Główna Informacje o Apex Legends Legendy Mapy Centrum historii FAQ Wymagania PC Twórcy Ułatwienia dostępu Battle Royale Deathmatch drużynowy Kontrola Bieg z bronią Wyrwa Nasze zasady Przepustka bojowa Wieści Aktualizacje gry Najnowsze multimedia Zarejestruj się, by otrzymywać wiadomości Sklep Twitter Instagram Facebook YouTube Twitch TikTok Fora Zasoby Społeczności playapexshop.com Zasoby twórcy Centrum Twórców Rywalizacja Wytyczne dla społeczności Informacje o Apex Legends Legendy Mapy Centrum historii FAQ Wymagania PC Twórcy Ułatwienia dostępu Battle Royale Deathmatch drużynowy Kontrola Bieg z bronią Wyrwa Nasze zasady Przepustka bojowa Wieści Aktualizacje gry Najnowsze multimedia Zarejestruj się, by otrzymywać wiadomości Sklep Twitter Instagram Facebook YouTube Twitch TikTok Fora Zasoby Społeczności playapexshop.com Zasoby twórcy Centrum Twórców Rywalizacja Wytyczne dla społeczności EA app dla Windows Steam na PC Epic Games Store PlayStation®4 PlayStation® 5 Xbox Nintendo Switch EA app dla Windows Steam na PC Epic Games Store PlayStation®4 PlayStation® 5 Xbox Nintendo Switch

Pobierz Apex Legends na PC

Pobierz na PC

Ta gra umożliwia opcjonalny zakup wirtualnej waluty, którą można wykorzystać do nabycia wirtualnych przedmiotów w grze, w tym elementów losowych.

Regulamin

Umowa użytkownika EA

Apex Legends™: aktualizacja dotycząca zapobiegania oszustwom i matchmakingu

Nasza pierwsza aktualizacja twórców w 2025 r. skupia się na zapobieganiu oszustwom i matchmakingu.

W zeszłym roku obiecaliśmy, że będziemy rozwijać nasze kanały komunikacyjne i dzielić się większą liczbą informacji zza kulis. W ramach naszego pierwszego bloga twórców w 2025 r. chcemy omówić postępy dotyczące ostatnich dwóch popularnych tematów, które poruszyliśmy – mowa o zapobieganiu oszustwom i matchmakingu. 

Do obydwu z nich odnieśliśmy się w dzisiejszym filmie z aktualizacją twórców, ale postanowiliśmy również szczegółowo je opisać. Jak wiadomo, zapobieganie oszustwom to stale rozwijający się proces, lecz mimo to chcemy wam przekazać najnowsze wieści dotyczące zmów drużynowych, używania botów oraz podejmowania działań na podstawie waszych zgłoszeń. O matchmakingu rozmawialiśmy tuż przed świętami, ale mamy jeszcze sporo informacji do przekazania, m.in. o nowych funkcjach, nad którymi pracujemy. Oto skrót tematów, które omówimy w dzisiejszej aktualizacji twórców:

  • Aktualizacja dotycząca zapobiegania oszustwom: 
    • Niedawne kroki skierowane przeciwko zmowom drużynowym obejmujące działania podjęte wobec ok. 1200 kont na wszystkich platformach, w tym usunięcie ok. 17,4 mln punktów rankingowych.
    • Aktualizacja w sprawie postępów działań przeciwko używaniu botów, w tym wdrożenia zupełnie nowego modelu uczenia maszynowego.
    • Krótkie omówienie niedawno rozwiązanej sprawy dotyczącej incydentu, podczas którego naruszone zostały zabezpieczenia kont niektórych znanych graczy.
  • Aktualizacja dotycząca matchmakingu
    • Zapowiedź testowanych funkcji, które trafią do gry w niedalekiej przyszłości: wyświetlanie umiejętności w trybie nierankingowym, generowanie wartości umiejętności oraz zmniejszenie liczby resetów rankingowych.
    • Omówienie niektórych z nowych nadchodzących testów: niezależne boty Apex, preferencyjny matchmaking (gracze solo kontra gotowe grupy) oraz dostosowanie czasu spędzanego w kolejce.
    • Przekazanie szczegółów niektórych trwających rozmów na następujące tematy w celu zwiększenia transparentności: ograniczenia gotowych grup w trybie rankingowym, gry o miejsce w rankingu, różnice dotyczące umiejętności oraz punktacja.

