Czego dowiedzieliśmy się z zamkniętej alfy Battlefield V
Dziękujemy wszystkim, którzy wzięli udział w zamkniętej alfie Battlefield™ V! Zamknięta alfa nie tylko dała wybranym graczom szansę przetestowania wczesnej wersji mapy do gry sieciowej „Arktyczny fiord”, ale też przyniosła mnóstwo cennych danych i opinii odnośnie tego, jak gra działa, wygląda i jak się w nią gra.
Pojemność serwera i całkowita liczba graczy potrzebnych do przeprowadzenia testów były ograniczone – podobnie jak liczba graczy w zamkniętej alfie. Wysłaliśmy ograniczoną liczbę zaproszeń weteranom Battlefield™ 4 czy Battlefield™ 1, którzy zgodzili się na otrzymywanie materiałów marketingowych od EA, i rozdaliśmy klucze alfa za pośrednictwem mediów społecznościowych tym graczom, którzy wykazywali największe zainteresowanie udziałem w testach.
W alfie testowaliśmy techniczne aspekty gry, liczne systemy backendowe, statystyki punktowe graczy i wiele innych rzeczy. Podczas gdy wraz ze swoją drużyną walczyliście o cenne terytorium wokół Narwiku w trybach Wielkie Operacje i Podbój – testując nową mechanikę strzelania, system fortyfikacji i nie tylko – my wiele się dowiedzieliśmy.
Dowiedzcie się, jakie były cele zamkniętej alfy Battlefield V .
To, czego się dowiedzieliśmy, można podzielić na dwie kategorie: kwestie techniczne i rozgrywka. Zacznijmy od tej pierwszej, a dokładniej od mechanizmu rozpoczęcia rozgrywki.
Uwaga: zawartość gry, mechaniki oraz inne aspekty rozgrywki z Battlefield V opisane w tym artykule mogą ulec zmianie przed premierą gry.
DOŁĄCZANIE DO GRY BATTLEFIELD V
Tak jak w Battlefield 1 istnieją dwa sposoby na dołączenie do gry Battlefield V: wciśnięcie przycisku „Szybka gra” w celu połączenia z innymi graczami lub dołączenie do odpowiedniej gry za pomocą przeglądarki serwerów. W zamkniętej alfie mieliśmy pewne problemy z konfiguracją matchmakingu, które powodowały, że niektórzy gracze otrzymywali powiadomienia o błędach lub przy próbie połączenia byli przydzielani do nieodpowiednich serwerów o większym opóźnieniu. Wielu graczom łatwiej było dołączyć do gry przez przeglądarkę serwerów i chociaż jest to dobra alternatywa, matchmaking powinien być zawsze łatwym i niezawodnym sposobem na wejście do gry.
Oczywiście do czasu premiery wprowadzimy jeszcze wiele zmian i poprawek w systemie matchmakingu, a nawet w ostatnich dniach zamkniętej alfy zdążyliśmy go ulepszyć poprzez pewne zmiany po stronie serwera. Wasz udział i opinie pozwoliły nam na wprowadzenie dalszych usprawnień.
W przypadku matchmakingu należy wziąć pod uwagę wiele czynników: znalezienie graczy z takim samym opóźnieniem, o podobnym poziomie umiejętności i tak dalej – i wszystkie te czynniki muszą ze sobą współgrać. Uzyskanie optymalnego matchmakingu to kwestia równowagi – chcemy przydzielić was do jak najlepszego serwera i zapewnić jak najlepsze doznania, co może potrwać kilka chwil, ale jednocześnie nie chcemy kazać wam czekać za długo. Cenimy sobie wasze uwagi odnośnie tego, co uważacie za rozsądny czas oczekiwania, a wasze komentarze na forach zamkniętej alfy były bardzo pomocne.
Pojawiły się też problemy z pozostawaniem w swojej drużynie pomiędzy meczami – nie działało to tak, jak powinno, w zamkniętej alfie, ale zostanie naprawione. Współpraca drużynowa jest kluczowa dla Battlefield V i naszym priorytetem jest to, byście mogli pozostać razem ze swoimi kumplami z drużyny.
