Aktualizacja matchmakingu w Apex Legends™ – 2024
Najnowsza aktualizacja dotycząca matchmakingu, z przeglądem nowych i ulepszonych funkcji, a także odpowiedzi na wasze pytania.
Matchmaking to nie tylko ważny element Apex Legends™ – jest to również ważny temat zarówno dla naszej społeczności, jak i deweloperów. Dla nas dobry matchmaking oznacza umieszczenie gracza w oddziale z graczami o podobnym poziomie umiejętności, w lobby z oddziałami w zasięgu jego umiejętności, gdzie każdy ma szansę się wykazać. Można wygrać niektóre gry, inne można przegrać, ale jest to system, w ramach którego ma szereg różnych możliwych wyników.
Matchmaking jest też złożony, a Apex ma wiele zmiennych, które trzeba uwzględnić, by ustalić poziom umiejętności gracza; nie polegamy na Z/Z (stosunek zabójstw do zgonów), ponieważ nie odzwierciedla w pełni złożoności umiejętnej gry w trybie Battle Royale. Wiemy, że możemy poprawić matchmaking – i zamierzamy to zrobić.
Naszym głównym celem na przyszłość jest komunikacja ze społecznością na temat tego, jak działa nasz system, dlaczego działa tak, a nie inaczej, i nad czym pracujemy, aby poprawić wrażenia z gry. Kiedy się rozumiemy, możemy szybko rozwiązywać problemy i osiągnąć upragniony cel – grę, która jest i sprawiedliwa, i przyjemna.
Zależy nam, by w każdym sezonie dalej skupiać się na matchmakingu i w nadchodzących sezonach zamierzamy dalej z wami o tym rozmawiać – obiecujemy, że ta kwestia to priorytet dla Apex. Oto skrót tematów, które dziś omówimy:
- Obecnie używane przez nas systemy technologiczne: duże zmiany od ostatniej aktualizacji.
- Wprowadziliśmy technologię ciągłego matchmakingu: dynamiczny system zdolny do przewidywania i dostosowywania się do bieżącej populacji w grze. Zwiększyło to stabilność rozgrywki zarówno w okresach niższych populacji na serwerach, jak i w okresach szczytowych.
- Zmiany dostosowane do poszczególnych trybów gry: wprowadziliśmy zmiany w podejściu do mierzenia i używania wartości umiejętności gracza. Nie polegamy na stosunku Z/Z, ponieważ nie odzwierciedla on w pełni sposobu, w jaki mierzymy sukces i umiejętności w Battle Royale.
- Ostatnie usprawnienia: wyświetlanie umiejętności podczas przygotowania w grze rankingowej. Funkcja ta została uruchomiona wraz z „Wyrwą” i pozwoliła graczom w przystępny sposób zrozumieć zakres rang, które widzą w lobby. Niektóre z nich to skutek stworzonych wcześniej oddziałów, ale otrzymaliśmy zrzuty ekranu, które pomogły nam w poczynieniu odpowiednich ustaleń i wprowadzeniu korekt.
- Praca w oparciu o wasze opinie: odpowiadamy na niektóre z najbardziej komentowanych opinii.
Powyższe sekcje zostały podzielone na zakładki, aby umożliwić ci przejście do tego, co jest najważniejsze dla ciebie i twojej gry w Apex Legends.
OBECNIE UŻYWANE PRZEZ NAS SYSTEMY TECHNOLOGICZNE
Od ostatniej aktualizacji matchmakingu zaszły dwie ważne zmiany, którymi chcielibyśmy się z wami podzielić:
- Wprowadzenie technologii ciągłego matchmakingu (CM)
- Zmiany dostosowane do poszczególnych trybów gry, w tym gry rankingowej
CIĄGŁY MATCHMAKING
Aby rozgrywka była cały czas wyrównana, wielu graczy musi grać o każdej porze dnia. Populacje mogą się zmieniać w zależności od pory dnia, regionu i trybu gry, dlatego włożyliśmy dużo wysiłku w stworzenie w dynamicznego systemu zdolnego do przewidywania i dostosowywania się do bieżącej populacji w grze. Pozwoliło nam to stworzyć dynamiczną równowagę między czasem oczekiwania w kolejce a tym, jak duża jest rozpiętość poziomów umiejętności w lobby, która jest następnie optymalizowana pod kątem populacji w grze. Rozwiązanie to nazwaliśmy ciągłym matchmakingiem (CM).
