We vieren 25 jaar De Sims: Santiago Salcedo
Vier de 25e verjaardag van De Sims met een terugblik op de meest impactvolle updates, volgens het team achter de games.

De afgelopen 25 jaar heeft ons team zijn passie gestoken in diepgaande, doordachte en authentieke ervaringen die de vele mogelijkheden van het leven weerspiegelen (evenals een paar fantastische mogelijkheden waarvan we zouden willen dat ze bestonden). Maar het leven is best groot, en daarom introduceren we voortdurend nieuwe content en functies om het universum van De Sims uit te breiden tot een platform voor het vertellen van verhalen die representatief zijn voor de community van spelers.
Als onderdeel van ons doorlopende verjaardagsfeest praten we met onze teamleden over de meest betekenisvolle projecten waar ze deel van hebben uitgemaakt sinds ze bij De Sims-familie zijn gekomen, en verkennen we de manieren waarop hun unieke perspectieven de functies en updates hebben beïnvloed die we de afgelopen 25 jaar hebben toegevoegd. Vandaag praten we met senior gamedesigner Santiago Salcedo over familiedynamiek en het ontstaan van 'kippenvel'.

Wat was je eerste rol in De Sims , en hoe is dat in de loop der tijd veranderd?
Ik ben in 2021 begonnen als senior gamedesigner, en hoewel mijn titel niet is veranderd, zijn mijn verantwoordelijkheden in de loop van mijn tijd wel veranderd. Ik ben betrokken bij designmentorschap, het opstellen van ontwerpprocessen en -normen, het definiëren van best practices voor sommige van onze systemen, enzovoort. Daarnaast ben ik begonnen als ontwerper van Game Packs en ben toen overgestapt op Expansion Packs, wat veel grotere projecten zijn.
Ik wilde aan De Sims werken omdat ik denk dat het veel meer is dan alleen een game: het is een platform voor het vertellen van verhalen en een medium voor zelfexpressie. Het heeft zo'n grote impact op zoveel mensen. O, en het is ook nog eens leuk! Dus voor mij was het een voor de hand liggende keuze. Daarnaast is De Sims een game over het leven en als Venezolaan bied ik een ander cultureel perspectief. Dat wil ik gewoon weerspiegelen in De Sims.
Waar heb je als eerste aan gewerkt?
Ik ben aan boord gesprongen voor het beginstadium van het ontwerp voor weerwolven voor De Sims 4. Ik had me geen beter project kunnen wensen om mee te beginnen, en ik had me ook geen beter team kunnen wensen om mee samen te werken. Het eerste wat ik daadwerkelijk ontwierp was het maancyclussysteem dat met de release van weerwolven voor de basisgame uitkwam.

Wat is het meest betekenisvolle project waaraan je hebt gewerkt en waarom?
Er zijn een heleboel projecten waaraan ik gewerkt heb in De Sims 4, dus het is heel lastig om er een te kiezen. Ze hebben allemaal om verschillende redenen een plekje in mijn hart. De maancyclus was mijn eerste ontwerp voor weerwolven. Schimmel was het leukste dat ik ooit heb gedaan bij het implementeren van een functie. Ik stortte mijn hart en ziel in de wereld van Leven en Dood, Ravenwood. Maar uiteindelijk denk ik dat de familiedynamiek uit het Samen Groeien Expansion Pack de meest betekenisvolle is, vooral de 'grappenmaker' die familiedynamieke Sims met elkaar kunnen krijgen.
Familiedynamiek was een functie die ik van Lakshmi heb geërfd (waarvoor mijn eeuwige dank). Er was echter nog steeds wat ruimte voor dat ontwerp om content toe te voegen en aanpassingen te doen vanwege de beperkingen die we op dat moment hadden. De grappenmaker-dynamiek is ontstaan uit deze omstandigheden, en is een weerspiegeling van mijn eigen familiedynamiek met mijn dochters, want we hebben altijd de grootste lol als we bij elkaar zijn. Als we in het echte leven zichtbare gemoedstoestanden zouden kunnen krijgen zoals Sims dat doen, zouden mijn dochters en ik constant 'kippenvel' hebben: de zichtbare gemoedstoestand die grappenmakers krijgen als ze met elkaar praten. Met deze functie konden spelers verhalen vertellen over familierelaties die ze in het echte leven wel (of niet) hadden.
Hoe helpt jouw persoonlijke ervaring je werk vorm te geven?
Er zijn verschillende persoonlijke aspecten in mijn leven die me helpen mijn werk vorm te geven, maar ik denk dat deze de meeste impact hebben: (1) Een ouder zijn. Ik laat dit overal in onze game tot uiting komen, zoals de grappenmakerdynamiek waar ik het eerder over had of de liefdevolle dynamiek. (2) Venezolaans zijn. Ik heb daar 40 jaar van mijn leven gewoond. Mijn cultuur is op heel veel manieren anders, waardoor ik verschillende perspectieven op De Sims en op het werk kan bieden. (3) Opgroeien in een omgeving met veel kinderen. Het bedrijf van mijn familie in Venezuela is een kleuterschool, die ook deel uitmaakte van mijn huis, dus ik ben letterlijk opgegroeid in een kleuterschool. Dus wanneer ik kan, voeg ik positieve gameplay toe voor kinderen. Ik weet niet hoeveel spelers dit weten, maar de gemene Edith in Ravenwood kan best aardig zijn – of liever gezegd, minder gemeen – als je haar als kind-Sim benadert!

Hoe belangrijk is het voor Maxis om spelers zichzelf te laten zien in De Sims?
Ik denk dat we een van de meest bijzondere games hebben die er zijn. Zoals ik al zei, denk ik dat het meer is dan een game: het is een platform voor het vertellen van verhalen en een medium voor zelfexpressie. Dit is vooral belangrijk wanneer je in een omgeving woont waar je moeite hebt om openlijk jezelf te kunnen zijn in het openbaar. In De Sims 4 kun je écht zijn wie je wilt zijn, en ik denk dat dit zo'n grote impact heeft op spelers. Ik zou niet trotser kunnen zijn om hier te werken.
