Nadstawcie ucha, Bezpaci. Oficjalna ścieżka dźwiękowa do Battlefield 2042 już tu jest. Czytajcie dalej, a dowiecie się, jak możecie jej posłuchać oraz jak przebiegała praca jej twórców, Hildur Guðnadóttir i Sama Slatera.
Uwaga, spoiler: może wystąpić chęć podkręcenia głośności.
Battlefield 2042 przedstawia pełną chaosu i niepokoju ścieżkę dźwiękową, która idealnie wpisze się w świat roku 2042. Skomponowali ją Hildur Guðnadóttir oraz Sam Slater, twórcy muzyki i udźwiękowienia serialu Czarnobyl oraz nagrodzonej Oscarem ścieżki dźwiękowej do filmu Joker.
Współpraca z Hildur i Samem była niesamowita! Ta dwójka kompozytorów proponuje mnóstwo nowych pomysłów, a jeśli chodzi o tworzenie muzyki do gier, lubimy wyzwania, mówi Andreas Almström, reżyser dźwięku w Battlefield 2042. Obserwacja ich procesu tworzenia, który ma nam pomóc w wymyśleniu nowego dźwiękowego krajobrazu, jest wspaniałym doświadczeniem.
Twórcy zawartości otrzymają licencje na użycie niektórych z utworów, by mogli wykorzystywać je w swoich filmach i transmisjach, dlatego zachęcamy do urozmaicania swojej treści. Będziecie również mogli wykorzystać te utwory w swojej zawartości podczas otwartej bety Battlefield 2042, która potrwa od 6 do 10 października (użytkownicy posiadający wczesny dostęp będą mogli rozpocząć grę 6 października).
Oficjalną ścieżkę dźwiękową Battlefield 2042 można kupić za pośrednictwem iTunes oraz innych serwisów muzycznych na całym świecie. Ścieżkę dźwiękową można odtwarzać (oraz kupować) w serwisach Spotify, Apple, Amazon, Google, Deezer oraz Tidal.
Coś dla kolekcjonerów: Lakeshore Records i Invada Records współpracują nad winylową wersją oficjalnej ścieżki dźwiękowej do Battlefield 2042, która ujrzy światło dzienne w późniejszym terminie!
Macie ochotę na małą próbkę nowej ścieżki dźwiękowej? Umieszczamy dla Was znajdujące się na niej trzy utwory oraz dwa, które powstały specjalnie z okazji niniejszego Battlefield Briefing:
Motyw Battlefield 2042 – Hildur Guðnadóttir i Sam Slater rozłożyli klasyczny motyw serii na części pierwsze, po czym stworzyli go od nowa, by jeszcze lepiej wkomponował się w pełen zgiełku świat Battlefield 2042. Więcej informacji na temat procesu twórczego dwójki kompozytorów znajdziecie w poniższym wywiadzie.
Orbital – ten chaotyczny, okraszony ciężkimi bębnami utwór miał w zamyśle podkreślać panujące na Kosmodromie napięcie między naturą a dziełem człowieka.
The Observation of Beautiful Forms – poruszający, pełen melancholii kawałek ilustrujący panujące na świecie chaos i zmienność.
Unwave – niepokojące, przyprawiające o ciarki dzieło, w którym napięcie rośnie z każdym kolejnym taktem.
Dry Ice – dźwięczny, elektryzujący zwiastun nadciągającego nieładu. Sprawia, że włosy na szyi stają dęba.
Abyście mogli lepiej zrozumieć, na czym polegała praca nad oficjalną ścieżką dźwiękową do Battlefield 2042, zamieniliśmy parę słów z Hildur Guðnadóttir i Samem Slaterem o tym, w jaki sposób stworzyli chaotyczny krajobraz dźwiękowy w Battlefield 2042 oraz jak się czuli, projektując swoją pierwszą ścieżkę dźwiękową do gry.
Hildur: Dużą różnicę stanowi nieliniowość muzyki w grach. Intrygowała nas ta zmiana, oboje chcieliśmy tego spróbować. Była to więc jedna z największych motywacji, które kierowały nami podczas pracy z DICE. Nieliniowość wydaje się świetnym sposobem tworzenia dźwięku i muzyki – dzięki niej mamy mniej ograniczeń i więcej możliwości, a jednocześnie więcej rzeczy ulega zmianie w miarę pracy. Tworzenie muzyki do interaktywnego projektu jest po prostu innym sposobem pisania i to właśnie interesowało nas jako kompozytorów.