Ogólnie rzecz biorąc, CM sprawia, że nasz matchmaking jest bardziej stabilny zarówno podczas naturalnych okresów niższej populacji na serwerach, jak i podczas okresów jej szczytu.
Wraz ze zmniejszaniem się populacji, CM poszerza zakres poziomów umiejętności, które są dozwolone w grze. Robi to predykcyjnie, w oparciu o bieżące populacje, zachowując równowagę między czasem oczekiwania w kolejce a rozpiętością poziomów umiejętności w lobby.
CM ma ograniczenia co do tego, jak bardzo i jak szybko może się dostosować, które są ustalane w wyniku ciągłej analizy i oceny. Oznacza to, że możemy skutecznie ograniczyć zarówno czas oczekiwania gracza w kolejce, jak i rozpiętość poziomów umiejętności w danym lobby; są to pewnego rodzaju „bariery”, w ramach których działa system.
Od mety przez style gry aż po rosnące umiejętności – żaden gracz nie doświadcza dwóch takich samych sezonów. Nieustannie oceniamy i dostosowujemy te „bariery” danych, aby utrzymać większość doświadczeń związanych z matchmakingiem w ramach wyznaczonych przez nas celów. Wszystkie tryby gry wykorzystują CM w celu dobrania graczy o możliwie najbardziej zbliżonych wartościach umiejętności, choć sposób ich określania może się różnić w zależności od trybu.
ZMIANY W MATCHMAKINGU DOSTOSOWANE DO POSZCZEGÓLNYCH TRYBÓW GRY
Gdy CM pojawił się w grze, wprowadziliśmy również zmiany w podejściu do mierzenia i wykorzystywania wartości umiejętności gracza. Taki pomiar umiejętności różni się w zależności od trybu gry, podobnie jak to, w jaki sposób aktualizujemy wartość umiejętności na podstawie wyników gracza.
MODEL WYKORZYSTUJĄCY OBRAŻENIA
Pomiar zadanych obrażeń to niezawodny sposób na określenie umiejętności, kiedy dokonuje się go ma przestrzeni wielu gier. Jest to bardzo dobry system dla trybów gry o mniejszej liczbie oddziałów i graczy, ponieważ zadawane obrażenia są bardziej powtarzalne. Obecnie wszyscy gracze rozpoczynają swoją pierwszą grę w trybie wykorzystującym ten model z wartością „umiejętności” w matchmakingu równą 0. Następnie gracz rozgrywa grę, zadaje (miejmy nadzieję) obrażenia, a po zakończeniu gry jego wartość umiejętności jest aktualizowana.
Wartość umiejętności składa się z dwóch części:
- Średnie obrażenia zadane przez graczy we wszystkich grach, w których brali udział, co stanowi większą część ogólnej wartości.
- Obrażenia zadane w ostatniej grze, które stanowią niewielką część wartości.
Ponieważ tylko niewielka część pochodzi z ostatniej gry, ogólna wartość umiejętności staje się dość stabilna na przestrzeni wielu gier. Dzięki temu wyjątkowe gry mogą mieć istotniejszy wpływ na zmianę wyniku, ale nie będą to bardzo duże wahania. Wartość umiejętności oparta na zadawanych obrażeniach jest używana podczas matchmakingu w Składance (każda forma Składanki ma niezależną wartość umiejętności) i w niektórych ograniczonych czasowo trybach innych niż BR.
MODEL WYKORZYSTUJĄCY RANGĘ MATCHMAKINGU (RMM)
Z czasem zespół doszedł do wniosku, że model zadawanych obrażeń można ulepszyć, ponieważ gry Battle Royale wymagają bardziej konkretnych „umiejętności” niż tylko zadawane obrażenia. Opracowano nowy zestaw kryteriów w celu ustalenia wartości umiejętności i tego, kiedy ogólne wartości umiejętności graczy będą aktualizowane.
