EA Play FIFA 23 F1® 22 Madden NFL 23 Apex Legends Battlefield™ 2042 De Sims 4 Electronic Arts Home Electronics Arts Home Nieuwste games Binnenkort verwacht Free To Play EA SPORTS EA Originals Gamesbibliotheek EA app-aanbiedingen PC PlayStation Xbox Nintendo Switch Mobiel Pogo De EA app EA Play Playtesting Bedrijf Vacatures Nieuws Technologie EA Studios EA Partners Onze toezeggingen Positive Play Mensen en inclusieve cultuur Sociale impact Milieu Help Forums van de EA-community Tools voor spelers en ouderlijk toezicht Toegankelijkheid Pers Investeerders Nieuwste games Binnenkort verwacht Free To Play EA SPORTS EA Originals Gamesbibliotheek EA app-aanbiedingen PC PlayStation Xbox Nintendo Switch Mobiel Pogo De EA app EA Play Playtesting Bedrijf Vacatures Nieuws Technologie EA Studios EA Partners Onze toezeggingen Positive Play Mensen en inclusieve cultuur Sociale impact Milieu Help Forums van de EA-community Tools voor spelers en ouderlijk toezicht Toegankelijkheid Pers Investeerders

We vieren 25 jaar De Sims: Shaine Korman

Vier de 25e verjaardag van De Sims met een terugblik op de meest impactvolle updates, volgens het team achter de games.

De afgelopen 25 jaar heeft ons team zijn passie gestoken in diepe, doordachte en authentieke ervaringen die de vele mogelijkheden van het leven weerspiegelen (evenals een paar fantastische mogelijkheden waarvan we wensen dat ze bestonden). Maar het leven is, zo blijkt, verdomd groot, daarom introduceren we voortdurend nieuwe content en functies om het De Sims-universum uit te breiden tot een platform voor het vertellen van verhalen dat representatief is voor de spelerscommunity. 

Als onderdeel van onze doorlopende verjaardagsviering praten we met onze teamleden over de meest betekenisvolle projecten waar ze deel van hebben uitgemaakt sinds ze bij de De Sims-familie zijn gekomen en ontdekken we de manieren waarop hun unieke perspectieven hebben bijgedragen aan de functies en updates die we de afgelopen 25 jaar hebben toegevoegd. Vandaag vertelt Technical Director/Senior Software Engineer Shaine Korman ons hoe ze overstapt van het nastreven van een carrière als videogame-ontwikkelaar in De Sims 3 naar daadwerkelijk werken aan De Sims zelf.

Een vrouw poseert. De tekst luidt: Maxis viert 25 jaar De Sims. Shaine Korman, Technisch Directeur/Senior Software Engineer.

Wat was je eerste rol inDe Sims, en hoe is die rol in de loop der tijd veranderd?

Mijn huidige functie is Senior Software Engineer, maar ik werk momenteel met de groep technisch directeuren. Dus ik word in het spel gecrediteerd als technisch directeur. Het is een beetje verwarrend [lacht].

Ik ben begonnen aan De Sims 4 als Pathfinder-stagiair in mijn tweede jaar van college. Ik zat in het gameplay-engineeringteam van De Sims 4; dat was destijds het Expansion Pack Honden en Katten. Daarna kwam ik terug voor nog een stage voordat ik me fulltime bij het team voegde, nog steeds in gameplay engineering. Ik heb echt geluk gehad dat het gelukt is, en het team is echt geweldig. Ik was blij om erachter te komen dat het niet alleen het product is dat echt leuk is. Het team is ook super inspirerend en getalenteerd. 

Ik heb als gameplay-engineer aan verschillende packs gewerkt, en daarna was ik gameplay-engineering lead voor het Stapelverliefd Expansion Pack. Uiteindelijk ben ik overgestapt van gameplay-engineering lead naar werken met techisch directeuren. Mijn eerste stage startte in 2017 en in 2019 ben ik fulltime begonnen, dus ik denk dat ik nu ongeveer vijf en een half jaar fulltime werk. Alhoewel, toen ik jong was, heb ik een bètatest uitgevoerd op een ander EA-spel. Als beloning mochten we een game uitkiezen en ik koos De Sims 2: Op Een Onbewoond Eiland als de mijne – natuurlijk koos een Sims-game [lacht]. In zekere zin werkte ik toen al bij EA.

Wat was het eerste waar je aan werkte?

De eerste functie waaraan ik heb bijgedragen, was het laten weglopen van huisdieren. Het was de meest trieste functie in het pack. Maar ik denk dat het de toon heeft gezet voor alle packs waaraan ik heb gewerkt. In de loop der jaren heb ik aan enkele behoorlijk gekke functies gewerkt. Maar hoewel die eerste functie heel triest was, was het ook erg leuk en betekenisvol om eraan te werken, omdat het een soort volledige verhaallijn was, snap je? Wanneer huisdieren weglopen, moet je waarschuwingen voor vermiste huisdieren op je telefoon plaatsen, en wanneer ze dan terugkomen voelt het als een oprechte reünie. Ik heb er veel plezier aan beleefd.

Een Sim voert een hond door voer in een voerbak te gieten. De hond is erg enthousiast over het krijgen van zijn maaltijd.

Wat is het meest betekenisvolle waar je aan hebt gewerkt en waarom?