Przed rozpoczęciem lektury zapoznajcie się z naszymi poprzednimi wpisami na blogu dotyczącymi matchmakingu i zapobiegania oszustwom. Obserwujcie też nasze kanały w mediach społecznościowych, gdzie stale publikujemy krótkie aktualizacje – takie jak te związane z rezultatami zablokowania gry na komputerach z systemem Linux i zmianami w matchmakingu.

AKTUALIZACJA DOTYCZĄCA ZAPOBIEGANIA OSZUSTWOM

Zapobieganie oszustwom i integralność rozgrywki zawsze będą dla nas najważniejsze, dlatego nieustannie zajmujemy się tymi kwestiami, opracowując zabezpieczenia i rozwijając nasze systemy, aby być o krok przed oszustami i uniemożliwiać im działanie. Będziemy regularnie informować o postępach na ten temat – zarówno w formie aktualizacji społecznościowych, jak i blogów. 

Dzisiaj chcemy poinformować o postępach, które poczyniliśmy w walce z problemami zmów drużynowych i używania botów, a także o nadchodzącej funkcji, która usprawni przesyłanie zgłoszeń przez graczy.

ZMOWY DRUŻYNOWE

Choć Apex Legends jest w zamyśle grą drużynową, niektóre drużyny pozwalają sobie na zbyt wiele. Dla niezorientowanych w temacie – czasem kilka drużyn zmawia się podczas gry, aby osiągnąć wspólny cel. Gracze, którzy wcześniej spotkali się z tym problemem, mogli zauważyć, że w ciągu ostatnich kilku miesięcy do tego typu przypadków dochodziło rzadziej.

Aktywnie przyglądaliśmy się takim negatywnym zachowaniom w trybach rankingowych i wdrożyliśmy nowe, zautomatyzowane algorytmy wykrywania zmów drużynowych, a także wprowadziliśmy szybsze i dotkliwsze kary oraz usunęliśmy zdobyte w niedozwolony sposób punkty rankingowe oszustów. Podjęliśmy działania wobec ok. 1200 kont na wszystkich platformach i usunęliśmy ok. 17,4 mln punktów rankingowych. Jak zaobserwowaliśmy, w wyniku naszych działań zjawisko zmów drużynowych straciło na sile. Będziemy dalej przeciwdziałać tym nieuczciwym praktykom i podejmować stosowne kroki wobec oszustów. W Apex Legends nie ma miejsca na zmowy drużynowe.

UŻYWANIE BOTÓW

W ostatnim czasie gracze coraz częściej korzystali z botów omijających nasze zabezpieczenia. Zapewniamy, że aktywnie pracujemy nad rozwiązaniem tego problemu. Stworzyliśmy również zupełnie nowy model uczenia maszynowego, który nie tylko wykrywa boty nowej generacji, ale też jest przystosowany do zwalczania nowszych i bardziej zaawansowanych wersji tych botów w przyszłości. W chwili pisania tego artykułu jesteśmy już po wczesnych testach nowego modelu, które wykazały, że jest on niezwykle dokładny i charakteryzuje się niskim wskaźnikiem wyników fałszywie negatywnych. Pracujemy nad tym, by zaimplementować go do gry jeszcze przed opublikowaniem tego wpisu.

Takie boty oprócz tego, że podczas rozgrywki stanowią źródło frustracji, na dodatek zakłócają pulę graczy. Konta używające botów, gdy już awansują na określony poziom, są często wykorzystywane do różnych złośliwych celów, np. oszukiwania i nękania. Nie powiedzieliśmy jeszcze ostatniego słowa w tej kwestii, ale już teraz spodziewamy się, że dzięki nieustannym działaniom mającym na celu zwalczanie botów liczba oszustów zmaleje jeszcze bardziej, a rozgrywka zostanie usprawniona.