We wszystkich trybach BR aktualizacja wskaźnika RMM jest uruchamiana, gdy oddział powali lub zabije gracza z innego oddziału. Oba oddziały są następnie oznaczane do aktualizacji umiejętności, ponieważ wyeliminowany oddział prawdopodobnie opuści trwającą grę po eliminacji. Chcemy zapewnić graczowi możliwość natychmiastowego przejścia do kolejnej gry ze zaktualizowaną wartością umiejętności.
O wielkości zmiany umiejętności decyduje pozycja w grze w porównaniu z oddziałami, z którymi miało się znaczące starcia (powalenie lub zabicie) oraz poziomami umiejętności we wrogim oddziale. RMM to wartość, która mieści się w dość precyzyjnym zakresie. Dlatego właśnie CM sprawdza się tak dobrze: wychwytuje graczy, którzy mają najbardziej zbliżone wartości umiejętności, próbując wypełnić lobby. Gry oparte na umiejętnościach będą bardziej wyrównane, gdy wartości umiejętności są precyzyjnie określone.
To prosty system, który działa skutecznie i wychwytuje to, co uznajemy za najważniejsze wskaźniki umiejętności w Battle Royale – walka, przetrwanie i wysoka pozycja w grze. Ten model jest używany we wszystkich trybach Battle Royale, z wyjątkiem gier rankingowych.
MODEL WYKORZYSTUJĄCY PR
W przypadku gier rankingowych gracze są dobierani według wartości punktów rankingowych (PR). System ten został ponownie wprowadzony w Sezonie 20., w odpowiedzi na niezadowolenie z faktu, że gracze z wysokim RMM walczyli z innymi graczami o wysokim RMM (ponieważ MM stara się dopasować najbliższą wartość umiejętności), ale w lobby o niskiej randze, takiej jak Brązowa.
Ta kombinacja wykorzystywania RMM w matchmakingu i korzystania z PR w celu ustalenia postępów dla graczy podważyła oczekiwanie graczy, że „Lobby w Brązowej powinny być łatwe” i „Lobby w Mistrzowskiej powinny być trudne”. W odpowiedzi powiązaliśmy PR z umiejętnościami i teraz wykorzystujemy PR w matchmakingu. Istnieje luźna korelacja między rzeczywistymi umiejętnościami (mierzonymi w RMM) a wartością PR gracza. Działa to dobrze, gdy gracz zatrzymał się w grze rankingowej (tj. gdy jego „wartość umiejętności” ustabilizowała się w danym sezonie), ale nie zawsze tak jest.
Staje się to wyzwaniem, gdy gracz o wysokim poziomie umiejętności zaczyna grę rankingową z PR równym 1 i gra głównie z innymi graczami, którzy mają bardzo niską wartość PR. Taki gracz szybko awansuje na wyższe rangi, wgniatając przeciwników w ziemię, co sprawia, że gra staje się mniej przyjemna dla tych, którzy stają mu na drodze. Sprawia to również wrażenie, że matchmaking jest całkowicie niefunkcjonalny, co obniża zaufanie tych graczy do Apex i odbiera chęć do dalszej gry.
W ciągu ostatnich kilku sezonów „Reset PR” został zmieniony, aby utrzymać graczy w podobnych przedziałach umiejętności na początku sezonu, zmniejszając tym samym mieszanie poziomów umiejętności. Dokonujemy również ponownej oceny gier tymczasowych jako możliwego rozwiązania w przypadku początkowego podziału na dywizje i poziomy, zapobiegając początkowemu mieszaniu poziomów umiejętności, a jednocześnie utrudniając grę kontom smerfów.
Wartość PR jest aktualizowana po zakończeniu każdej gry. Ta zaktualizowana wartość jest wykorzystywana w następnej grze, więc trzeba cały czas dołączać do kolejki, a trafi się do najlepszej dla siebie rangi!
OSTATNIE USPRAWNIENIA
Jeśli jeszcze nie grasz w grze rankingowej w tym sezonie, wyświetlanie umiejętności podczas przygotowania pokazuje poziomy rang dla każdego gracza, które będą wyświetlane u dołu ekranu, gdy lobby będzie zapełniać się przed każdą grą rankingową. Zostało to wprowadzone nie tylko w celu zwiększenia przejrzystości nadchodzącej gry, ale także budowania zaufania do matchmakingu i zapewnienia, że działa on zgodnie z przeznaczeniem. Bonus: mamy praktyczny sposób na wychwycenie wszystkiego, co nie jest zbalansowane. Dzięki, że je wysyłacie!
