EA SPORTS FC 25 | Gameplay-vernieuwingsupdate
15 januari 2025
We vinden het geweldig om binnenkort de Gameplay-vernieuwingsupdate voor EA SPORTS FC 25 uit te kunnen brengen, met de meest ingrijpende gameplay-vernieuwing halverwege het seizoen die we ooit hebben gemaakt, gebaseerd op jullie feedback.
Met de Gameplay-vernieuwingsupdate kun je het volgende verwachten:
- Belangrijke verbeteringen aan de essentiële gameplay-systemen, waaronder passen, schieten, keepen en verdedigen.
- Vloeiendere gameplay, waardoor je de bal makkelijker kunt verplaatsen.
- Minder tacklebacks en AI-onderscheppingen.
- Oplossing van problemen, zoals verdedigers die dribbelaars te vaak inhaalden.
- Bijwerking van In Club Zoeken voor Rush in Football Ultimate Team.
Laten we meteen beginnen met de wijzigingen die we aanbrengen in EA SPORTS FC 25.
Verdedigers halen snelle baldragers te makkelijk in
Aanvallers die de bal controleren, zijn van nature langzamer dan wanneer ze op volle sprint zonder bal rennen, maar we hebben gezien dat verdedigers snelle baldragers soms te snel kunnen inhalen.
Als gevolg hiervan pakt TU #8 gevallen aan waarin spelers de speler aan de bal inhalen, ondanks dat de speler aan de bal veel hogere Snelheidskenmerken heeft.
In de praktijk betekent dit dat het nu voor langzamere verdedigers moeilijker wordt om snellere aanvallers in FC 25 in te halen. Door dit probleem aan te pakken, lossen we niet alleen een pijnpunt op waar jullie ons op hebben gewezen, maar kunnen we ons ook beter richten op het bieden van een vloeiendere aanvallende spelervaring, zoals uitgelegd in deze Van de dug-out.
Hier zie je hoe een verdediger een aanvaller had kunnen inhalen vóór TU #8.
En zo kan datzelfde scenario eruitzien met TU #8. Merk op hoe de verdediger de aanvaller niet makkelijk inhaalt.
Vloeiendere aanvallende positionering en betere ondersteuning voor aanvallen
We hebben jullie feedback gezien over het evenwicht tussen effectieve aanvals- en verdedigingsacties in EA SPORTS FC 25. Daarom hebben we besloten een aantal wijzigingen aan te brengen in de aanvallende kant van het spel om alles effectiever en leuker te maken:
- Verbeterde kwaliteit van aanvallende loopacties van AI-teamgenoten bij pogingen om de buitenspellijn te omzeilen.
- AI-teamgenoten kunnen hun loopacties nu beter afremmen in de buurt van de lijn en sneller terug in positie komen om buitenspel te vermijden.
- Verbetering van intelligentie van aanvallende en ondersteunende loopacties door AI-teamgenoten.
- Verbeterde effectiviteit van Aanvallers Binnenkant en Diepe Spitsen.
- Deze kunnen zich verder op het veld bewegen.
- Ze kunnen beter inschatten wanneer ze de ruimte in moeten sprinten of een positie moeten bezetten.
- Aanvallende spelers kunnen nu opereren in aanvallende ruimten dicht bij andere aanvallers in plaats van hun loopacties te stoppen.
- Spelers kunnen nu snellere ondersteuning bieden als ze bekend zijn met hun Rol.
Om dat laatste punt te verduidelijken: dat betekent niet dat je een CVM plotseling een spits ziet worden. Het betekent dat alle Rollen sneller zijn in het uitvoeren van ondersteunende taken, zoals zich vrijlopen om een pass te ontvangen of een loopactie maken in de ruimte.
Over het algemeen zijn deze wijzigingen bedoeld om je team actiever te maken wanneer je aanvalt, waardoor je meer opties krijgt, terwijl aanvallen tegelijkertijd vloeiender en organischer aanvoelen.
Hier is bijvoorbeeld een situatie vóór TU #8 waarin aanvallende AI-teamgenoten geen bijzonder effectieve loopacties maakten.
En hier is dezelfde situatie met TU #8, waaruit blijkt dat aanvallende spelers nu intelligentere beslissingen kunnen nemen en loopacties kunnen maken, wat mogelijk leidt tot een scoringskans.
