Battlefield Briefing: świat roku 2042
Battlefield™ 2042 oferuje ekscytującą rozgrywkę nowej generacji na otwartych mapach i zawiera trzy wyjątkowe tryby online. Mówiliśmy już o All-Out Warfare i Battlefield™ Portal, a czeka nas jeszcze Battlefield™ Hazard Zone, zupełnie nowy, oparty na drużynach tryb gry w świecie Battlefield, o którym chcemy Wam jak najszybciej opowiedzieć. Zanim to jednak nastąpi, wspomnimy o narracji z Battlefield 2042 i o tym, jak przekazujemy historię tego świata.
Rozbudowa fabuły
Gra sieciowa to podstawa serii Battlefield, jednak poza nią chcemy przedstawić także wciągającą historię w nowej rzeczywistości. Świat roku 2042 będzie odgrywał ważną rolę w sposobie przekazywania tej opowieści, przy czym planujemy odkrywać go wraz z upływem czasu.
To uniwersum poznacie lepiej oczami specjalistów, w których się wcielicie. Każdą z tych osób wyróżnia własna historia, splatająca jej losy z podstawową fabułą i samym światem.
Dokonane przez Was w grze odkrycia rozwiną również fabułę, a istniejące poza samą grą opowieści będą niczym elementy układanki składającej się na świat roku 2042.
Dotychczasowa historia
Świat Battlefield 2042 pogrążony jest w chaosie. Wraz z gwałtownymi zmianami klimatu kurczą się zasoby, a Stany Zjednoczone i Rosja są na skraju wojny. Kolejne kraje upadają, więc ludzie coraz częściej nie mają miejsca, który mogliby nazwać domem. Ci nomadzi określani są mianem Bezpaństwowców („Bezpatów”). Ta zróżnicowana grupa ludzi w celu przetrwania w nowym, niespokojnym świecie zaczęła tworzyć zwarte gromady.
W Battlefield 2042 wcielicie się w dysponujących rozmaitymi zdolnościami żołnierzy Bezpaństwowców, którzy zdecydowali się chwycić za broń. Są oni określani mianem specjalistów, a ich zadaniem jest udział w misjach wojskowych. W grze każda z tych wyjątkowych postaci ma swoją specjalizację i cechę, które można wykorzystać, by zyskać przewagę w walce.
Układanie opowieści w całość
Świat roku 2042 został spustoszony przez nieprzewidywalną i zmienną pogodę. Miasto Doha (mapa Klepsydra) doświadczyło tego na własnej skórze.
Każda mapa w Battlefield 2042 ma swoją unikalną historię. W przypadku Klepsydry chcieliśmy przedstawić opowieść o mieście nie tylko zniszczonym przez piasek, ale także takim, w którym życie praktycznie zamarło.
Ekstremalne warunki stały się dla mieszkańców Dohy chlebem powszednim, przez co na samej mapie zobaczycie wyróżniające się ogłoszenia z informacjami o postępowaniu na wypadek burzy. Na dodatek wzdłuż ulic ciągną się znaki opisujące procedury ewakuacyjne. Poza nimi zauważycie także porzucone samochody, którymi ktoś próbował kiedyś uciec, choć obecnie są one przysypywane kolejnymi warstwami piachu. Teraz stoją nieruchomo, zapewniając ewentualną ochronę przed wrogim ostrzałem.
Podczas podróży po świecie roku 2042 możecie zauważyć znaki i logotypy na budynkach oraz pojazdach. Niektóre z organizacji i firm, jakie stworzyliśmy na potrzeby tego świata, pojawią się na różnych mapach. Na samej Klepsydrze dostrzeżecie logo Synseco z siedzibą w Egipcie, rolniczej firmy grającej pierwsze skrzypce na mapie Odnowa. Dlaczego więc Synseco jest obecne na mapie Klepsydra?
Czas pokaże.
Wśród innych napotkanych przez Was organizacji znajdą się Daesong Electronic oraz Four Sec – prywatna firma ochroniarska, do której gwałtownego rozwoju przyczyniły się zawirowania na świecie. Niektórzy szybko zauważają, że mają one wsparcie wielu bogatych, prywatnych inwestorów, a amerykańskie media chętnie wskazują na ich bliskie powiązania z Rosją.
To tylko część fikcyjnych organizacji, z którymi zetkniecie się w świecie roku 2042. Tak jak mówiliśmy, wiele z nich jest charakterystycznych dla konkretnych map lub lokalizacji geograficznych.
