„Wyspa Wake” wczoraj i dziś: nowe spojrzenie na klasyka.
Starszy producent Battlefield, Lars Gustavsson, dzieli się informacjami na temat mapy, od której wszystko się zaczęło, oraz jej nadchodzącej…
Lars Gustavsson wie, jak zadowolić fanów. Po dziesięciu latach pracy w firmie zajmującej się systemami wentylacyjnymi zmienił branżę, by współtworzyć – i odtworzyć – jedno z najsłynniejszych wirtualnych pól bitew w historii: mapę „Wyspa Wake” z Battlefield™ 1942.
Ta legendarna mapa trafi do Battlefield™ V w grudniu, w ramach Rozdziału V: Wojna na Pacyfiku, nadeszła więc idealna pora na wspominki. Jednego z producentów o pseudonimie Mr. Battlefield zarzuciliśmy pytaniami dotyczącymi tworzenia pierwszej wersji „Wake”, radości związanej z wczesnymi testami oraz tego, jak zmieniła się sytuacja od 2002 roku.
No i oczywiście tego, czy mapa ma kształt podkowy, czy banana.
Na tym szkicu „Wyspy Wake” naniesione są notatki opisujące najważniejsze miejsca i obiekty, takie jak koszary, działa plot. oraz zanurzona łódź podwodna.
Gdyby w 2002 roku ktoś ci powiedział, że będziecie odświeżać „Wyspę Wake” ku uciesze społeczności 17 lat później, pewnie zastanawiałbyś się, czy z tą osobą jest wszystko w porządku.
– Zdecydowanie. Jednak już wtedy byliśmy tak naprawdę przekonani, że ta mapa – jak i całe Battlefield 1942 – może być świetna. Po stworzeniu Codename Eagle podczas pracy w Refraction Games – która to firma została później przejęta przez DICE – wiedzieliśmy, że przygotowanie walk na morzu, lądzie i powietrzu powinno się sprawdzić w grze dla 64 graczy. Osadzenie gry w czasie II wojny światowej, z całym wyposażeniem z naszych ulubionych filmów o tym okresie, miało duży potencjał.
W tamtych czasach, gdy nikt jeszcze nie słyszał o Battlefield, w jaki sposób planowaliście przekonać do siebie wydawców i graczy?
– Gdy próbowaliśmy sprzedać wydawcom pomysł starć toczących się na morzu, lądzie i w powietrzu, mówili: „Nie dacie rady tego zrobić”. Przez rok nie mieliśmy wydawcy. W końcu EA Redwood Shores zobaczyło nasza pracę. Powiedzieli nam, że jeżeli zdołamy przenieść rozgrywkę z Codename Eagle w czasy II wojny światowej i stworzyć grę dla 64 graczy, to się dogadamy. Musieliśmy więc udowodnić, że damy radę!
Minęło dużo czasu, zanim udało nam się dostarczyć graczom wczesną wersję Battlefield 1942. Na E3 2002 mieliśmy niewielkie stoisko. Na początku nikt się nie pojawiał, jednak kiedy zaczęły krążyć plotki, kolejki stały się długie.
Wczesny szkic koncepcyjny jednego z zakamuflowanych, betonowych bunkrów na mapie.
I wtedy udostępniono wersję demonstracyjną z „Wyspą Wake”?
– Tak, to było w sierpniu 2002 roku. Pamiętam, jak poszliśmy z zespołem na uroczystą kolację, a [dyrektor generalny studia] Patrick Söderlund został chwilę dłużej, by obserwować statystyki pobrań wersji demonstracyjnej, zanim do nas dołączył. Wersja demonstracyjna była na dobrej drodze do zdobycia miana jednej z najpopularniejszych gier. Pomimo wcześniejszej niepewności był to dla nas moment triumfu. Mogliśmy to zrobić.
