Wspominamy dwa lata z Apex Legends
To już dwa lata, a my dopiero się rozkręcamy.
Czołem wszystkim, tu Chad Grenier, reżyser gry Apex Legends.
Jestem w Respawn od pierwszego dnia działalności w 2010 r. i miałem zaszczyt pracować nad wieloma wspaniałymi grami, w tym nad Apex Legends, od samego początku.
Już za kilka dni będziemy świętować naszą drugą rocznicę, dlatego zebraliśmy się, aby powspominać i pomyśleć, jak do tego wszystkiego doszło. Chcę się z wami podzielić krótką historią.
Historia i premiera Origin
Po premierze Titanfall 2 ciężko pracowaliśmy nad dodatkową zawartością do tej gry. Wtedy też pojawiły się pomysły na inną grę. O Apex Legends nikt wtedy nawet jeszcze nie myślał. Dyskutowaliśmy i próbowaliśmy nowych rzeczy, testując prototypowe wersje kampanii i rozgrywając nowe tryby gry, kiedy dwóch naszych projektantów stworzyło mały prototyp, który zmienił wszystko.
Prawie dwa lata przed premierą Apex Legends w całej firmie testowaliśmy nowy tryb gry, „Przetrwanie”, w którym piloci i Tytany walczyli ze sobą do upadłego, aż został tylko jeden z nich – jak to w Battle Royale.
We wczesnym trybie „Przetrwania” mieliśmy 24 pilotów na jednym statku, którzy na jego pokładzie dobierali się w trójki poprzez wspólne zajęcie miejsca w kabinie.
Drużyny pilotów początkowo wchodziły do gry przez takie spadające kabiny.
Nasza prototypowa mapa, zwana „naprawdę dużą mapą”, różniła się od Królewskiego Kanionu przerzedzoną zabudową, co zapewniało Tytanom swobodę.
Miesiąc później zespół pracujący nad tym nowym trybem powiększył się do ponad 20 osób. W październiku 2017 roku zobaczyliśmy w grze pierwsze wersje Gibraltara, Bloodhound i Wraith. W listopadzie po raz pierwszy uruchomiliśmy grę dla 50 graczy i zaczęliśmy właśnie testować mapę, która przybrała później nazwę Królewski Kanion.
Najwcześniejsze rozpoznawalne zdjęcie Królewskiego Kanionu. Zanim miasta otrzymały swoje nazwy, były znane po prostu jako strefy.
Z czasem rozgrywka stawała się coraz lepsza, a Tytany i możliwość biegu po ścianie zostały usunięte z gry, aby nadać jej właściwe tempo i zrównoważyć rozgrywkę. Oczywiście przez wiele miesięcy staraliśmy się utrzymać Tytany w grze, ale kiedy wreszcie zgodziliśmy się, że robimy coś zupełnie innego niż Titanfall, wkroczyliśmy w nowy etap. Co tydzień odbywały się testy firmowe, trwające niekiedy nawet do późnej nocy. Nie mogliśmy przestać grać!
Na zwykłej tablicy w kuchni pojawił się ranking, który pokazywał, kto ma najwięcej zwycięstw. Cała firma chciała grać w nowy tryb, który tworzyliśmy.
Tablica w studiu pozwala śledzić wyniki zwycięzców wieczornych, piątkowych playtestów
Nazwa gry zmieniła się z „Przetrwanie” na „Łowca Apex”. Królewski Kanion bardziej upodobnił się do Królewskiego Kanionu, który dziś znamy. Zaczęliśmy wprowadzać prototypy nowych mechanik, takich jak wskrzeszanie towarzyszy i zdolności legend. Zmusilibyśmy cały zespół do gry bez słuchawek i wyłączyliśmy nazwy graczy, aby stworzyć najlepszy w swojej klasie system komunikacji.
Szybko zrozumieliśmy, że mamy w rękach coś wyjątkowego i że powinniśmy się pożegnać z innymi projektami. Wówczas całkowicie oddaliśmy się pracy nad projektem, który później przybrał nazwę „Apex Legends” – i nie żałujemy.
Oczywiście to, że ty uważasz, że gra jest świetna, wcale nie oznacza, że świat również pokocha twoje dzieło, dlatego wszyscy bardzo przeżywaliśmy moment premiery.
Mając świadomość, że wielu naszych fanów spodziewa się kolejnej gry z serii Titanfall, postawiliśmy na potajemną premierę, tak aby gracze mogli ją wypróbować od razu, gdy o niej usłyszą. Byliśmy pewni, że gracze przyjmą grę ciepło, kiedy po prostu w nią zagrają.
Na kilka dni przed premierą zorganizowaliśmy w Los Angeles zamknięte wydarzenie, na którym zaprezentowaliśmy grę czołowym streamerom, twórcom i mediom. Po prezentacji każdy miał dwie godziny na zapoznanie się z grą. Dwie godziny zamieniły się w osiem – i nikt nie chciał przestać grać. Cała nasza ekipa była zachwycona!