Podczas przemierzania map Battlefield 2042 możecie usłyszeć transmisje Zjednoczonej Sieci Informacyjnej Ameryki bądź te same opowieści, tyle że z rosyjskiego punktu widzenia. Każdy z tych głosów ma sprawić, by gracze zastanowili się nad pewnymi sprawami, a dodatkowo nadać szerszy kontekst wydarzeniom rozgrywającym się w tworzonym przez nas świecie. Warto zatem nadstawić uszu…
Dzięki Battlefield 2042 chcemy stworzyć wciągający świat, którego każda osoba będzie mogła doświadczyć. Wszystkie te elementy pomogą Wam posunąć opowieść naprzód – odgrywają one rolę w budowaniu układanki, jaką jest świat roku 2042. Wyjdźcie poza granice gry, a znajdziecie o wiele więcej.
Podróż Bezpatów
Wiecie mniej więcej, czym są Bezpaci, ale czy macie pojęcie, kim tak naprawdę są? Skąd się wzięli? Dlaczego i w jaki sposób walczą? W ubiegłym tygodniu opublikowaliśmy Podróż Bezpatów – podzieloną na kilka rozdziałów opowieść dziennikarza Kayvana Bechira, w której dzieli się on swoimi doświadczeniami z podróży z Bezpatami (oraz kilkoma specjalistami), podczas gdy świat walczy z niedoborem zasobów, chciwością oraz gwałtownymi zmianami klimatu.
Oprócz odpowiedzi na pytania dotyczące walki Bezpatów o przetrwanie i sposobu ich działania, ten tekst zabiera czytelników w podróż przez miejsca, jakie zobaczymy w Battlefield 2042. Dlaczego Doha tonie w piasku? Bechir przedstawia niezaprzeczalne fakty na temat nieudanej walki miasta z pustynnieniem i cierpienia jego mieszkańców: mówi o bankructwie, głodzie oraz politycznych sporach, których punktem kulminacyjnym jest katastrofalna burza piaskowa, atakująca zupełnie nieprzygotowaną metropolię w tym samym czasie, kiedy Wy toczycie wojnę na jej ulicach. Jeśli chcecie dowiedzieć się więcej na temat Dohy i innych miejsc, gdzie przyjdzie Wam walczyć w Battlefield 2042, koniecznie zapoznajcie się z Podróżą Bezpatów.
Zwieńczeniem Podróży Bezpatów był opublikowany przez nas wyjątkowy film pt. Exodus, który szczegółowo przedstawił ostatni rozdział tej opowieści, a także zapowiedział powrót starego przyjaciela.
Kimble „Irish” Graves
Kimble „Irish” Graves z Battlefield™ 4 powraca w 2042 jako jeden z głównych przywódców wielofrakcyjnych Bezpatów oraz grywalny specjalista. Michael K. Williams, czyli aktor, który pierwotnie wcielił się w Irisha w Battlefield 4, także powrócił, by ponownie tchnąć życie w tę postać.
W Battlefield 2042 Irish staje naprzeciw tajemniczego Oza, kolejnego przywódcy w szeregach Bezpatów. Graves chce zadbać o swoich ludzi i nie angażować ich w wojny toczone przez światowe supermocarstwa. Z kolei Oz dolewa oliwy do ognia, wierząc, że stary świat musi spłonąć do gołej ziemi, by na jego zgliszczach narodził się zupełnie nowy.
Irish jako dowódca jednej z grup Bezpatów wydaje rozkazy i oczekuje ich bezsprzecznego wykonywania. Ten doświadczony przez ogromną stratę człowiek pragnie złożyć hołd poległym, wykorzystując swoje zdolności w imieniu tych, którzy nie są w stanie sami o siebie zadbać.
Klasa: Inżynier
Specjalizacja: System umocnień
Cecha: Weteran
Jako inżynier Irish stanowi ogromne wsparcie każdego zespołu. Jego specjalizacją jest system umocnień, który pozwala mu umieścić w świecie gry dwa osobne przedmioty – system rozstawianej osłony (DCS) oraz system strażniczy APS-36.
Rozstawiana osłona (DCS)
Możecie umieścić osłonę na niemal każdej płaskiej powierzchni, tworząc małą barierę ochronną, która pozwala sojusznikom widzieć przez jej kuloodporną szybę. Bariera ta chroni Was i Waszych sojuszników przed ostrzałem, dopóki jej energia nie spadnie do zera. Irish może rozstawić na mapie kilka osłon.