Vermindering van tacklebacks (het kwijtraken van de bal na je tackle)
Soms lijkt een tackle geslaagd, maar leidt dit tot een tackleback waarbij de tegenstander de bal terugwint. Het gebeurt soms in het echt, en in videogames ook, maar we hebben het in FC 25 vaker zien gebeuren dan zou moeten, wat onnodige frustratie veroorzaakte.
Daarom voeren we twee wijzigingen door om de frequentie van tacklebacks te verminderen:
- Verdedigers met de Speelstijl Anticiperen zijn nu meer geneigd om de bal naar een teamgenoot met meer ruimte te tackelen als het nadelig zou zijn om de bal ter plekke te stoppen.
- Verbetering van de kwaliteit van het balcontact dat verdedigers kunnen maken bij tackles.
Hier is een voorbeeld van een tackleback-situatie die we hebben aangepakt. Deze beelden zijn van vóór TU #8: zie hoe de aanvaller uiteindelijk de bal wint.
En zo kan dezelfde situatie eruitzien na TU #8. Merk op dat de aanvaller de bal niet wint.
Daarnaast lossen we ook twee problemen op die hebben geleid tot tacklebacks:
- In sommige gevallen kon de speler aan de bal per ongeluk voorwaarts struikelen bij een tackle, waardoor hij of zij onterecht de bal terugwon.
- In sommige gevallen kon de verdediger struikelen als hij of zij na een succesvolle tackle naar de bal rende, in plaats van balbezit te krijgen.
Zoals gewoonlijk blijven we nauwlettend jullie feedback over tacklebacks in de gaten houden.
Verbeterde keepers bij schoten op de eerste paal
We willen keepers realistischer maken bij schoten op de eerste paal. Om te beginnen lossen we dit probleem op:
- Keepers stapten soms onterecht weg van de eerste paal in schietsituaties vanuit een scherpe hoek.
Hier is hoe dit probleem eruitzag vóór TU #8.
En zo reageren keepers in hetzelfde scenario nadat het probleem in TU #8 is opgelost:
Tegelijkertijd introduceren we ook een algemenere gedragswijziging, bedoeld om keepers effectiever te maken bij het dekken van schoten op de eerste paal.
- Keepers positioneren zich nu iets dichter bij de eerste paal.
Snellere passes, balanswijzigingen en aangepakte problemen
We willen dat FC 25 intelligente en snelle passes beloont, dus daarom introduceren we de volgende combinatie van wijzigingen:
- Kleine verhoging van de snelheid van normale Passes Over De Grond.
- Kleine verhoging van de precisie van korte Passes Over De Grond naar vrije spelers.
- Aanzienlijke verhoging van de effectiviteit van Semi-handmatige Steekpasses.
Hoewel sommige van deze pass-wijzigingen op zichzelf misschien klein lijken, zorgen ze er in combinatie met andere pass-wijzigingen voor dat spelers de bal makkelijker over het veld kunnen verplaatsen.
Daarnaast stemmen we de effectiviteit van bepaalde passes af op basis van jullie feedback en hoe jullie willen spelen:
- Aanzienlijke verlaging van de effectiviteit van eerste Steekpass door de Lucht.
- Aanzienlijke verhoging van de effectiviteit van Semi-handmatige Steekpasses.
- Gemiddelde verlaging van de precisie van passes met een kopbal in duelsituaties.
Maar dat is nog niet alles als het gaat om Passen. We pakken ook een aantal problemen aan waar jullie ons op hebben gewezen:
- Passes Over De Grond met weinig kracht werden soms gespeeld naar spelers die verder weg stonden dan de bedoeling was.
- Passes met gemiddelde kracht richtten zich soms te veel op de richtingsinvoer van de speler in plaats van de opgewekte kracht.
- Bepaalde gevallen opgelost waarin een eerste pass minder responsief was dan bedoeld wanneer de invoer laat plaatsvond.
- Soms werden vrije trappen niet naar de bedoelde ontvanger gespeeld als de ontvanger te snel bewoog.
Effectiever schieten binnen het strafschopgebied
In TU #8 willen we dat spelers tijdens het schieten meer zelfvertrouwen krijgen en meer doelpunten kunnen maken. Daarom introduceren we wijzigingen die het scoren van doelpunten moeten verbeteren, vooral vanuit het strafschopgebied:
- Verhoogde precisie en schotsnelheid binnen het strafschopgebied voor gewone en geplaatste schoten.