Chociaż niektóre zrzuty ekranu były spowodowane matchmakingiem stworzonych wcześniej oddziałów, niektóre miały inny charakter, co doprowadziło do szeregu działań, od drobnych poprawek po rozpoczęcie pracy od nowa.
Pracujemy nad kilkoma dodatkowymi inicjatywami, które również mają na celu budowanie zaufania, zwłaszcza w zakresie matchmakingu, który jest sprawiedliwy i prowadzi do dobrej zabawy. Więc uwaga: będziemy testować granice niektórych z istniejących systemów i zasad, które obowiązywały w przeszłości. Droga do znalezienia odpowiedniego rozwiązania może być wyboista, ale będziemy was informować na bieżąco i dopilnujemy, by zmiany były zgodne z oczekiwaniami społeczności Apex.
PRACA W OPARCIU O WASZE OPINIE
Wasze opinie są ważną częścią tego procesu i często staramy się je uwzględnić w naszych działaniach. Oto kilka komentarzy, które widzieliśmy najczęściej i kilka spostrzeżeń na temat każdego z nich:
- Nieoczekiwani gracze o wysokim poziomie umiejętności: „W moim lobby jest ranga X!”
- Poziomy rankingowe i matchmaking: „gracz na danym poziomie rankingowym powinien grać tylko przeciwko innym graczom na tym poziomie”.
- Dobieranie sojuszników: „Moi sojusznicy są straszni!”
- Gotowe grupy vs gra solo: „Gdy gram solo, cały czas rozjeżdżają mnie gotowe grupy”.
NIEOCZEKIWANI GRACZE O WYSOKIM POZIOMIE UMIEJĘTNOŚCI
Jest to najczęstszy powód, dla którego matchmaking jest postrzegany jako niesprawiedliwy. Siedzisz sobie w Diamentowej IV ze swoim oddziałem i nagle pełna grupa 3 graczy z odznakami Łowca i 20 bombami wyskakuje jako oddział czempiona. Co, jeśli grasz w gry nierankingowe lub Składankę i widzisz takie coś? Nie masz kontekstu dla niczyjej rangi, który pomógłby ci zrozumieć, jaki poziom umiejętności mają ci gracze w porównaniu do ciebie i innych graczy w lobby.
Sprawę dodatkowo komplikuje fakt, że całkiem spory odsetek naszych obecnych graczy dotarł kiedyś do rangi Mistrzowskiej (tak, nawet poza sezonem 17.), co oznacza, że mają odznaki i statystyki, które to potwierdzają. Nie ma nic złego w przechwalaniu się na sztandarze legendy, ale nie zawsze odzwierciedla to wyniki gracza w danym sezonie. Gracze, którzy nie grali przez jakiś czas, często potrzebują czasu, aby ich umiejętności wróciły na dawny poziom.
Istnieją trzy główne powody, które sprawiają, że w lobby pojawiają się bardzo utytułowani i utalentowani gracze:
- Ich aktualny poziom umiejętności jest na tyle zbliżony do twojego, że matchmaking umieścił was w tym samym lobby.
- Trafiasz do lobby dla graczy o wysokim poziomie umiejętności w stworzonym wcześniej oddziale, z graczem/graczami o wyższej randze niż ty.
- Jesteś w kolejce w okresie niskiej populacji.
Rozwiązanie pierwszego problemu to coś, co aktywnie dostosowujemy i stosujemy coraz bardziej agresywnie, nadając priorytet bliższemu dopasowaniu poziomów umiejętności kosztem czasu spędzonego w kolejce. Zmiany w tym sezonie spowodują wydłużenie średniego czasu oczekiwania (w porównaniu do poprzedniego sezonu) na rzecz zbliżenia poziomów umiejętności w lobby, a także ostrzejszych ograniczeń dotyczących rang, które mogą grać przeciwko sobie. Mamy nadzieję, że ten kompromis spełni oczekiwania naszych najbardziej ambitnych graczy i okaże się efektywny.
Stale monitorujemy stan matchmakingu – i dalej będziemy to robić. Zawsze jesteśmy gotowi i chętni do wprowadzania zmian na bieżąco, jeśli czas matchmakingu okaże się dłuższy, niż oczekiwano.