A „Wyspa Wake” była kluczem do tego sukcesu. Nie dość, że była to mapa w wersji demonstracyjnej, to jeszcze pojawiała się w wielu momentach zwiastuna Battlefield 1942, co było dość wyjątkowe. Chcieliśmy stworzyć coś bardziej filmowego, zamiast typowego chaosu w grach wieloosobowych, co opowiadało konkretną historię obrońców i atakujących podczas stale zmieniającej się walki. Tak narodziła się u nas tradycja tworzenia widowiskowych zwiastunów Battlefield.
Czy zdawałeś sobie wtedy sprawę, jaka była tajemnica popularności „Wyspy Wake”?
– Prezentowała się wyjątkowo pod względem wizualnym, jak na grę wojenną. Nie była szara i ponura, przypominała raczej tropikalny raj. Prawdziwa historia związana z „Wyspą Wake” także miała na to wpływ. Gdybyśmy stworzyli zwykły kawałek terenu i nadali mu nazwę, nie byłby tak ciekawy. Gracze wiedzieli, co wydarzyło się na wyspie i jakie walki toczyły się na tym terenie. Rzecz jasna ważny był także kształt mapy.
Skoro o tym mowa – rozstrzygnijmy tę kwestię raz na zawsze: „Wyspa Wake” ma kształt podkowy czy banana?
– Sporo dyskutowaliśmy na ten temat, więc zależy, kogo o to zapytasz. Ja jestem po stronie podkowy. „Marita” ma kształt banana.
Wczesny szkic najważniejszych miejsc na „Wyspie Wake”.
Jakie znaczenie ma kształt, jeżeli chodzi o rozgrywkę?
– To wąskie pole walki, które zachęca to starć. Szybko zdaliśmy sobie sprawę, że taki projekt umożliwiał dobrą obserwację pola walki, a także wprowadzenie różnych stylów rozgrywki w porównaniu z innymi mapami. Geografia terenu daje kilka różnych możliwości; można spróbować zajść wrogów od boku, wykorzystując pojazdy wodne, albo zaatakować od strony lądu i rzucić się w ogień walki. Uważam też, że odległości na mapie kontrastujące z łatwością dostępu są bardzo interesującą rzeczą.
Amerykański i japoński zespół walczą w różnych warunkach – jeden z nich atakuje, a drugi się broni. Mając taką asymetryczną podstawę rozgrywki, w jaki sposób udało wam się zbalansować „Wyspę Wake”?
– Zmieniliśmy stosunek kuponów między zespołami. Do tego duży wpływ na to mają pojazdy – lotniskowce i niszczyciele były w stanie się przemieszczać, co mogło zostać wykorzystane przez odpowiednio dobry zespół. Nie mieliśmy wtedy takich funkcji, jak drużyny czy odrodzenia drużynowe, więc śmierć oznaczała odrodzenie się przy kontrolowanym punkcie lub na pokładzie statku, co także mogło posłużyć za element wyważania.
Czy możesz powiedzieć coś na temat wyzwań związanych z technologią w tamtym czasie?
– Umieszczając w grze 64 graczy oraz pojazdy, wykorzystywaliśmy silnik praktycznie do maksimum. Oznaczało to, że liczba szczegółów graficznych była zdecydowanie ograniczona. Ale ograniczenia nie zawsze są złe. W przypadku „Wyspy Wake” pomogło to w przedstawieniu opustoszałego raju, co było jednym z naszych celów. Inne środowiska były pod tym względem znacznie trudniejsze do przedstawienia, na przykład te po bombardowaniu, jak „Stalingrad”.
Nasz zespół był niewielki, co także stanowiło wyzwanie. Weźmy na przykład dział udźwiękowienia. W przypadku nowej „Wyspy Wake” wysłaliśmy cały zespół na drugą stronę świata, żeby nagrać odgłosy prawdziwych silników samolotów Zero. W przypadku Battlefield 1942 mieliśmy tylko jednego dźwiękowca (wspieranego przez dwóch programistów), który tworzył dźwięki dla wszystkich 16 map, broni, pojazdów i nie tylko. Pamiętam, jak spędził Wielkanoc na przedawkowywaniu kawy i projektowaniu dźwięków fal rozbijających się o linię brzegową, zależnych od ruchów gracza. W poniedziałek ktoś przez pomyłkę nadpisał wszystkie jego pliki. To były ciekawe czasy!