INFORMACJE ZWROTNE DOTYCZĄCE ZGŁOSZEŃ

Członkowie naszej społeczności już od dawna domagają się funkcji, która pozwalałaby im otrzymywać informacje zwrotne na temat tego, czy przesyłane przez nich zgłoszenia dotyczące oszustów odnoszą pozytywne skutki. Przyglądamy się temu tematowi, choć prace są wciąż na wczesnym etapie. Więcej szczegółów na temat tej potencjalnej funkcji podamy w przyszłości. Tymczasem nie przestawajcie wysyłać nam zgłoszeń – każde z nich może coś zmienić:

NIEDAWNE NARUSZENIE ZABEZPIECZEŃ KONT

Pod koniec stycznia doszło do naruszenia zabezpieczeń kont kilku popularnych i doświadczonych twórców. Choć zajęliśmy się już tą sprawą, chcemy poinformować, że odkryliśmy i załataliśmy dwie luki, które przyczyniły się do wystąpienia tej sytuacji. Jedna z nich dotyczyła statusu prywatności grupy, który miał wpływ na gry niestandardowe, a druga była związana z weryfikacją wymiany informacji między serwerami. Jesteśmy przekonani, że naprawiliśmy problem i zabezpieczyliśmy obydwa z tych obszarów. Dziękujemy użytkownikom, których dotknęła ta sytuacja, za zgłoszenie jej nam i współpracę z nami w celu jak najszybszego naprawienia problemu i powrotu na Odludzia.

AKTUALIZACJA MATCHMAKINGU

Ostatni blog twórców stanowił solidny fundament do skupienia się na kolejnych planowanych funkcjach, rzeczach, które zamierzamy przetestować, i trwających rozmowach. Nasz zespół pracuje w pocie czoła nad wdrażaniem sugestii społeczności oraz analizowaniem naszych własnych danych.

JUŻ WKRÓTCE

Prace nad niektórymi z funkcji, o których chcemy dziś poinformować, wciąż trwają, a same funkcje mogą ulec zmianie, zanim je wdrożymy – jednak oto część z rzeczy, które trafią do gry w niedalekiej przyszłości.

WYŚWIETLANIE UMIEJĘTNOŚCI W TRYBIE NIERANKINGOWYM

Funkcja wyświetlania umiejętności podczas przygotowania do gry w trybie rankingowym okazała się zaletą i miała bardzo pozytywny wpływ na to, jak gracie, ustalacie strategie i zgłaszacie potencjalne problemy. Skoro tak dobrze przyjęła się w trybie rankingowym, na początku kolejnego sezonu wprowadzimy jej podobną wersję do trybu tercetów BR. Jej cel się nie zmieni – funkcja ta będzie dostarczać kontekst na temat poziomu umiejętności członków waszego oddziału w porównaniu do reszty graczy w lobby.

Wyświetlanie umiejętności podczas przygotowania do gry w trybie nierankingowym będzie jednak wyglądać nieco inaczej, ponieważ w przypadku graczy w rozgrywkach publicznych wartości umiejętności nie są widoczne. Oto jakich informacji będzie dostarczać ta funkcja:

  • zakres umiejętności całego lobby,
  • umiejscowienie skrajnych wartości umiejętności graczy w lobby w kontekście ogólnego rozkładu umiejętności wszystkich graczy w danej grze,
  • umiejętności oddziału w kontekście lobby i ogólnej puli graczy.

Uwaga: poniższe przykłady pochodzą z testów wewnętrznych, dlatego zakres rozgrywek służy wyłącznie celom ilustracyjnym.

Wyświetlanie umiejętności podczas przygotowania do gry – wszyscy gracze w lobby są rozproszeni na przestrzeni około jednej trzeciej wykresu, a „wasza drużyna” jest zaznaczona na środku dolnej granicy umiejętności grupy.