Musicie kogoś reanimować? Sytuacja wymaga bronienia się przed atakiem snajpera na otwartej przestrzeni? Konieczne jest utrzymanie punktu taktycznego jeszcze przez kilka sekund? Korzystając z wielu osłon, możecie tworzyć własne posterunki, które pomogą Wam zyskać dodatkowy czas. Zdobywanie skrzynek medycznych oraz skrzyń z amunicją, a także zgranie się z Borysem i jego działkiem strażniczym SG-36 umożliwi Wam zbudowanie własnego fortu.
System strażniczy APS-36
APS-36 to największy wróg każdej rakiety. Po umieszczeniu w świecie gry na niemal dowolnej płaskiej powierzchni urządzenie przechwytuje pociski wybuchowe (granaty, rakiety itp.), zamieniając śmiercionośną broń w kłęby dymu.
Umieszczenie APS-36 obok pojazdu zapewni mu ochronę przed nadlatującymi pociskami, a postawienie go za osłoną może zmusić wroga do zmiany pozycji podczas natarcia. Należy jednak pamiętać, że impuls elektromagnetyczny (EMP) lub sprawny atak hakerski wyłączą system z użytku.
Weteran
Weteran, cecha Irisha, pozwala mu okopać się i przeżyć. Zawsze odradza się z niewielką ilością pancerza, który może odnowić za każdym razem, gdy zbierze upuszczone pakiety amunicji z pokonanych wrogów.
Z okazji powrotu Irisha z radością informujemy, że osoby, które zamówią Battlefield 2042 w przedsprzedaży, otrzymają w ramach zachęty wyjątkową legendarną skórkę „Hart bojowy”. Skórka „Hart bojowy” zapewnia Irishowi strój noszony przez niego w krótkometrażowym filmie Exodus!
Kącik deweloperski
W Battlefield 2042 opowiemy Wam historie w zupełnie nowy dla tej serii sposób. Postanowiliśmy usiąść z zespołem fabularnym DICE, by podsumować (i nieco bardziej zgłębić) świat roku 2042 oraz uzgodnić, jak z biegiem czasu będziemy przedstawiać jego historię. Weźcie coś do picia, siądźcie wygodnie i nie przedłużając – oddajemy mikrofon zespołowi fabularnemu!
Możecie przedstawić się i przybliżyć nam swoje role w DICE?
Justin Langley: Cześć! Nazywam się Justin Langley i jestem projektantem fabuły w DICE. Pomagam rozwijać historie postaci oraz trybów gry.
Michael Hartin: Hej, tak jak Justin jestem projektantem fabuły w Battlefield 2042 i pracuję nad elementami tworzącymi świat gry. Skupiam się na świecie fizycznym, czyli na mapach, ale oprócz tego dopracowuję szczegóły, takie jak istniejące w grze organizacje czy środki przekazu. Jeśli w grę wchodzi mapa (dajmy na to miasto), to ja odpowiadam za to, jakie zobaczymy na niej reklamy czy inne składające się na świat przedstawiony elementy, oraz określam, co mogą nam powiedzieć o danym miejscu.
Eric Holmes: Cześć, nazywam się Eric Holmes i jestem reżyserem świata gry. Pracuję z utalentowanymi ludźmi, takimi jak Justin, Michael Ben czy reszta naszego zespołu, z którym wspólnie staramy się nadać wszystkiemu w grze kontekst. Nasza praca sprowadza się do odpowiedzi na pytania pokroju Gdzie jesteśmy? i Co tu się dzieje? Pomagamy także reszcie ludzi od Battlefield 2042 w ogólnych pracach nad grą.
Razem działamy jako zespół fabularny, ale musimy też funkcjonować niczym swego rodzaju sieć łącząca całą ekipę. Pod wieloma względami narracja jest czymś, co za pomocą kontekstu pozwala powiązać wszystkie elementy ze sobą.
Ben Walke: Jestem producentem i ściśle współpracuję z Erikiem, Justinem, Mikiem i resztą zespołu fabularnego. Czym się zajmuję? Pomagam rozwiązywać problemy, pracuję nad priorytetowymi sprawami i staram się dopilnować, by efekty naszej pracy zawsze były zgodne z zakładaną jakością. Często mam wrażenie, że jestem użerającym się z ludźmi pasterzem naszej gromadki. Krótko mówiąc, staram się dopilnować, by zespół miał wszystko, czego potrzebuje do jak najlepszego wykonania swojej roboty.
