Battlefield Opis gry Mapy Tryby gry Klasy Specjaliści Ekonomia i postępy graczy Najczęściej zadawane pytania Wymagania na PC Abonament EA Play Dostępność Multimedia Battlefield™ Portal Battlefield Hazard Zone Battlefield All-out Warfare Kroniki Battlefield: 2048 Kroniki Battlefield: 2042-2043 WYDARZENIE „KRĄG PIEKŁA” PRZEPUSTKA WYDARZENIA Najnowsze wieści Aktualizacje gry Wskazówki i porady Subskrypcja biuletynu Podstawowe opinie Nagrania społeczności #FridayNightBattlefield Fora Wytyczne dla Społeczności Podcast „Inside Battlefield” Przeglądaj rozgrywki O Battlefield™ Portal Poradniki Kalendarz społeczności Opis gry Mapy Tryby gry Klasy Specjaliści Ekonomia i postępy graczy Najczęściej zadawane pytania Wymagania na PC Abonament EA Play Dostępność Multimedia Battlefield™ Portal Battlefield Hazard Zone Battlefield All-out Warfare Kroniki Battlefield: 2048 Kroniki Battlefield: 2042-2043 WYDARZENIE „KRĄG PIEKŁA” PRZEPUSTKA WYDARZENIA Najnowsze wieści Aktualizacje gry Wskazówki i porady Subskrypcja biuletynu Podstawowe opinie Nagrania społeczności #FridayNightBattlefield Fora Wytyczne dla Społeczności Podcast „Inside Battlefield” Przeglądaj rozgrywki O Battlefield™ Portal Poradniki Kalendarz społeczności Xbox PlayStation EA app na system Windows Steam Xbox PlayStation EA app na system Windows Steam

Uwagi od deweloperów – pojazdy w sezonie 3

Przegląd rozwoju pojazdów w sezonie 3.

Witajcie!

Otrzymaliście już sezon 3: Eskalacja, a z nim EMKV90-TOR, więc pomyśleliśmy, że to dobry moment na rozmowę o pojazdach oraz zmianach, które wprowadzimy w najbliższej przyszłości.

Zanim opowiemy szczegółowo o rzeczach, nad którymi będziemy pracować w sezonie 3, chcemy powiedzieć więcej o TOR-ze.

Od jakiegoś czasu chcieliśmy dodać do gry kolejny czołg podstawowy, a sezon 3. dał nam doskonałą okazję. Mogliśmy nie tylko stworzyć nowy czołg. Technologiczny motyw przewodni sezonu pozwolił nam odróżnić go od reszty tego typu pojazdów.

Jednym z naszych głównych celów było dodanie czołgu z działem kinetycznym, który byłby zaawansowany technicznie, ale nie odstawałby od reszty pojazdów w grze. To ważne, żeby każdy z nich pasował do pola bitwy. 

TOR nie jest tradycyjnym czołgiem, przez co postawił przed nami wiele różnych wyzwań. 

Jedną z rzeczy, na których się skupiliśmy, było zmodyfikowanie efektu palenia się (ang. cook-off effect). Inne czołgi tracą wieżyczkę, ale TOR zachowuje się inaczej. Nie ma tradycyjnego magazynu amunicji, więc nie chcieliśmy używać tu takiego efektu.

Ciężko mówić o TOR-ze, nie wspominając o pracy, którą włożył w niego nasz dział dźwiękowy. Pokazaliśmy im projekt i poprosiliśmy o coś, co brzmi groźnie i potwornie, Trzeba przyznać, że stanęli na wysokości zadania. Jest coś bardzo satysfakcjonującego w słuchaniu, jak strzał się ładuje, a potem jest oddawany.

Badania odgrywają dużą rolę w naszych poczynaniach. Projektując wygląd, zachowanie i odgłosy pojazdów, wzorujemy się na realnym świecie. W przypadku TOR-a połączyliśmy badania z kreatywną swobodą, co pozwoliło nam stworzyć czołg pasujący do świata 2042.

Jesteśmy naprawdę dumni z tego, jak wyszedł EMKV90-TOR – i mamy nadzieję, że sprawia wam równie dużo frajdy, co nam tworzenie go.

System aktywnej ochrony

Jednym z dostępnych w TOR-ze elementów wyposażenia jest system aktywnej ochrony.

Kiedy dodaliśmy tę funkcję do EBLC-RAM w sezonie 2., wiedzieliśmy, że chcemy jej użyć w innych pojazdach. Wiemy, że o to prosiliście, zwłaszcza w przypadku M1A5 czy T28.