W tej rozgrywce zakres umiejętności jest bardzo wąski, a w przypadku przedstawionego tu trybu gry w każdym oddziale znajduje się kilku graczy o największych umiejętnościach. Poziom umiejętności waszego oddziału w kontekście tego lobby sięga górnej granicy, ale różnica wcale może nie być duża, biorąc pod uwagę to, jak blisko siebie znajdują się wszystkie oddziały.

Wyświetlanie umiejętności podczas przygotowania do gry – wszyscy gracze w lobby tworzą zwartą grupę na samym końcu wykresu, a „wasza drużyna” znajduje się nieco z przodu.

Zakres umiejętności w tej rozgrywce jest bardzo szeroki. Oddział o najmniejszych umiejętnościach znajduje się przy dolnej granicy ogólnej skali umiejętności graczy w tym trybie, a oddział o największych umiejętnościach ma całkiem duże doświadczenie. Poziom umiejętności waszego oddziału plasuje się przy dolnej granicy, dlatego w tym lobby zmierzycie się z bardziej wymagającymi przeciwnikami.

Jednym z elementów, który nie został tu uwzględniony, choć jest wyświetlany w trybie rankingowym, jest liczba oddziałów w kontekście ogólnego rozkładu. Pierwotna wersja omawianej funkcji uwzględniała wyświetlanie tej informacji, ale była ona nieczytelna. Będziemy kontynuować prace nad tą funkcją, a w przyszłości udostępnimy jej uproszczoną wersję.

GENEROWANIE WARTOŚCI UMIEJĘTNOŚCI

W przeszłości gracze rozpoczynali grę w nowych i ograniczonych czasowo trybach na różne sposoby, ale wkrótce kwestia ta się usystematyzuje. Początkowa wartość umiejętności w przypadku pierwszej gry w nowym trybie będzie zależeć od wartości umiejętności w innych trybach. Tryby, w które już graliście (w tym powracające tryby ograniczone czasowo), zostaną uwzględnione w waszej historii gier, co będzie stanowić dobrą bazę.

Początkowa wartość umiejętności będzie bardziej elastyczna niż inne wartości, dlatego będzie się zmieniać szybciej i na większą skalę w zależności od waszych wyników. Następnie ustabilizuje się po rozegraniu określonej liczby gier, a wasze wyniki będą w nich bardziej zrównoważone. W skrócie: start nowego trybu gry będzie mniej chaotyczny pod względem mieszania umiejętności. Od teraz wszyscy gracze otrzymają początkową wartość umiejętności, na podstawie której będą dobierani do drużyn, co oznacza, że już od pierwszej rozgrywki powinni znajdować graczy o podobnych umiejętnościach.

Funkcja ta najpierw trafi do gier nierankingowych, ale po krótkim czasie wdrożymy rozwiązanie, dzięki któremu w ramach matchmakingu gracze będą przydzielani do odpowiednich rang na podstawie swoich wyników w innych trybach.

MNIEJ RESETÓW RANKINGOWYCH

Jeśli chodzi o mieszanie umiejętności, najczęściej dzieje się to na początku każdego sezonu rankingowego i każdego podziału. Słyszeliśmy też wiele głosów niezadowolenia dotyczących zarówno sezonowych PR, jak i resetów przy podziale, dlatego prowadzimy aktywną dyskusję na te tematy.

W najbliższej przyszłości zamierzamy dostosować wartości resetów i resetowanie rang, aby jeszcze bardziej ograniczyć mieszanie umiejętności na początku sezonu. Powinno to pomóc uniknąć mieszania poziomów graczom, którzy wzięli udział w poprzednim sezonie, jednocześnie nadal umożliwiając nowym graczom pięcie się w górę w rankingu. To tylko jeden z wielu kroków, które podejmujemy w celu ograniczenia mieszania umiejętności.

TESTY

Wymienione poniżej elementy znajdują się w fazie testowania lub wkrótce w nią wejdą. Informacjami o wynikach i decyzjach podjętych w związku z przyszłymi zmianami podzielimy się w jednym z kolejnych blogów. Uwaga: Daty planowanych testów nie są znane publicznie i nie zostaną ujawnione. W ten sposób chcemy ograniczyć wpływy z zewnątrz, ale poinformujemy o rezultatach tych testów, gdy zakończymy wewnętrzną analizę.

