticiteit en immersie waar onze spelers en fans van zijn gaan houden.
"Als ik je een flipboek met 240 hoofden zou geven, zou je met stomheid geslagen zijn. Bij het 58e plaatje begin je je verstand te verliezen. Daarom gebruikten we machine learning om de artiest 10 opties te geven..."
Nieuwe technologie voor ontwikkelaars
Richard Burgess-Dawson, een 20-jarige veteraan bij EA, was de franchise art director voor College Football 25. Voor Richard bevatte de editie van 2025 enkele van de meest opwindende technologische updates ooit waarmee ontwikkelaars content konden uitbrengen die anders onmogelijk zou zijn geweest, grotendeels dankzij machine learning en AI.
"Vanuit een ontwikkelingsperspectief waren er vier ongelooflijke technologische innovaties: hoe we stadions bouwden, hoe we uniformen bouwden, GIBS-belichtingstechnologie en het doen van runtime-belichting in plaats van voorgeproduceerde belichting, en onze personagecreatie", zegt Richard. "En natuurlijk speelden machine learning en AI daarbij een sleutelrol."
Machine learning en AI voor het genereren van spelers
Bij het maken van zowel spelers als stadions draaide het allemaal om assets. Voor College Football 25 moesten onze ontwikkelaars meer dan 11.000 spelers in de game opnemen. Historisch gezien betekende dit dat een team van artiesten meer dan 11.000 spelersfoto's moest bekijken en de spelers een voor een moest opbouwen.
Met machine learning en AI kon dit proces enorm worden versneld, zodat de artiesten meer tijd konden besteden aan andere onderdelen van de game.
"Wat we wilden doen, was uitzoeken welke ingrediënten we nodig hadden. Om de 11.000 sporters in de game nauwkeurig en realistisch weer te geven, hebben we machine learning gebruikt om 240 hoofdvormen te identificeren die het beste bij de verschillende spelers pasten", zegt Richard. "AI kon vervolgens helpen met patroonherkenning. We zochten naar patronen van mensen en maakten er een hoofd van. Dit vormde de basis voor alle spelershoofden."
Met een partij van 240 hoofden die ogenschijnlijk alle 11.000 spelers in een of andere vorm zouden kunnen vertegenwoordigen, was het volgende wat we moesten doen het verbinden van de punten tussen de ingestuurde foto van een speler en de database met hoofden.
"Als ik je een flipboek met 240 hoofden zou geven, zou je met stomheid geslagen zijn", zegt Richard. "Bij het 58e plaatje begin je je verstand te verliezen. Daarom gebruikten we machine learning om de artiest 10 opties te geven. De artiest kon vervolgens beslissen. De AI is een assistent van een mens. AI biedt suggesties die wij vervolgens kunnen tweaken."
Met deze opties hadden de artiesten alles wat ze nodig hadden om de door spelers aanbevolen hoofdvormen, huidtinten, kapsels, baarden, enz. te creëren. Daarna was het zaak om hun expertise, ervaring en vakmanschap toe te passen om de best mogelijke weergave voor deze college-sporters te maken.

Gericht op het unieke
Toch werd deze op ingrediënten gebaseerde techniek niet alleen gebruikt voor in-game sporters. De techniek hielp ontwikkelaars en omgevingsartiesten ook bij het creëren van de ruim 150 unieke stadions in de VS in College Football 25.
"In het verleden maakten verschillende artiesten verschillende dingen: relingen, tunnels, lichten, enzovoort", zegt Richard. "Als iemand een fout maakte of als er een verandering moest worden aangebracht, kostte het veel tijd en moeite om uit te zoeken wie wat had gedaan. Laat staan de tijd die nodig was om het stadion überhaupt te bouwen. Met onze nieuw ontwikkelde Stadium Toolkit konden we veel van dit soort lastige stappen elimineren.”
De toolkit werkte op dezelfde manier als de ontwikkeling van de speler, in die zin dat het gebruik maakte van de assets van de ontwikkelaar van algemene ruimtes en onderdelen die je in elk stadion kan vinden, zoals trappen, ingangen, tunnels en brandtrappen.
"Die worden gewoon procedureel afgehandeld", zegt Richard. "En dan besteedt de artiest tijd aan de dingen die echt uniek zijn. Bijna elk stadion heeft een jumbotron en een persvak dat uniek is voor dat stadion. Het is hun handtekening. Dit betekende dat we ons konden concentreren op de unieke, iconische stukken van elk stadion zonder dat we ons door de alledaagse aspecten heen hoefden te worstelen."
Artiesten, in plaats van tijd te besteden aan het één voor één bouwen van elke stap, kunnen zich dus richten op het unieke, bijvoorbeeld het 'M'-logo in de eindzones van het stadion van Michigan, het Rose Bowl Stadium, het blauwe en gouden kleurenschema van UCLA/USC en de omringende bergen, of de bakstenen buitenkant en de muurschildering 'Touchdown Jesus' van Notre Dame. Dat zijn de dingen die fans en spelers zich herinneren, en voor Richard is dat waar de artiesten zich op moeten focussen.
En weet je wat het mooiste is? Deze technologie wordt niet alleen gebruikt voor toekomstige versies van EA SPORTS Madden NFL en College Football, maar ook voor andere EA SPORTS-games als de ontwikkelaars dat willen.
"Het coole is dat dit niet alleen voor College Football 25 is. Het kan vanaf nu in elke iteratie worden geïntegreerd, inclusief Madden, en hopelijk zien andere teams in onze EA SPORTS-catalogus ook het nut ervan", zegt Richard.
Bijna elk stadion heeft een jumbotron en een persvak dat uniek is voor dat stadion. Het is hun handtekening. Dit betekende dat we ons konden concentreren op de unieke, iconische stukken van elk stadion zonder dat we ons door de alledaagse aspecten heen hoefden te worstelen."
Blik op de toekomst
Technologische vooruitgang is een win-winsituatie voor zowel spelers en fans als ontwikkelaars. Door historisch arbeidsintensieve projecten zoals de gelijkenis van spelers en omgevingsmodellering mogelijk te maken, te versnellen en uit te breiden, kunnen onze ontwikkelaars van wereldklasse zich concentreren op gebieden die het belangrijkst zijn: spelerservaring, gameplay-innovaties, updates en meer.
EA blijft innovatie stimuleren, inclusief de toevoeging van nieuwe tools en technologie. Onlangs heeft EA ingestemd met de overname van TRACAB Technologies, waardoor teams realistischer en meeslepender EA SPORTS-ervaringen kunnen leveren. Onze Searching for Extraordinary Experiences Division (SEED) blijft de toekomst van interactieve entertainment onderzoeken, bouwen en helpen bepalen. Frostbite, wiens engine de toekomst van games vormgeeft. En nog veel meer.
EA CREATES
Dit is het vierde hoofdstuk van EA CREATES, onze speciale gelimiteerde serie waarin we dieper ingaan op het verhaal achter het maken van authentieke personages, meeslepende werelden, opmerkelijke technologieën en onvergetelijke ervaringen. Bij EA is het niet alleen onze missie om miljoenen spelers wereldwijd te vermaken: we willen hun verhalen weerspiegelen en hun leven verrijken via onze games.
Binnenkort volgt er meer.
Kom werken bij EA waar het onze missie is om de wereld te inspireren om te spelen en waar we geloven dat er niets is dat we niet samen kunnen bereiken.