Problem stworzonych wcześniej oddziałów staramy się rozwiązać w grze rankingowej, ograniczając oddziały do przedziału 2 rang, ale dobierając na podstawie najwyższej wartości PR w oddziale. Ma to pomóc zwalczać problem graczy prowadzących i wspomagania. W nierankingowych grach BR zwiększamy efektywną wartość umiejętności oddziału, aby nieco zniwelować premię, którą naszym zdaniem mają gotowe oddziały. Rozważamy jeszcze większe dostosowanie tych wartości i zmierzenie ich wpływu na graczy solo.
Chociaż niska populacja spowodowana porą dnia lub regionem jest czymś, czego nie możemy bezpośrednio kontrolować, szukamy sposobów, aby umożliwić większej liczbie graczy wspólną grę niezależnie od czasu lub regionu. Więcej powinniśmy mieć do powiedzenia na ten temat w przyszłości.
POZIOMY RANKINGOWE I DOBIERANIE
Podobnie jak w poprzednim temacie, widzieliśmy opinie dotyczące ograniczenia dobierania graczy według rang lub węższych zakresów PR. Poruszyliśmy tę kwestię w sekcji poświęconej ciągłemu matchmakingowi, a także „barierom”. Nasz obecny system matchmakingu traktuje wszystkich graczy z 16 tys. + PR jak graczy o randze Mistrzowskiej. Liczba graczy na tym poziomie i wyższych jest minimalna, więc musimy dobrać ich ze sobą i uznać, że są na tym samym poziomie umiejętności z perspektywy matchmakingu.
Zezwalamy na dalsze zdobywanie PR, aby umożliwić graczom z rangi Mistrzowskiej dalszą rywalizację o tytuł Łowcy Apex, ale należy pamiętać, że Łowca sam w sobie nie jest poziomem rankingowym. To tytuł, który dajemy najlepszym 750 graczom w lidze Mistrzowskiej na każdej platformie.
Mimo to nadal staramy się zbalansować czas znalezienia gry z tym, jak „szeroki” może być jej zakres pod względem rang dopuszczalnych w lobby. W chwili pisania tego bloga system matchmakingu w grze rankingowej pozwala na następujące maksymalne zestawienia (na przykładzie dywizji rangi Diamentowej):
- W ramach wszystkich dywizji rangi Diamentowej dopuszczalne jest dobieranie graczy aż do rangi Mistrzowskiej (a zatem Łowców)
- Diamentową IV można zestawić z Platynową IV
- Diamentową III można zestawić z Platynową III
- Diamentową II można zestawić z Platynową II
- Diamentową I można zestawić z Platynową I
To jednak nie rozwiązuje problemu wcześniej stworzonych grup. Członkowie wcześniej stworzonych grup mogą znajdować się w przedziale dwóch poziomów od siebie, ale zostaną dobrani na podstawie najwyższej rangi w oddziale. Może to spowodować naruszenie powyższych ograniczeń, ponieważ najniższa ranga, którą można dobrać, jest teraz o dwa poziomy niższa dzięki wcześniej stworzonej grupie.
Mimo to matchmaking nie będzie też dobierał powyżej tego poziomu. Zawsze będzie próbował dobrać dokładny poziom rankingowy, jeśli wystarczająca liczba graczy tego poziomu czeka w kolejce w danym regionie i na danej platformie. Kontynuując nasz przykład rangi Diamentowej, obecnie potrzeba około 6 minut, aby dobierane gry osiągnęły maksimum w ramach bieżącej konfiguracji.
DOBIERANIE SOJUSZNIKÓW
Sposób dobierania sojuszników przez matchmaking omówiliśmy w poprzednim blogu – i nie zmienił się on od tego czasu. W skrócie: twoi sojusznicy są dobierani w oparciu o najbliższą wartość umiejętności. Oczywiście jeśli ogólna rozpiętość poziomów umiejętności w lobby jest bardzo duża, sojusznicy mogą być na bardzo różnych poziomach.