BOTY APEX (POSTACIE NIEZALEŻNE)

Bot Royale pozwolił wam w przystępny sposób szlifować umiejętności i zapoznać się ze specyfiką gry w oddziale, ale gdy już czujecie się gotowi i rozpoczynacie zabawę w publicznych grach nierankingowych, jesteście rzucani na głęboką wodę. Co zrozumiałe, szukacie bardziej wyrównanych gier – dotyczy to zwłaszcza graczy nowych i tych na niższych poziomach. Rozpoczęliśmy testowanie funkcji, która naszym zdaniem nie tylko pomoże mniej doświadczonym graczom, ale też sprawi, że lobby będą bliższe waszym oczekiwaniom.

Od jakiegoś czasu powoli wprowadzamy niezależne boty – tzw. boty Apex – do publicznych lobby niższych poziomów. Boty te pełnią funkcję wyłącznie przeciwników i tworzą osobne kompletne oddziały – nie będą członkami waszych oddziałów. Chcemy, żeby gracze dobrze się bawili w Apex Legends, a wprowadzenie botów może zapewnić więcej frajdy – uznaliśmy jednak, że powiadomimy was o tym z wyprzedzeniem.

Wrogie boty nie zawsze sprawdzają się najlepiej, dlatego podkreślamy, że wprowadzamy je w ramach testu. Będziemy obserwować ich wpływ pod kątem różnych obszarów: zmniejszenia zakresu umiejętności, skrócenia ogólnego czasu oczekiwania w kolejce oraz tego, czy dzięki botom gracze nabiorą więcej doświadczenia w grze i będą skuteczniejsi w walce. Mamy nadzieję, że przed półmetkiem sezonu zdążymy zgromadzić dość danych, aby podjąć kolejne kroki. Wówczas będziemy mogli przekazać wam kolejne wieści i poinformować o tym, czy z pomocą botów Apex w przyszłości zdołamy zwiększyć stabilność gry.

PREFERENCYJNY MATCHMAKING: GRACZE SOLO KONTRA GOTOWE GRUPY

Społeczność już od dłuższego czasu domaga się, aby gotowe grupy miały możliwość gry przeciwko innym gotowym grupom, a gracze solo – przeciwko innym graczom solo. Niestety, pełny podział kolejek nie jest obecnie możliwy i w najbliższym czasie nie planujemy zajmować się tą kwestią. Gotowe oddziały i gracze solo będą nadal spotykać się w tych samych kolejkach, bo dzięki temu jesteśmy w stanie utrzymać wielkość kolejek na odpowiednim poziomie i zapewnić wysoką jakość matchmakingu. Warto zaznaczyć, że wdrożenie proponowanej zmiany znacznie wpłynęłoby na czas spędzany w kolejce – tylko wtedy gracze mogliby odczuć tę zmianę i tylko wtedy udałoby się osiągnąć zamierzony cel.

Mając to na uwadze, zamierzamy przeprowadzić liczne testy, aby zrozumieć, jaki wpływ na grę miałoby dodanie kryteriów preferencyjnego matchmakingu dotyczących gotowych grup i graczy solo. Dążymy do tego, aby system matchmakingu rozróżniał gotowe grupy i graczy solo oraz jak najczęściej dopasowywał ich według tego podziału, jednocześnie nie przekraczając akceptowalnych granic dotyczących czasu spędzanego w kolejce i zakresu umiejętności. Bardzo chętnie przyjrzymy się tej kwestii i sprawdzimy, co możemy zrobić, jako że jest to jedna z najbardziej pożądanych zmian w zakresie matchmakingu.