Ik heb hier eigenlijk meerdere antwoorden op. Ik denk dat de feature die er het meest uitspringt, waar ik het meest trots op ben, voor het Landelijk Leven Expansion Pack was. Ik heb gewerkt aan de vijvertool, wat echt cool was. Voor die tijd moesten spelers een vooraf ingestelde vijvervorm gebruiken, en met de vijvertool konden ze maken wat ze wilden en erin vissen. Dat was een grote uitdaging vanuit het oogpunt van animatie, want we moesten ervoor zorgen dat het er goed uitzag en functioneerde, ongeacht wat de speler deed. Die functie was een sterke combinatie van spelers veel creativiteit geven en dat ook kunnen ondersteunen met goede functionaliteit en animatie. Ik denk dat het uiteindelijk heel goed werkt.

Het andere onderdeel waar ik aan heb gewerkt en dat eruit springt, is lichaamshaar, omdat ik denk dat dit de nodige representatie aan het spel heeft toegevoegd. We hadden het al in De Sims 3, maar we hadden het destijds niet in De Sims 4. Ik herinner me dat het een grote wens was vanuit de gemeenschap. Dus het was heel leuk om daaraan te werken en Sims te zien die meer lijken op mensen die ik dagelijks zie. Het gaf ook super veel voldoening om de reacties van alle spelers te zien. Het was een van de dingen uit de trailer die iedereen oppikte, wat echt geweldig voelde als iemand die eraan had gewerkt. Het is gewoon heel bijzonder om inhoud toe te voegen waar spelers enthousiast van worden. Het maakt mijn werk belangrijk en betekenisvol.

Hoe helpt jouw persoonlijke ervaring je werk vorm te geven?

Het is grappig, want het is altijd zo geweest dat er in elk pack waar ik aan werk, connecties zijn met mijn echte leven. Toen ik aan het Honden en Katten Expansion Pack werkte, bracht ik bijvoorbeeld veel tijd door met het oppassen op de honden van mijn ouders, die soms ook wegrenden, en dan dacht ik: "Oh, mijn god! Ben ik aan het werk? Of is dit het echte leven?" Ik herinner me ook dat ik aan het Discover University Expansion Pack werkte vlak nadat ik mijn studie afrondde, en het was alsof ik dacht: "Oh jee, ik ben er weer." Er zijn zeker veel gevallen geweest waarin ik putte uit persoonlijke ervaring bij het implementeren van verschillende features.

Iets anders wat ik zou willen toevoegen is dat, toen ik aan de game begon te werken, het feit dat ik een Sims-speler was me een kleine voorsprong gaf, omdat ik al wist welke content er in de game zat. Dat helpt echt vanuit een technisch perspectief, als je weet welke features aan elkaar gerelateerd zijn. Als speler is een groot doel van mij om spelers betrokken te houden en ze een goede ervaring te geven waarin ze die speciale momenten beleven die ik had toen ik opgroeide, zoals: "Mijn verhaallijn komt samen" of "Wauw, deze Sim is net als ik" of "Oh, dit huis dat ik heb gebouwd is echt geweldig."

Er lopen meerdere Sims rond in de tuin van een huisje. Er zijn talloze dieren, van eenden en kippen tot lama's en koeien.

Hoe belangrijk is het voor Maxis om spelers zichzelf te laten zien in De Sims?

Ik denk dat het heel belangrijk is. Ik denk dat ik en een groot deel van de spelersgemeenschap zich aangetrokken voelen tot De Sims omdat het een manier is om met het leven te spelen, snap je? Je kunt experimenteren met dingen die je in de echte wereld misschien niet zou kunnen doen. Je ziet jezelf je dromen volgen of nieuwe hobby's oppakken. Ik heb zoveel verhalen gehoord van mensen die architect zijn geworden omdat ze huizen bouwden in De Sims.

Het is een 'sandbox' waarin je verschillende levens, personages en verhalen kunt beleven, en je kunt het vanuit zoveel verschillende invalshoeken benaderen. Ik kan bijvoorbeeld mijn eigen kantoor nabouwen in De Sims, en dat voelt speciaal en betekenisvol, iets wat je in andere games niet kunt doen. Alleen al het feit dat je die aspecten van je leven of je creativiteit op een scherm kunt zien, is krachtig en uniek.

Er waren een aantal stappen gezet voor De Sims 3 om inclusiever te zijn, maar ik denk dat het feit dat we meer hebben kunnen doen in De Sims 4 spelers veel meer opties geeft. En op die manier denk ik dat spelers zich echt kunnen uiten en zichzelf beter in de game kunnen herkennen dan ooit.

Gerelateerd nieuws

We vieren 25 jaar De Sims: Lexi McIntosh

Maxis
10-apr-2025
Vier de 25e verjaardag van De Sims met een terugblik op de meest impactvolle updates, volgens het team achter de games.

We vieren 25 jaar De Sims: Allie Wyatt

Maxis
3-apr-2025
Vier de 25e verjaardag van De Sims met een terugblik op de meest impactvolle updates, volgens het team achter de games.

We vieren 25 jaar De Sims: Santiago Salcedo

Maxis
20-mrt-2025
Vier de 25e verjaardag van De Sims met een terugblik op de meest impactvolle updates, volgens het team achter de games.