Jak zaczęliście pracę nad fabułą Battlefield 2042?
Langley: Zaczęliśmy od głównego motywu skupionego wokół przystosowania się w obliczu kryzysu. Chcieliśmy osadzić to wszystko w przyszłości, całość musiała wydawać się realistyczna i potencjalnie prawdopodobna, dlatego właśnie postawiliśmy na rok 2042.
Kiedy określiliśmy ramy czasowe, zaczęliśmy przyglądać się stanowi dzisiejszego świata. Szukaliśmy rzeczy, które wydawały nam się ciekawe, i zaczęliśmy je rozwijać. Stale zadawaliśmy sobie pytanie, gdzie coś mogłoby się zadziać za 10, 15 czy 20 lat. Kiedy udało nam się to ustalić, zgłębialiśmy konkretne wydarzenia – w jaki sposób wpłynęłyby one na świat, gdyby nadal miały one miejsce w danym czasie.
Zbadaliśmy różne sposoby podejścia do tego i zastanawialiśmy się, co dokładnie chcemy osiągnąć. Odkryliśmy, że jedno globalne wydarzenie to zwykły kryzys – mówi się o tym w wiadomościach przez kilka tygodni. Ale kiedy dochodzi do wielu wydarzeń naraz, nagle świat ogarnia chaos. To właśnie ten chaos tworzy przestrzeń, w której przyjemnie jest się zanurzyć i która inspiruje. Dało nam to wiele okazji, by świat roku 2042 sprawiał wrażenie stale zmieniającego się – w pewnych przypadkach na lepsze, a w innych na gorsze.
Zainteresowało nas to, jak jedno wydarzenie może wydawać się zupełnie inne, gdy spojrzymy na nie z trzech kompletnie odmiennych perspektyw. W końcu w grze mamy specjalistów pochodzących z różnych środowisk. Mimo że wszyscy zdają sobie sprawę z konkretnych wydarzeń, część z nich zupełnie inaczej na nie patrzy, a różnice te mogą prowadzić do ciekawych rozmów na ich temat w samej grze.
Myślę, że bardzo ważne jest usłyszenie wielu różnych opinii dotyczących tych kataklizmów, ponieważ łatwo jest trzymać się pojedynczej, powierzchownej perspektywy. Jedną z tych rzeczy, które staramy się tu pokazać, jest to, że wydarzenia w grze wpływają na całe mnóstwo osób. Zwłaszcza w przypadku Bezpatów i ich oddziału specjalnego, w który się wcielicie, chodzi o wykorzystanie tych perspektyw i stworzenie z nich pełnego obrazu, wspólnego frontu potrzebnego do podjęcia działania. Moim zdaniem to mocne przesłanie.
Hartin: Jednym z ciekawszych wyzwań było sprawienie, by słyszane w grze przekazy medialne niekoniecznie mówiły prawdę. Wiadomo, że między Stanami Zjednoczonymi a Rosją toczy się konflikt, ale niekoniecznie każda ze stron przedstawia sytuację rzetelnie. Jeśli chcą, abyście zgadzali się z ich punktem widzenia, na pewno będą ukrywać to, czego macie nie wiedzieć. Właśnie ten element uważam za intrygujący.
Holmes: Żyjemy obecnie w świecie, w którym media jak nigdy dotąd bywają dezorientujące w sferze globalnej. Nasze poczucie rzeczywistości jest ograniczone, zewsząd dochodzi kakofonia głosów, a ludzie szukają swojej prawdy. Dokonania Michaela są genialne w takim sensie, że pozwalają zanurzyć się w żywym świecie gry. Chociaż współdzielicie rzeczywistość z innymi graczami, możecie mieć zupełnie inne spojrzenie na jakąś sprawę, ponieważ to wy akurat jesteście na miejscu i widzicie wszystko na własne oczy.
Langley: Dokładnie. Ta część najbardziej mnie ekscytuje – usłyszycie różne przekazy informujące o czymś konkretnym, po czym rozejrzycie się wokół i stwierdzicie, że rzeczywistość jest zupełnie inna.
Ta perspektywa jest jednak narzucona na opinię publiczną z góry, a ta nie zweryfikuje prawdziwości zasłyszanych wiadomości, ponieważ nie jest naocznym świadkiem wydarzeń jak gracz. Taki obraz to dobra alegoria wielu konfliktów zbrojnych w rzeczywistym świecie. Ten element dodaje wszystkiemu szczypty realizmu.