Jakie są najważniejsze różnice między pierwotną wersją „Wyspy Wake”, a tą z Battlefield V?
– W przypadku każdej wersji poprawialiśmy pewne aspekty, ale także chcieliśmy zachować to wszystko, co czyniło „Wyspę Wake” wyjątkową. Są pewne oczywiste poprawki, jak lepsza grafika. Poza tym mapa jest większa. Poszerzyliśmy teren, by nadać rozgrywce lepsze tempo. Poza tym zwiększyliśmy liczbę miejsc, w których może się ukrywać piechota, takich jak zarośla czy formacje skalne.
Umocnienia to kolejny interesujący element. Ponieważ „Wyspa Wake” to liniowa mapa, można ich użyć do powstrzymania wrogów. Battlefield 1942 miało dość statyczny świat, a walki nie pozostawiały w nim śladów. W Battlefield 1943 zniszczenia stały się częścią gry i zdecydowanie zmieniły jej oblicze. Dziś, w Battlefield V, można wyraźnie zobaczyć, jak rozgrywka zmieniała się przez lata. Zniszczenia, umocnienia i nowe tryby gry.
W jakim trybie będziesz grać na „Wyspie Wake” w dniu premiery?
– Trudne pytanie! Najpewniej będzie to Podbój i najazd albo Przełamanie, ponieważ oba tryby dodają coś ciekawego. Grałem bardzo dużo podczas tworzenia mapy, ale nie mogę się doczekać, aż usiądę w domu na kanapie i zacznę przejmować flagi. Lubię grać w publicznych drużynach i często przyjmuję rolę dowódcy.
Granie z losowymi ludźmi, którzy potrafią ze sobą współpracować, może być naprawdę świetne. Przypadkiem na siebie trafiacie, kompletnie się nie znacie, ale współpracujecie, by osiągnąć wspólny cel. W pewien sposób mówi to coś o nas jako istotach ludzkich.
Czy „Wyspa Wake” z 2019 roku będzie tak dobrym odtworzeniem mapy, na jakie wszyscy liczymy?
– Mam nadzieję! Podczas wczesnych testów świetnie się bawiliśmy. Kilka dni temu organizowaliśmy testy Battlefield V dla naszych Rewolucjonistów i jeden z meczów w trybie Przełamania na nowej „Wyspie Wake” miał niesamowite zakończenie. Drużyna atakujących cudem oczyściła ostatni sektor i zwyciężyła w ostatniej minucie. Towarzyszyło temu dużo krzyków. Przypomniała mi się nasza ekscytacja, która towarzyszyła wewnętrznym testom „Wyspy Wake” 17 lat temu.
Pomyślałem sobie wtedy: „Jeżeli możemy się tak dobrze bawić podczas testów, to ile zabawy będzie przy finalnej wersji?”
Stąd właśnie wzięła się nasza pewność – z dobrej zabawy podczas gry.
– Jonas Elfving
Do zobaczenia na polu walki i na Twitterze, Instagramie, Facebooku, YouTube, Reddicie, Discordzie, oraz forum Battlefield. Zapisz się, by otrzymywać wiadomości z nowościami, ofertami i innymi informacjami dotyczącymi serii Battlefield i innych produktów EA.
Ponieważ bierzemy pod uwagę opinie społeczności i nieustannie rozwijamy nasze usługi oraz tworzymy nową zawartość, informacje te mogą ulec zmianie. Dołożymy wszelkich starań, by informować naszych graczy na bieżąco. Aby dowiedzieć się więcej, udaj się na stronę z informacjami o usługach sieciowych EA, dostępną pod adresem: https://www.ea.com/service-updates.