Kiedy przyjrzymy się niektórym przypadkom „złego” matchmakingu, staje się jasne, że podstawowym problemem, który za to odpowiada, są sprzeczne motywacje lub style gry. Możesz chcieć ciągle przeć naprzód, ale twój sojusznik gra bardziej pasywnie. Możesz też chcieć ukończyć wyzwania snajperskie, ale sojusznik już pełni rolę snajpera i nie chce z tego zrezygnować. Istnieje tak wiele indywidualnych stylów gry i motywacji, że pewien poziom niekompatybilności jest nieunikniony. Najlepszą rzeczą, jaką możemy zalecić, jest utrzymanie komunikacji, bycie elastycznym i świadomość, że wszyscy po prostu chcemy wygrać.
Aspekt niedotyczący społeczności zostanie poprawiony poprzez dostosowanie zakresu dobierania poziomów umiejętności. Jeśli w całym lobby rozpiętość poziomów umiejętności będzie mniejsza, sojusznicy będą bardzo zbliżeni do twojego poziomu umiejętności. Wtedy to od ciebie będzie zależeć, czy wszyscy będziecie chcieli grać w ten sam sposób.
GOTOWE GRUPY VS GRA SOLO
Mówiliśmy już o tym, ale warto to powtórzyć: dajemy wcześniej stworzonym oddziałom wzrost wartości umiejętności na potrzeby matchmakingu, dzięki czemu trafiają one do lobby o wyższych poziomach umiejętności. Ma to na celu zrekompensowanie nieodłącznych korzyści płynących z bycia w lobby z kimś, z kim prawdopodobnie grało się wcześniej i ma się pewien poziom komunikacji i koordynacji działań.
Eksperymentowaliśmy z preferencyjnym matchmakingiem „tylko gracze solo” i „grupy z grupami”, ale wyniki nie były tak oczywiste, jak można było się spodziewać. Będziemy jeszcze testować to rozwiązanie, aby lepiej zrozumieć jego rzeczywisty wpływ i przyjęcie przez graczy.
PODSUMOWANIE
Gra w Apex Legends powinna dostarczać radości, ale także wspierać rywalizację i stanowić wyzwanie. Zarówno ciągłe zwycięstwa, jak i ciągłe porażki szkodzą długoterminowej satysfakcji gracza, a celem zawsze są optymalne wrażenia. Chcemy, aby gracze mogli doskonalić swoje umiejętności i w rezultacie stawali się lepsi.
Aby tak się stało, musi istnieć pewien stopień wyzwania dla graczy, za co częściowo odpowiada matchmaking. Ale trzeba tu zachować równowagę. W Apex grają dziś najbardziej utalentowani i ambitni gracze Battle Royale. Pracujemy nad budowaniem zaufania do naszych systemów i podejścia do designu, a gracze doświadczą tego właśnie poprzez matchmaking.
Jak zawsze czekamy na wasze uwagi i będziemy was informować o tym, co będzie dalej. Do zobaczenia, legendy!
Graj w Apex Legends™ za darmo * na PlayStation®4, PlayStation®5, Xbox One, Xbox Series X|S, Nintendo Switch oraz PC (poprzez EA app, Epic i Steam).
Obserwuj Apex Legends™ na Twitterze, Instagramie i TikToku, zasubskrybuj nasz kanał na YouTube i zajrzyj na nasze fora.
Zaprenumeruj nasz biuletyn już dziś, aby otrzymywać pocztą elektroniczną najnowsze aktualności, materiały zakulisowe i informacje o wyjątkowych promocjach dotyczących gry Apex Legends™ (a także o produktach, wydarzeniach i ogólnych promocjach EA).
Ponieważ bierzemy pod uwagę opinie społeczności i nieustannie rozwijamy nasze usługi oraz tworzymy nową zawartość, informacje te mogą ulec zmianie. Dołożymy wszelkich starań, by informować naszych graczy na bieżąco. Aby dowiedzieć się więcej, udaj się na stronę z informacjami o usługach sieciowych EA, dostępną pod adresem: https://www.ea.com/pl-pl/service-updates.
* Do gry może być wymagane konto i abonament na odpowiednią platformę (sprzedawane osobno). Niezbędne jest stałe połączenie z Internetem oraz konto EA. Obowiązują ograniczenia wiekowe. Zawiera płatności w grze.
† Pakiety nie są dostępne we wszystkich regionach.