EA Play FIFA 23 F1® 22 Madden NFL 23 Apex Legends Battlefield™ 2042 De Sims 4 Electronic Arts Home Electronics Arts Home Nieuwste games Binnenkort verwacht Free To Play EA SPORTS EA Originals Gamesbibliotheek EA app-aanbiedingen PC PlayStation Xbox Nintendo Switch Mobiel Pogo De EA app EA Play Playtesting Bedrijf Vacatures Nieuws Technologie EA Studios EA Partners Onze toezeggingen Positive Play Mensen en inclusieve cultuur Sociale impact Milieu Help Forums van de EA-community Tools voor spelers en ouderlijk toezicht Toegankelijkheid Pers Investeerders Nieuwste games Binnenkort verwacht Free To Play EA SPORTS EA Originals Gamesbibliotheek EA app-aanbiedingen PC PlayStation Xbox Nintendo Switch Mobiel Pogo De EA app EA Play Playtesting Bedrijf Vacatures Nieuws Technologie EA Studios EA Partners Onze toezeggingen Positive Play Mensen en inclusieve cultuur Sociale impact Milieu Help Forums van de EA-community Tools voor spelers en ouderlijk toezicht Toegankelijkheid Pers Investeerders

Split Fiction: Q&A met regisseur Josef Fares

Het creëren van nooit eerder vertoonde momenten in videogames, het opvolgen van een megahit en meer

7 maart 2025

Foto van Josef Fares zittend in een informele kantooromgeving met zijn gezicht naar de camera

Josef Fares is een gepassioneerde maker, innovator en een doortastende leider. Deze kwaliteiten komen hem al lange tijd goed van pas als directeur van Hazelight Studios, waar hij een reputatie heeft opgebouwd voor het leveren van emotioneel geladen en meeslepende interactieve entertainmentervaringen. Fares staat bekend om zijn unieke stijl en talent voor het combineren van humor, hart en innovatieve gameplay. Hij heeft de gamewereld betoverd met zijn werk aan titels als A Way Out en het populaire It Takes Two.

En nu, na jaren van anticipatie en toewijding, is Josef terug met Hazelights nieuwste creatie: Split Fiction.

We spraken Josef voorafgaand aan de lancering (verkrijgbaar vanaf 6 maart op pc, PlayStation 5, Xbox Series X|S en via de EA app) voor een exclusieve Q&A over het creatieve proces achter Split Fiction, de uitdagingen om zo'n complexe visie tot leven te brengen en één level in het bijzonder dat volgens hem nog nooit eerder is vertoond in videogames.

Laten we beginnen!

Hé Josef! Bedankt voor je komst. Als ik meteen met de deur in huis mag vallen, wil ik beginnen met een vraag over het verhaal van deze game. Net als je eerdere werk in games als A Way Out en It Takes Two, lijkt Split Fiction net zulke grote thema's en ideeën aan te pakken, maar met een andere basis. Wat heb je verhaaltechnisch kunnen doen met het uitgangspunt van aspirant-schrijvers in een nieuw technologisch tijdperk dat je in je eerdere werk niet hebt gedaan?

Dank voor de uitnodiging. Het spijt me, maar in dit stadium kan ik niet veel specifieks vertellen. Maar ik kan wel zeggen dat het grootste deel, zo niet alles, van het verhaal echt over vriendschap gaat. Dat is het. Het gaat over twee totaal verschillende mensen die manieren vinden om met elkaar in contact te komen.

Deze reis heeft onverwachte wendingen voor Mio en Zoe in petto, en als ze erdoorheen willen komen, moeten ze elkaar rugdekking geven. Ze zullen bizarre situaties tegenkomen terwijl ze zich een weg banen door verhalen die voortkomen uit hun eigen wilde verbeelding. Het allerbelangrijkste: ze doen het allemaal samen.

Ik wou dat ik meer kon zeggen! Maar voor nu zeg ik: het gaat over vriendschap.

de key art-afbeelding van de game Split Fiction, met een splitsing in het scherm die het verschil laat zien tussen een sciencefiction- en een fantasygenre

“Ik ben echt benieuwd hoe mensen gaan reageren op het laatste level... Ik denk dat het iets is dat nog niet eerder is vertoond in videogames.”

Nu we het er toch over hebben, wat kun je me vertellen over de relatie tussen deze twee personages, Mio en Zoe, en hoe hun vriendschap het verhaal beïnvloedt?

Hmm! Nou, de een is introvert en de ander is extravert. Ze zijn echt elkaars tegenpolen. En dat maakt het verhaal erg interessant. En een keuze die vanaf het begin duidelijk zal zijn, is dat ze elkaars genres niet leuk vinden. Ze zijn een compleet en totaal contrast.

Maar tijdens hun reis zullen wij, de spelers, meer over hen te weten komen, wie ze zijn en wat hen heeft gevormd tot de mensen die ze zijn. Waar hun diepste angsten vandaan komen, enzovoort, enzovoort, en daardoor zullen ze iets gemeenschappelijks vinden. Dat ze misschien meer op elkaar lijken dan ze denken.

Ik geloof wel dat we soms denken dat we heel anders zijn dan andere mensen. Maar we lijken eigenlijk veel meer op elkaar dan dat we van elkaar verschillen.

Zijn er aspecten van de game die je graag aan spelers en fans wilt laten zien en die ze nog niet eerder hebben gezien?

O, zeker.