Wraz z wprowadzeniem systemu aktywnej ochrony w TOR-ze, zupełnie go przerobiliśmy. Zmiany nie są zauważalne na pierwszy rzut oka. Jednak z perspektywy mechaniki będzie działał sprawniej i będzie skuteczniejszy. 

Tak rozwiązaliśmy kwestię próśb o system aktywnej ochrony w innych pojazdach. 

Warto również zauważyć, bo nie wszyscy to jeszcze odkryli, że główne działo kinetyczne TOR-a przebija się przez osłonę zapewnianą przez system aktywnej ochrony. Jeśli zobaczycie wroga z włączonym systemem, wiecie, co robić.

Wraz z rozwojem sezonu 3 planujemy wdrożyć system aktywnej ochrony w M1A5 i T28. Po premierze będzie ona dostępna do odblokowania – i będzie działać tak samo, jak w przypadku pojazdów RAM i TOR.

Prędkość obrotu wieżyczki

Skoro mowa o pojazdach z wieżyczkami, pracujemy nad prędkością ich obrotu.

W przypadku wielu pojazdów zmieniliśmy prędkość, z jaką wieżyczki będą się obracać, ponieważ uznaliśmy, że były zbyt powolne w zestawieniu z tempem rozgrywki.

Prędkość obrotu wieżyczki będzie zależeć od samej wieżyczki i pojazdu. Podzieliliśmy je na 3 różne prędkości. 

Oto przegląd tego, jak obecnie wygląda sytuacja i jak różnią się prędkości od tego, co znacie z dotychczasowej gry.

M1A5 i T28

  • MPAT – średnia prędkość – zwiększono o 100% 
  • STAFF – średnia prędkość – zwiększono o 100%
  • Odłamkowo-burzący – mała prędkość – zwiększona o 65%

EMKV90-TOR

  • Broń zwykła  – średnia prędkość – zwiększono o 100%
  • Ulepszona broń – mała prędkość – zwiększono o 65%

EBLC-RAM

  • 40 mm – duża prędkość – bez zmian
  • Rakiety – duża prędkość – bez zmian
  • Haubica – średnia prędkość – zmniejszono o 20%

EBAA Wildcat

  • Działo plot. 30 mm – duża prędkość – zwiększono o 140%
  • 40 MM – średnia prędkość – zwiększono o 100%
  • 57 mm – mała prędkość – zwiększono o 65%

Jak zawsze będziemy dopracowywać mechanikę, więc wartości te mogą ulec zmianie.

Poniżej poziomu radaru

W dalszej części sezonu 3. zaprezentujemy „Poniżej poziomu radaru”, gdzie latanie pojazdem powietrznym poniżej 30 metrów od ziemi daje odporność na namierzanie przez broń innych pojazdów. 

Oczywiście takie latanie jest ryzykowne, więc trzeba to robić ostrożnie. Chociaż latanie nisko w celu przeprowadzenia nalotu może się wydawać dobrym pomysłem, pamiętaj, że piechota wciąż może cię namierzyć. Jeśli w trakcie lotu ktoś cię namierzy, zejście poniżej 30 metrów nie przerwie namierzania.

Limity wysokości

Zmienimy też obowiązujące niektóre pojazdy limity wysokości. 

Zmniejszymy wysokość, na którą potrafią wznieść się helikoptery, żeby uniknąć sytuacji, gdzie są one tak wysoko, że nie da się ich namierzyć.

Pomoże to również rozwiązać problem, w którym piloci śmigłowców mogli się unosić na maksymalnej wysokości i szybko rozprawiać się z myśliwcami odradzającymi się pod nimi.

W tej poprawce nie bierzemy pod uwagę odrzutowców, których aktualnie nie obowiązują limity. Mamy nadzieję, że wprowadzi to nieco rozgrywki w stylu „kamień, papier, nożyce” w naszych pojazdach latających.

To tyle. Ale zanim skończymy, chcemy podziękować za przekazywane nam uwagi i wsparcie. Wiemy, jak ważne w Battlefield są pojazdy – i chcemy je dopracować w jak najwyższym stopniu, zarówno przez funkcje poprawiające rozgrywkę, jak i implementację nowych pojazdów. 

Teraz jesteśmy w trakcie prac nad sezonem 4. Nie możemy się doczekać, aż pokażemy wam więcej. Najpierw jednak przedstawimy wiele dodatków do sezonu 3.

Do zobaczenia na (i nad) polu walki.

// Zespół ds. pojazdów Battlefield 2042