Hartin: Mamy na przykład amerykańską perspektywę, rosyjską, a oprócz tego jest jeszcze przekaz konspiracyjny, który narzuca wszystkiemu własną, dość zabawną perspektywę.
To zupełnie inny i ciekawy sposób opowiadania historii, ponieważ wszystko wbudowane jest w każdy poziom gry. Każda osoba, która zechce znaleźć więcej fabularnych elementów, bez problemu je odszuka. Jeśli narracja to nie wasz konik, po prostu strzelajcie do wrogów i ruszajcie dalej.
Chcieliśmy zbudować fabułę tak, by można ją było odkrywać. Jeśli więc zamierzacie chodzić po całej mapie… miejcie oczy szeroko otwarte i nadstawcie uszu, żeby nie ominąć żadnych sygnałów.
W jaki sposób tworzy się historię dla jakiegoś miejsca i przekłada ją na samą mapę?
Langley: To zależy od rodzaju i wielkości mapy. Jeśli tworzysz coś w gęsto zabudowanym mieście, musisz naprawdę naszukać się tych wszystkich małych znaków drogowych czy sklepików. Tam wszystko opowiada jakąś historię.
Hartin: Dokładnie tak. Miasta to jedne z najtrudniejszych elementów. Przykładowo na mapie Klepsydra jest stadion, na którym znajdują się zapowiedzi wydarzeń, które z uwagi na ewakuację miasta nigdy nie miały miejsca, np. zbliżający się turniej piłki nożnej, występ jakiegoś zespołu itd. To wszystko jest potrzebne, by stworzyć poczucie immersji i rzeczywistości.
Walke: Z pewnością nie da się tego przygotować za jednym posiedzeniem. Nie możemy powiedzieć, że dziś zaczynamy, a za trzy miesiące będzie po wszystkim. Sporo rzeczy zmienia się w trakcie ciągłych prac nad mapą.
Langley: Jeśli zaś chodzi o tworzenie postaci i ich historii, chcemy mieć pewność, że pasują one zarówno do szerszej narracji, jak i do wydarzeń, które rozgrywają się na naszych oczach.
Wraz z Michaelem bierzemy takie elementy i wspólnie pracujemy nad tym, by zachodziła między nimi jakaś relacja. W efekcie postacie ze świata gry nie sprawiają wrażenia, jakby były z kompletnie innego uniwersum niż to, w którym walczą. Tu jest ich miejsce.
To jest niesamowicie fajne.
W jaki sposób tworzy się nowe postacie?
Langley: Gdy mamy już gotowy projekt postaci, następnym krokiem jest upewnienie się, by pasowała ona do danego świata.
Przyglądamy się linii czasowej stworzonych przez nas wydarzeń, po czym szukamy naturalnych miejsc, które dobrze współgrają z nowym charakterem. Kilka spośród tych wydarzeń zobaczycie w trakcie rozgrywki, a inne nie zostaną ukazane. Z kolei część może pojawić się w późniejszym okresie istnienia gry. Nasza oś czasu to fabularna mapa, którą wykorzystujemy, by mieć pewność, że wszystko jest autentyczne.
Następnie patrzymy na pozostałe obecne już w grze postacie. Ważne jest również, by każda nowa postać nie tylko pasowała do wykreowanego świata, ale by także dobrze współgrała z już istniejącymi charakterami.
Każdy na świecie jest inny i chcemy mieć pewność, że oddamy ten aspekt za pomocą różnych perspektyw oraz osobowości. Część ludzi jest agresywna, część przyjazna. Jedni są optymistami, inni pesymistami. Zależy nam na stworzeniu szerokiego wachlarza postaci, których relacje będą dynamiczne.
Kiedy wszystko zaczyna się zazębiać, ruszamy z pracami nad bardziej szczegółowymi elementami postaci. Szukamy odpowiedzi na to, jaką mają osobowość. Stopniowo zagłębiamy się w ich przeszłość, historie, kraje pochodzenia czy wiek. To wszystko długo leży w tabelkach i dokumentach, kiedy próbujemy wszystko do siebie dopasować.
Istotne jest dla nas, żeby żadna z naszych postaci nie była stereotypowa. Raczej próbujemy przełamywać stereotypy tam, gdzie to możliwe. Staramy się tworzyć jak najlepsze charaktery i zaprezentować je w ciekawy sposób.