- Kleine verhoging van de precisie van gewone en geplaatste schoten met een lage moeilijkheidsgraad binnen het strafschopgebied.
Om het tweede punt te verduidelijken, verwijst schoten met “lage moeilijkheidsgraad“ naar situaties die afhankelijk zijn van verschillende factoren, zoals een schutter die niet onder druk staat, een nauwkeurig en goed getimede invoer van de speler, een schutter die een goede hoek naar het doel heeft, zoals in het echt, enzovoort.
Je kunt schoten met een lage moeilijkheidsgraad zien als schoten die je favoriete hooggetalenteerde spelers in het echt zouden maken.
Hoewel we ons over het algemeen richten op het verbeteren van doelpunten vanuit het strafschopgebied, wilden we ook een aantal algemene wijzigingen aanbrengen in Geplaatste Schoten. Dat is omdat we het verschil wilden verkleinen tussen spelers met hoge schieteigenschappen maar zonder de Speelstijl Geplaatst Schot, en spelers met de Speelstijl of Speelstijl+. We weten dat sommige mensen bang waren dat de Speelstijl Geplaatst Schot aanzienlijk zou worden verzwakt, maar dat is niet het geval:
- Kleine verhoging van de impact van Kenmerken op de precisie van Geplaatste Schoten uitgevoerd door spelers zonder de Speelstijlen Geplaatst Schot of Geplaatst Schot+.
We hebben ook het volgende probleem opgelost:
- Bepaalde gevallen opgelost waarin een eerste schot minder responsief was dan bedoeld wanneer de invoer laat plaatsvond.
Verdedigende positionering en verdedigend gedrag
We voeren ook wijzigingen door aan de verdedigende kant van het spel om spelers verder aan te moedigen direct controle uit te oefenen op hun verdedigende inspanningen, in plaats van te vertrouwen op de AI-positionering.
- In competitieve wedstrijden met Football Ultimate Team- en Online Seizoenen-regels worden dribbelaars minder strak gedekt door AI-verdedigers, en zijn AI-verdedigers minder geneigd om schietlijnen bij de rand van het strafschopgebied af te dekken.
- Verdere vermindering van hoe vaak AI-spelers succesvolle onderscheppingen kunnen maken.
Tegelijkertijd willen we natuurlijk de verdedigende kant van het spel niet verwaarlozen, dus hebben we ons op basis van jullie feedback gericht op een paar gebieden:
- Verdedigers zullen zich meer richten op mandekking bij het verdedigen van counters die starten vanuit hoekschoppen.
- De bedoeling van deze wijziging is een effectievere verdedigende positionering tegen counters die starten vanuit hoekschoppen.
- RM/LM-spelers met de Rol Gebalanceerde Vleugelspeler kunnen dieper terugzakken bij het verdedigen.
- Falsebacks konden te lang in het centrum blijven wanneer het team de bal kwijtraakte.
- Ze keren nu direct terug naar hun LA/RA-posities.
Bijwerking van In Club Zoeken voor Rush in Football Ultimate Team
We willen het spelers makkelijker maken om Rush-puntenbonussen te behalen en de juiste Spelersitems te vinden bij het samenstellen van hun Rush-selectie.
Na een Server-release in de nabije toekomst kun je Spelersitems eenvoudig zoeken door de huidige vereiste voor Rush-puntenbonussen te selecteren. Als er bijvoorbeeld een minimumvereiste van 75 VRD is, krijg je door dat te selecteren 5 zoekresultaten met toepasselijke Spelersitems.
In gevallen waarin je geen 5 Spelersitems hebt die aan dergelijke criteria voldoen, worden in plaats daarvan de beste Spelersitems weergegeven. Als je bijvoorbeeld 3 geschikte Spelersitems hebt, verschijnen deze als zoekresultaten; de andere 2 zijn dan je beste Spelersitems. Of als je geen geldige Spelersitems hebt, krijg je alleen de beste 5 Spelersitems te zien.
Natuurlijk kun je nog steeds handmatig zoeken, en wanneer je de Rush-selectie samenstelt, richt de standaardzoekopdracht zich op de eerste criteria voor Rush-puntenbonussen.
Bedankt allemaal voor het lezen van de Van de dug-out over de Gameplay-vernieuwingsupdate. We kunnen niet wachten totdat jullie alle nieuwe wijzigingen in deze update zelf kunnen ervaren, en we kijken uit naar jullie feedback.
- Het EA SPORTS FC-team