Ik ben echt benieuwd hoe mensen zullen reageren op het laatste level. Dat is iets waarvan ik blijf zeggen dat spelers het nog niet eerder hebben gezien. Ik ben supertrots op wat we daar hebben neergezet, en ik denk dat het iets is dat nog niet eerder in videogames is vertoond.

Mio en Zoe in fantasy-outfits met babydraken op hun schouder. Mio kijkt geïrriteerd, Zoë geamuseerd.

"Dat is waar Hazelight over gaat: het zoeken naar het volgende innovatieve ding en het medium vooruithelpen."

Wat was het oorspronkelijke idee achter Split Fiction?

Het oorspronkelijke idee was om de genres sciencefiction en fantasy te combineren - dat voelde erg intrigerend. En toen we daar dieper op in begonnen te gaan, weet ik nog dat ik dacht: "O, er zijn vast veel tv-programma's en films die dit doen. Maar die waren er niet. Er is eigenlijk niets op deze manier gedaan. Ik bedoel, je hebt parallelle universums en zo, maar niets zoals ons idee, en al helemaal niet in een videogame. Dus vanuit dat perspectief voelde het gewoon uniek en fris aan. Dat is waar Hazelight over gaat: het zoeken naar het volgende innovatieve ding en het medium vooruithelpen.

Dat klinkt goed. Bedankt voor je antwoorden. Nu wil ik het hebben over jullie ontwikkelingsproces. Welke evoluties hebben zich in de studio voorgedaan sinds jullie laatste release in 2021?

We zijn een volwassener team geworden. We zijn technisch beter geworden met de tools en de engine, en hoe we alles in elkaar kunnen zetten. Dat heeft invloed op zaken als de gevarieerde hoeveelheid gameplay en zelfs hoe je een verhaal schrijft voor coöperatieve games.

We zijn eigenlijk overal beter in geworden! [lacht]. Hoe we de eigenlijke mechanieken ontwerpen en ervoor zorgen dat ze prettig aanvoelen en elkaar op een goede manier aanvullen, en leuk en cool aanvoelen en fijn om mee te spelen, en hoe we, vanuit een productieperspectief, kunnen berekenen wat we wel en niet kunnen polijsten, en wat we wel en niet kunnen weghalen. Eigenlijk alles dus.

Mio en Zoe rijden op draken in een mystieke vallei, waarbij de rode draak vliegt en de blauwe draak uitkijkt over het gebied

"Ik ben gewoon heel enthousiast dat de game uitkomt en ik kijk ernaar uit dat mensen ermee aan de slag kunnen. Ik weet zeker dat ze het fantastisch zullen vinden."

De volgende vraag is uniek voor Hazelight, en ik vind het geweldig. Kun je het concept van game jams uitleggen, of zoals jij ze noemt, 'freaky weeks', en hoe ze de ontwikkelingscyclus van een game beïnvloeden?

[lacht]. Elk idee is welkom hier bij Hazelight. 'Freaky weeks' zijn weken waarin iedereen in het team uit zijn dak kan gaan en kan doen wat hij of zij wil. En dat geldt niet alleen voor de ontwerpers. Het geldt ook voor de programmeurs, animators, wie dan ook. Zelfs voor de schoonmakers. Het maakt niet uit. Iedereen is welkom. 

Super. Dankjewel! Wat waren de grootste uitdagingen voor jou en je team bij het ontwikkelen van Split Fiction?

Het belangrijkste is de variatie in de game. We hebben zoveel mechanieken.

Het is gemakkelijk genoeg om in het begin een prototype van allerlei dingen te maken, maar om die naar een niveau te tillen waarop het fris en gepolijst aanvoelt, en leuk is om mee te spelen en echt goed aanvoelt... Dat is de grootste uitdaging. 

Maar nogmaals, we weten inmiddels heel goed wat we naar dat niveau kunnen tillen en wat niet. Daarom ben ik enorm trots op Split Fiction.

Wil je nog iets toevoegen?

Split Fiction houdt je op het puntje van je stoel en er zitten een aantal ongelooflijke momenten in die je niet snel zult vergeten.

Ik ben gewoon heel enthousiast over de release van de game en ik kijk ernaar uit dat mensen ermee aan de slag gaan. Ik weet zeker dat ze het geweldig zullen vinden.

 


Bij EA zijn we een bedrijf van makers, vernieuwers en verhalenvertellers. We streven ernaar om meeslepende ervaringen te maken voor miljoenen spelers en fans over de hele wereld. En we zijn heel erg trots dat we Josef en Hazelight kunnen steunen bij de creatie en lancering van Split Fiction.

Wil je meedoen? Sluit je aan bij EA terwijl we blijven vernieuwen en online spelen veilig, inclusief en geschikt maken voor iedereen.

Gerelateerd nieuws

Onze voortdurende inzet voor positief spelen en gastvrije, veilige communit…

Electronic Arts Inc.
28-feb-2025
Informatie over de inspanningen van EA om de beste, meest positieve ervaringen voor onze spelers te creëren.

Hoe nieuwe technologie Madden, College Football versterkt

Electronic Arts Inc.
27-feb-2025
EA SPORTS Madden NFL 25 en College Football 25 bevatten de nieuwste en grootste sprongen in technologie.

Het kroonjuweel van Madden Bowl is misschien wel de muziek

Electronic Arts Inc.
7-feb-2025
Jelly Roll, Chris Stapleton, Shaboozey, Tucker Wetmore en meer treden op tijdens EA SPORTS Presents Madden Bowl