Walke: Jako przykład podam reakcje graczy, kiedy dowiedzieli się o nowym specjaliście, Navinie Rao. Osoby z Indii lub indyjskiego pochodzenia uznały, że dobrze odwzorowaliśmy tę postać i nie oparliśmy jej na zwykłych stereotypach. Potwierdza to, jak ważne jest odpowiednie stworzenie osobowości.
Co uważacie za najbardziej ekscytujący aspekt, którego gracze mogą doświadczyć w tym świecie?
Langley: Jedną z najlepszych rzeczy jest to, że akcja gry dzieje się w fikcyjnej przyszłości. Czekam niecierpliwie, by gracze zaczęli zgłębiać ideę co by było, gdyby i doświadczą tego na własnej skórze. Naprawdę ekstra było stworzyć taką wersję przyszłości, w której będą grać. Mam nadzieję, że spojrzą na mapę i zastanowią się nad jej historią, nad wydarzeniami, które miały tam miejsce. Ten czynnik co by było, gdyby to coś, co chciałbym zaszczepić w naszych graczach.
Hartin: W dniu premiery dostępnych będzie siedem lokalizacji, ale to ogromny świat, a każda z nich daje mnóstwo możliwości. Mam nadzieję, że pobudzimy wyobraźnię naszych graczy i zapytają oni: „Co dzieje się w miejscu X czy Y?”. To dla mnie ważne, ponieważ naprawdę sporo myśleliśmy o tym, co ma miejsce w świecie gry. Jednocześnie chciałbym zobaczyć więcej próśb o pokazanie graczom, co dzieje się w konkretnym miejscu – mógłbym im to wtedy zaprezentować, a właśnie to najbardziej mnie kręci.
Holmes: Chodzi o to, by stworzyć świat z możliwościami, których wcześniej nie widzieliście. Mamy czystą kartę. Nadal chcemy zachować wartości poprzednich gier z serii Battlefield: immersję i wiarygodność, ale odpowiadając, czym chcemy tę kartę zapełnić, powiem, że możemy zaskoczyć ludzi w zupełnie nowy sposób. Ten świat, tło, stworzone przez nas środowisko i postacie w 2042 pozwalają nam robić rzeczy, jakich dotąd nie mieliście okazji doświadczyć. To właśnie jest ekscytujące.
Walke: Dla mnie naprawdę ekscytujące będzie zobaczyć, jak gracze zaczynają łączyć porozrzucane tu i ówdzie wątki podczas gry. Zawsze myślałem, że najlepsze opowieści i najlepsze światy to takie, które nie wszystko mają na widoku. Nie mówimy wszystkiego – to mi się podoba. Nie wczytacie strony i nie zobaczycie pełnego opisu świata, chociaż jestem pewien, że ktoś spośród społeczności już nad tym pracuje.
Czy jako zespół fabularny chcecie przekazać coś społeczności?
Walke: „Kiedy rozmowa ze społecznością?”. A może raczej „Kiedy Battlefield Briefing?”.
A teraz na poważnie. Widzieliśmy reakcje społeczności, które pozytywnie zszokowały cały zespół. Premiera jest coraz bliżej i nie możemy się doczekać, aż wszyscy razem ruszymy na pole bitwy. Niesamowicie ekscytuje nas także fabuła, możliwość opowiedzenia historii naszego świata roku 2042, jego tła, postaci i wszystkiego, co składa się na całość wrażeń. Mamy więc nadzieję, że przypadnie wam do gustu.
To wszystko na dziś. W ostatnich tygodniach daliśmy Wam wgląd w świat roku 2042 dzięki Podróży Bezpatów i krótkometrażowemu filmowi Exodus. Im bliżej premiery i rozwoju Battlefield 2042 się znajdziemy, tym więcej fabuły ujawnimy. Nie możemy się doczekać, aż zobaczymy Wasze reakcje na świat, który dla Was stworzyliśmy.
Dbajcie o siebie, Bezpaci.
ODNIESIENIE DO KONKRETNEJ MARKI, MODELU, PRODUCENTA I/LUB WERSJI BRONI, SPRZĘTU LUB POJAZDU MA NA CELU WYŁĄCZNIE ZACHOWANIE WIERNOŚCI HISTORYCZNEJ I NIE OZNACZA SPONSOROWANIA LUB POLECANIA JAKIEGOKOLWIEK WŁAŚCICIELA ZNAKU TOWAROWEGO.