Ciekawiło nas również połączenie projektowania dźwięku z komponowaniem – a ta gra wydawała się dla takiej mieszanki idealnym środowiskiem. Światy stworzone w Battlefield 2042 są niesamowite, wywołują emocje. To naprawdę poruszające miejsca, chcieliśmy więc stworzyć świat dźwięku, który uzupełniałby wrażenia wizualne.
Chcieliśmy oprzeć każdy z dźwiękowych krajobrazów na materiałach użytych na mapach, przy czym każda lokalizacja składa się z innych materiałów. Weźmy za przykład Klepsydrę, gdzie najmocniejszymi elementami są szkło i piasek. Do stworzenia muzyki użyliśmy właśnie tych materiałów, aby lepiej wprowadzić gracza do świata Battlefield.
Sam: Wydaje mi się, że takie gry jak Battlefield 2042 mają przewagę nad filmami, ponieważ w grze odbiorca osadzony jest w pewnej przestrzeni. W tym przypadku każda mapa nawiązuje do światów, które istnieją w roku 2021, będąc zarazem całkowicie sztuczne, gdyż są to wyimaginowane futurystyczne krajobrazy z roku 2021. Ta „sztuczność” dała nam pole, na którym mogliśmy, w oparciu o żywioły i materiały, stworzyć przesadzone i nierealistyczne dźwięki, podobnie jak rzecz ma się w przypadku użytych w Battlefield koncepcji wizualnych.
Z radością modyfikowaliśmy odgłosy żywiołów i materiałów do momentu otrzymania całego świata złożonego z dźwięku, stworzonego z interakcji pomiędzy obiektami w grze – takiego, w którym granica między projektowaniem dźwięku a kompozycją zatarła się.
Hildur: Pracujemy nad tym projektem już około półtora roku. Na początku skupiliśmy się na grafikach koncepcyjnych do map. Były to głównie szkice poglądowe, którymi inspirowali się projektanci poziomów. W miarę dalszej pracy twory te stawały się bardziej dopracowane.
Na końcu otrzymaliśmy filmy z przejścia każdej mapy. Jedną z pozytywnych cech tego procesu jest to, że zmusza on do użycia wyobraźni. Dlatego tak ważne jest to, żeby nasza kompozycja skupiała się na materiałach. Skały, szkło, rdza i błoto – te aspekty odegrały ogromną rolę w tym, nad czym pracowaliśmy na początku. Nie interesowały nas armie. Interesowały nas skały, statki, teren i temu podobne.
Hildur: Przez cały czas trwania projektu odbywaliśmy szczegółowe rozmowy z ekipą dźwiękowców. Co tydzień spotykaliśmy się, by omówić kwestie audio i krajobraz dźwiękowy. Był to otwarty, konstruktywny dialog. Z niczyich ust nie padło „Nie, to nie zadziała”. Częściej można było usłyszeć coś w stylu „Ooo, a może spróbujmy tego”. Wszyscy członkowie zespołu wykazują się wielką kreatywnością. Mają także olbrzymie doświadczenie. Ich wiedza dotycząca dźwięku i tajników nagrywania jest niesamowicie rozległa. Rozmowy z nimi są dla nas ogromnym źródłem inspiracji.
Sam: Proces twórczy przebiegał świetnie, gdyż w odróżnieniu od produkcji filmowej, w przypadku której dźwiękowcy i muzycy pracują niezależnie od siebie, w Battlefield 2042 wszyscy należeliśmy do jednej ekipy. Stąd wszystkie dyskusje dotyczące strony muzycznej miały przełożenie na projektowanie dźwięku i vice versa. Na początku wymyśliliśmy motywy oparte na materiałach, po czym wprowadziliśmy pomysł „tarcia” pomiędzy dwoma materiałami. Przykładowo na Kosmodromie tarcie zachodzi pomiędzy futurystycznymi, technicznymi elementami a zdezorganizowaną przyrodą. Na innych mapach są to szkło kontra piasek czy metal kontra błoto.
Wymyśliliśmy motywy, po czym, eksperymentując, zaczęliśmy zbierać ogromne ilości materiałów. Proces polegał na ustaleniu, jakie dźwięki nawiązują do jakiego środowiska, przy czym ostatnie miesiące spędziliśmy, upewniając się, czy dźwięki pasują do gry.