ZMIANY DOTYCZĄCE CZASU TRWANIA KOLEJKI

Na początku sezonu „Wyrwa” dostosowaliśmy kwestię tego, ile czasu zajmuje ciągłemu matchmakingowi rozszerzenie zakresu wyszukiwania o graczy o różnych poziomach umiejętności zarówno w nierankingowych, jak i rankingowych grach BR. Choć wydłużyło to czas oczekiwania, przyniosło również oczekiwany skutek pozytywny – rozgrywka stała się bardziej wyrównana, co oznacza częstsze spotkania z graczami o podobnych umiejętnościach. Przełożyło się to także na wzrost zadawanych obrażeń oraz zabójstw w przypadku każdego gracza. Jesteśmy przekonani, że dzięki tym pomiarom dotyczącym walki rozgrywka stała się dla graczy ciekawsza i bardziej zrównoważona.

Choć zmiany te odniosły już sukces, będziemy nadal eksperymentować z maksymalnymi czasami oczekiwania i optymalizować je pod kątem różnych poziomów umiejętności, aby gra była jeszcze bardziej wyrównana. Nie udało nam się jeszcze znaleźć złotego środka, dlatego w tej kwestii konieczna jest dalsza praca.

TRWAJĄCE DYSKUSJE

Tematy, które omawiamy poniżej, są popularne zarówno wśród członków naszego studia, jak i naszej społeczności. Dopiero zaczynamy opracowywać testy, które pomogą nam zweryfikować nasze pomysły, i mamy nadzieję, że po zakończeniu fazy testowej będziemy mogli podzielić się bardziej szczegółowymi wnioskami.

OGRANICZENIA GOTOWYCH GRUP W TRYBIE RANKINGOWYM

Funkcja wyświetlania umiejętności w grze rankingowej czasami wskazuje, że gracz rangi Srebrnej znajduje się w tym samym lobby, co gracz rangi Mistrzowskiej. Choć nie jest to aż tak oczywiste, wynika to częściowo z faktu, że do gotowych oddziałów mogą należeć gracze, w przypadku których różnica poziomów wynosi 2. Gracz rangi Srebrnej może dobrać się w parę z graczem rangi Platynowej, a następnie obaj mogą trafić do lobby rangi Diamentowej, które umożliwia również dołączanie graczom rangi Mistrzowskiej (w tym Łowcom). To zbyt wiele rang jak na jedno lobby.

Moglibyśmy wprowadzić więcej ograniczeń gotowych grup, aby zmniejszyć zakres gier dotyczących gotowych oddziałów, ale wówczas jeszcze bardziej ograniczylibyśmy możliwość wspólnej rozgrywki w obecnej formie. Nie jesteśmy zwolennikami takiego rozwiązania, jako że Apex Legends to gra drużynowa, a tworzenie oddziałów ze znajomymi jest czymś, do czego jak najbardziej zachęcamy. Kwestia ta wymaga jednak od nas najwięcej uwagi, dlatego zamierzamy kontynuować dyskusje na temat rozwiązań tego problemu.

POWRÓT GIER O MIEJSCE W RANKINGU

Chcemy, żeby gracze jak najszybciej zaczęli się dobrze bawić, a jednym z aspektów dobrej zabawy jest rywalizacja z graczami o podobnych umiejętnościach. Wcześniej wprowadziliśmy system, w ramach którego gracze rozgrywają 10 gier, a następnie są przydzielani do odpowiedniej początkowej dywizji i odpowiedniego poziomu na potrzeby danego sezonu rankingowego. Zamierzamy przywrócić ten system w nieco innej wersji, ponieważ nie tylko jest on intuicyjny, ale też skutecznie wykrywa i odpowiednio przydziela graczy, jeszcze zanim ci rozegrają pierwszą oficjalną grę rankingową. System ten będzie wykorzystywał generowanie wartości umiejętności w celu lepszego przydzielania graczy na podstawie ich wyników w innych trybach, a ustalanie początkowej pozycji graczy najprawdopodobniej będzie oparte na wynikach gry o miejsce w rankingu.