4 lutego 2019 r. odbyła się wielka premiera, której świat chyba się nie spodziewał. Mieliśmy nadzieję, że część graczy pobierze grę i pokocha ją od razu, ale też zdawaliśmy sobie sprawę, że tworząc grę free to play, musimy zapewnić jej ciągłość i stały rozwój, w przeciwieństwie do gier pudełkowych.
Pamiętam, jak jeden z naszych inżynierów live ops (odpowiedzialny za pracę serwerów) wyjaśniał zespołowi założenia infrastruktury: „Nie spodziewajcie się miliona graczy od razu, a nawet i po kilku miesiącach!”.
Zebraliśmy się całym zespołem w kuchni i wpatrywaliśmy się w ekran projektora, wspólnie odliczając sekundy do premiery. I kiedy nasze toasty i wiwaty ucichły, mieliśmy już dziesiątki tysięcy graczy!
Osiem godzin później, gdy jeszcze byliśmy w pracy, odnotowaliśmy pierwszy milion użytkowników. Oczywiście wszyscy zaraz poszliśmy nagadać naszemu inżynierowi!
Trzy dni później staliśmy w tej samej kuchni i odliczaliśmy do 10 milionów graczy, a 24 dni po premierze odnotowaliśmy już 50 milionów graczy.
Ku świetlanej przyszłości
Od premiery gry wypuściliśmy już osiem sezonów, kilkanaście wydarzeń fabularnych opatrzonych oryginalnymi materiałami filmowymi i kilkanaście głównych wydarzeń. Dodaliśmy dwie nowe mapy, pojazdy, osiem nowych legend i niezliczone ograniczone czasowo tryby gry oraz usprawnienia.
Nasza gra wciąż się rozwija. W przyszłym miesiącu gra ukaże się na Nintendo Switch. Trwają też prace nad mobilną wersją Apex Legends. Jeszcze w tym roku wprowadzimy nowe sposoby na grę, które wykraczają poza tryb Battle Royale.
Nauczyliśmy się, jak prowadzić udaną usługę, jak istotna jest opinia graczy oraz jak porwać ich wyobraźnię opowieściami w realiach gry sieciowej.
Apex Legends to dla nas więcej niż tylko gra. To zjawisko, które zbliża do siebie ludzi, jednoczy ich, daje radość i odciąga od prawdziwego świata choćby na 30 minut dziennie. To środowisko dla artystów, pisarzy, streamerów i twórców zawartości, którzy mogą swobodnie wyrażać siebie. Jest to również gra, która mówi o znaczeniu różnorodności.
Słyszeliśmy historie graczy z całego świata o tym, w jaki sposób nasza gra pomagała utrzymać kontakty przyjaciołom i członkom rodziny w okresie pandemii i w jaki sposób niektóre z naszych innowacji, takich jak system oznaczeń, sprawiły, że gra wieloosobowa stała się bardziej przystępna. Fani przesyłali nam również historie o tym, jak Apex pomógł im pokonać problemy.
To przede wszystkim wy, gracze, motywujecie nas do dalszej pracy nad grami – zawsze tak było.
Dziękujemy za grę, legendy. Wasze wsparcie przez ostatnie dwa lata było dla nas nader pozytywną siłą napędową w pracy nad tym, czym jest i czym może być Apex. Mamy nadzieję, że spodoba wam się premiera sezonu 8.: Zniszczenie oraz wszystko inne, co dla was przygotowaliśmy.
– Chad
Graj w Apex Legends za darmo*na PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S oraz Origin i Steam na PC.
Obserwuj Apex Legends na Twitterze i Instagramie, subskrybuj nasz kanał na YouTube i zaglądaj na nasze fora.
Zaprenumeruj nasz biuletyn już dziś, aby otrzymywać pocztą elektroniczną najnowsze aktualności, materiały zakulisowe i informacje o wyjątkowych promocjach dotyczących gry Apex Legends (a także o produktach, wydarzeniach i ogólnych promocjach EA).
Ponieważ bierzemy pod uwagę opinie społeczności i nieustannie rozwijamy nasze usługi oraz tworzymy nową zawartość, informacje te mogą ulec zmianie. Dołożymy wszelkich starań, by informować naszych graczy na bieżąco. Aby dowiedzieć się więcej, udaj się na stronę z informacjami o usługach sieciowych EA, dostępną pod adresem: https://www.ea.com/pl-pl/service-updates.
* Do gry może być wymagane konto i abonament na odpowiednią platformę (sprzedawane osobno). Niezbędne jest stałe połączenie z Internetem oraz konto EA. Obowiązują ograniczenia wiekowe. Zawiera płatności w grze.