Przygotowaliśmy całe zestawy fragmentów opisujących światy, które zbudowaliśmy na podstawie rozmów z dźwiękowcami. Duża ich część trafiła do ścieżki dźwiękowej. Reżyser dźwięku w Battlefield 2042, Andreas Almström, był zdeterminowany. Powiedział: „To nie będzie typowa muzyka do gry. Zróbmy to!”, a następnie trzymał się tego pomysłu! A więc cały zespół niejako „zmuszał nas” do próbowania nowych rozwiązań.
Sam: Chaotyczny futuryzm!
Hildur: Wielokrotnie padało słowo „zakłócenie”. Ben Minto, szef działu dźwięku w DICE, mówił: „To musi zakłócać spokój gracza!” (śmiech) W tej grze natura odbiera człowiekowi, co swoje. Myślę, że mariaż muzyki i efektów dźwiękowych w grze podkreśla ten fakt.
Sam: Zazwyczaj gdy w sztukach kreatywnych mamy do czynienia z przyszłością, jest to „utopia” albo „dystopia”. Battlefield 2042 nie wpisuje się w żadną z tych dwóch kategorii. Nie uświadczymy tam oceny, czy coś jest dobre lub złe. W zamian otrzymamy zarówno wymagające, jak i dające nadzieję aspekty obecnych w grze światów. Braliśmy za oczywistość, że panuje w nich nieład. Zachodzi tarcie pomiędzy człowiekiem, a jego otoczeniem. Ważne było dla nas, by muzyka oddawała to tarcie. Istotą tego „chaotycznego futuryzmu” jest to, że nie trafiamy do roku 2300 i nie mamy w nim działek laserowych. Tutaj przyszłość czyha tuż za rogiem. Jest chaotyczna i zmienna. Robiliśmy, co się dało, by oddać te aspekty w ścieżce dźwiękowej.
Hildur: Biorąc pod uwagę, że akcja gry rozgrywa się tak niedaleko od teraźniejszości, a zarazem jest to jednak przyszłość, nie chcieliśmy, by ścieżka dźwiękowa budziła zbyt znajome skojarzenia. Uznaliśmy, że nie wykorzystamy muzyki orkiestrowej, która bardziej kojarzy się z pełną chwały przeszłością, lecz zamiast tego postawimy na coś bardziej futurystycznego. Zadaliśmy sobie pytanie: Jak w tym niespokojnym świecie, w którym natura ulega rozkładowi, może brzmieć niedaleka przyszłość?
Hildur: Chcieliśmy podejść do tego z szacunkiem, zwłaszcza że wiele osób dorastało w akompaniamencie tego motywu. Dojrzewanie z muzyką i obserwowanie tego, jak oddziałuje ona na nasze emocje, jest ciekawym doświadczeniem. Słysząc pierwszych kilka nut ważnego dla nas utworu, na przykład motywu z czołówki ulubionego serialu, czujemy ekscytację, przenosimy się w wyjątkowe miejsce. Chcieliśmy zapewnić graczom to uczucie, jednocześnie przenosząc motyw do nowego, zaburzonego świata. Musieliśmy więc nieco rozbić ten motyw – rozłożyliśmy go na części pierwsze i złożyliśmy z powrotem tak, żeby przemawiał do graczy.
Sam: Myślę, że pojęcie wielu osób na temat brzmienia Battlefield oparte jest na tym motywie. Pomyślą zatem: „O, to jest to, co uwielbiam. I coś więcej!”. To świetny sposób, by wciągnąć ich do tego nowego świata dźwięku. Nie odstraszając ich, sprawić, by poczuli ekscytację. Ujrzeliśmy w tym motywie następującą okazję: zabranie wszystkich graczy na przejażdżkę.
Sam: W „Hauled Over Coals” użyliśmy czterech wiader z różnymi materiałami pochodzącymi z poziomu, a pod nimi umieściliśmy cztery potężne głośniki basowe. Dosłownie trzęśliśmy całym poziomem w wiadrze i w ten sposób powstał kawałek!
Jest też utwór, który stworzyliśmy dla mapy Rozłam. Nagraliśmy kiedyś we Francji dźwięki łodzi podwodnej, po czym przepuściliśmy je przez kilka wzmacniaczy.
Wraz z programistą opracowaliśmy również algorytm rejestrujący, co dało nam możliwość tworzenia instrumentów z materiałów dostępnych w grze. Spowodowało to dziwne krzyżowanie się niepasujących do siebie materiałów z danego poziomu, efektem czego było powstanie większości melodyjnych dźwięków na ścieżce dźwiękowej.