RÓŻNICE W UMIEJĘTNOŚCIACH I PUNKTACJA

To w miarę nowy, ale ciekawy temat naszych dyskusji. Zastanawiamy się, jak wykorzystać rezultaty punktacji, aby rozgrywka była jeszcze bardziej zrównoważona w kontekście odbywającego się na większą skalę mieszania umiejętności w lobby. Dla przykładu załóżmy, że gracz o najmniejszych umiejętnościach w lobby zostaje zabity przez gracza o najwyższych umiejętnościach. Czy w takiej sytuacji ten pierwszy straciłby mniej PR? I czy w odwrotnej sytuacji otrzymałby znaczną premię do PR (lub PD w grze nierankingowej)?

Punktacja i równowaga to bardzo delikatny temat, który wymaga mnóstwa pracy, aby w ogóle można było mówić o rozpoczęciu testów. Obecnie docierają do nas opinie, z których wynika, że ryzyko trafienia do jednej gry z graczami o większych umiejętnościach nie jest tego warte. Chociaż wkładamy mnóstwo pracy na rzecz aktywnego ograniczania zjawiska mieszania umiejętności, do pewnego stopnia jest ono zawsze konieczne. Sprawdzamy jednak różne możliwości, które pozwolą nam bardziej zrównoważyć tę kwestię.

DO ZOBACZENIA W TRANSPORTOWCU

Kontynuowanie rozmów z naszą społecznością jest dla nas niezmiennie ważne i zapewniamy, że w 2025 r. się to nie zmieni. Chcemy, aby Apex Legends było grą dostarczającą frajdy i nastawioną na rywalizację, a przy tym utrzymującą równy poziom integralności. To dopiero początek naszych działań mających na celu rozwiązanie problemów, które wpływają na wrażenia graczy podczas rozgrywki.

Spodziewajcie się więcej tego typu aktualizacji, my zaś będziemy nieustannie wprowadzać zmiany, testować proponowane przez społeczność rozwiązania i usprawniać rozgrywkę. Dziękujemy za waszą cierpliwość i opinie. Do zobaczenia w „Naszych zasadach”.


Graj w Apex Legends™ za darmo * na PlayStation®4, PlayStation®5, Xbox One, Xbox Series X|S, Nintendo Switch oraz PC (poprzez EA app, Epic i Steam).

Obserwuj Apex Legends™ na Twitterze, Instagramie i TikToku, zasubskrybuj nasz kanał na YouTube i zajrzyj na nasze fora.

Zaprenumeruj nasz biuletyn już dziś, aby otrzymywać pocztą elektroniczną najnowsze aktualności, materiały zakulisowe i informacje o wyjątkowych promocjach dotyczących gry Apex Legends™ (a także o produktach, wydarzeniach i ogólnych promocjach EA).

Ponieważ bierzemy pod uwagę opinie społeczności i nieustannie rozwijamy nasze usługi oraz tworzymy nową zawartość, informacje te mogą ulec zmianie. Dołożymy wszelkich starań, by informować naszych graczy na bieżąco. Aby dowiedzieć się więcej, udaj się na stronę z informacjami o usługach sieciowych EA, dostępną pod adresem: https://www.ea.com/pl-pl/service-updates.

* Do gry może być wymagane konto i abonament na odpowiednią platformę (sprzedawane osobno). Niezbędne jest stałe połączenie z Internetem oraz konto EA. Obowiązują ograniczenia wiekowe. Zawiera płatności w grze.

† Pakiety nie są dostępne we wszystkich regionach.

Powiązane wiadomości

Nowości w Apex Legends™: „Nasze zasady”

Apex Legends
2025-02-06
Weź udział, by mieć szansę na wygranie zestawu Nessie dla ciebie i członków twojego oddziału.

Przebijaj się przez wrogie oddziały podczas wydarzenia kolekcjonerskiego „K…

Apex Legends
2025-01-16
Użyj Tasaka R2R5, zyskaj przewagę dzięki ulepszeniom materii i zdobądź prestiżową skórkę Alter „Wąż z otchłani”.

Przemierzaj inny świat w wydarzeniu „Anomalia astralna”

Apex Legends
2025-01-06
Klasyczne Royale powraca ze zmianami. Zdobywaj egzotyczne fragmenty i poznaj aktualizacje w środku sezonu.