Hildur: Polega to na tworzeniu instrumentów z materiałów, które dominują w otoczeniu na danej mapie. Na przykład z wysokich tonów wydawanych przez metal i pękający lód. Była to po części nasza próba zobrazowania krajobrazu dźwiękowego pełnej chaosu przyszłości.
Hildur: Na przykład koc strażacki.
Sam: (śmiech) Przy kilku mapach, które opierają się na eksploracji przestrzeni, pomogli nam perkusiści grający na instrumentach stworzonych z koców strażackich. To za ich pomocą powstały rozsiane po całej ścieżce dźwiękowej fragmenty złożone z intensywnego białego szumu.
Na mapie Kosmodrom główna melodia powstała wskutek sprzężenia mikrofonu kontaktowego i głośnika. Powstała w ten sposób pętla przechodząca przez arkusz metalu. Zaginając metal, wywołaliśmy sprzężenie zwrotne pomiędzy mikrofonem a głośnikiem, tworząc rezonanse, które brzmią jak dziwne frazy melodyczne, przypominające nieco dźwięk z instrumentów blaszanych.
Sam: Nie, nie do końca. Doceniamy gry z pewnego dystansu.
Hildur: Myślę, że jeśli chodzi o ścieżkę dźwiękową, EA miało ochotę zrobić coś zupełnie innego. Można było wręcz odnieść wrażenie, że producent wymagał, by twórcy ścieżki dźwiękowej nie mieli zbyt wiele wspólnego z grami, żeby pochodzili z innego świata. Wydaje mi się, że dzięki temu, że jesteśmy nowicjuszami w świecie gier, nasza ciekawość była bardziej pobudzona, mogliśmy bardziej zagłębić się w ten projekt. Gdy wchodzi się w nową tematykę jako początkujący, wykazuje się większą ciekawość, bo wszystko jest nowe. Tak mniej więcej wyglądało nasze podejście przez cały czas trwania projektu.
Hildur: Ludzie odbierają moją muzykę jako mroczną i melancholijną. Ja jednak z natury jestem pogodną osobą. Dobra zabawa to dla nas obojga kluczowy element pracy. Ważne jest, by siłami napędowymi tworzenia muzyki były eksploracja i dobra zabawa.
Sam: To światy w grze sprawiają, że ścieżka wydaje się mroczna i chaotyczna. Właśnie dobra zabawa wpływa na to, czy to, co uważasz za „mroczne”, ma w sobie jakąś energię. Sposób, w jaki podchodzisz do tych tematów, w istotny sposób wpływa na to, jak się w nich czujesz. To znaczy… Chyba nie mógłbym spędzać czasu z Hildur, gdyby jej osobowość była jak jej muzyka.
Hildur: (śmiech)
Sam: Nie mógłbym! Jej muzyka jest mroczna. Ona sama taka nie jest. Oboje nas ekscytuje proces eksploracji i tworzenia tych światów. Wydaje mi się, że to, czy dobrze się bawisz przy tworzeniu, czyni efekty twojej pracy dobrymi lub nie. Nie ma znaczenia, czy są mroczne, czy wesołe.
Hildur: Miłego obcowania z mrokiem! (śmiech)
Sam: Jesteśmy bardzo wdzięczni. Jest wiele osób, które aktywnie grają w Battlefield. Umieszczenie czegoś nowego w tym świecie wymaga zaufania. Myślę, że to przyświecało wszystkim zespołom pracującym nad tym projektem: potraktować z szacunkiem to, co kochają fani Battlefield , wprowadzając jednocześnie powiew świeżości. Wszyscy jesteśmy wdzięczni, że mieliśmy taką możliwość. Oby efekty przypadły wam do gustu!
Mamy nadzieję, że spodoba Wam się ścieżka dźwiękowa. Chętnie dowiemy się, który utwór jest Waszym faworytem. Otwarta beta jest tuż za rogiem. Do zobaczenia we wczesnym dostępie, który rozpocznie się 6 października.
Dbajcie o siebie, Bezpaci.
GRY NIE PROMUJĄ, NIE SPONSORUJĄ I NIE POLECAJĄ ŻADNI PRODUCENCI BRONI, POJAZDÓW WOJSKOWYCH ANI WYPOSAŻENIA.