Zamknięta alfa dała nam również rozeznanie w kwestii stabilności aplikacji i serwera gry. Błędy powodujące zawieszanie się gry powinny zdarzać się bardzo rzadko i chociaż osiągnęliśmy niemal założony cel, jeśli chodzi o stabilność, nadal będziemy pracować nad jej poprawą.
Poza kwestiami matchmakingu i stabilności pracowaliśmy także mocno nad innymi rzeczami takimi jak poprawa systemu kolejek, ograniczenie toksycznych zachowań poprzez pokoje rozmów przeznaczone dla poszczególnych frakcji oraz eliminacja dziwnych błędów – jak malownicza norweska chatka pojawiającą się w tajemniczy sposób wokół powalonego gracza podczas reanimacji.
GRA W BATTLEFIELD V
Zanim zajmiemy się rozgrywką w zamkniętej alfie Battlefield V, chcemy podkreślić, że alfa to zaledwie maleńki wycinek całej gry – zawierający tylko część pojazdów i broni dostępnych w finalnej wersji.
Dowiedz się więcej o broni i pojazdach testowanych w zamkniętej alfie Battlefield V
Jest mnóstwo rzeczy, których jeszcze nie widzieliście – i mnóstwo jeszcze nie przetestowanych! Battlefield V zawierać będzie także mapy miejskie, mapy otwarte i inne rodzaje środowiska poza arktycznym, europejskim, obecnym w zamkniętej alfie. Niemniej dała nam ona mnóstwo cennych informacji, które wykorzystamy do dopracowania rozgrywki. Przejdźmy do tego, czego dowiedzieliśmy się na temat rozgrywki.
Reanimacje
Battlefield V ma udoskonalony system reanimacji w porównaniu z poprzednimi grami. Po zakończeniu alfy będziemy dopracowywać zarówno reanimację przez medyków, jak i przez kompanów. Ogólnie powinna sprawiać wrażenie mniej topornej, wyeliminujemy także opóźnienia, które sprawiały, że na przykład gracz po reanimacji nie mógł się ruszyć przez całą sekundę. Przyspieszyliśmy już reanimację kompanów o około 2,5 sekundy i ocenimy, czy podobnie musimy poprawić reanimację przez medyków. Zdajemy sobie również sprawę, że niekiedy inicjowanie reanimacji może trochę trwać, a ikona reanimacji bywa czasem opóźniona. Intensywnie pracujemy nad wyeliminowaniem tego problemu.
Amunicja
Jeśli chodzi o amunicję, zauważyliśmy, że graczom generalnie podobała się wojna na wyczerpanie i ograniczona liczba kul na starcie rozgrywki. Zmodyfikujemy lekko te liczby w przypadku niektórych rodzajów broni, by uzyskać optymalny balans. Są też inne czynniki, które wpływają na dostępność amunicji. Na przykład możliwość zagrabienia amunicji upuszczonej przez zabitych graczy premiuje niektóre klasy i musimy osiągnąć tu odpowiedni balans.
Wsparcie
W zamkniętej alfie daliśmy wam szansę wezwania dwóch typów posiłków drużynowych z Battlefield V: czołgu Churchill Krokodyl i rakiety V-1. Graczom podobała się ta potężna broń, ale pewne aspekty zostaną poprawione. Przykładowo w trybie Podbój zbyt łatwo można było otrzymać rakietę V-1 i chociaż posiłki mają prowadzić do eskalacji w końcówce meczu, postanowiliśmy to nieco złagodzić. Ponadto analizujemy pewne detale takie jak zasięg wybuchu i sposób, w jaki gracz może być ostrzeżony przed rakietą V-1 (i potencjalnie się przed nią obronić).
Czas do zabicia (time to kill – TTK)
Jeśli chodzi o czas potrzebny do zabicia wroga, widzieliśmy dosyć spolaryzowane opinie – niektórzy gracze uważali, że są zabijani bardzo szybko po spotkaniu wroga, podczas gdy inni twierdzili, że TTK jest w sam raz. Ten aspekt będziemy w dalszym ciągu modyfikować.
Warto wspomnieć, że TTK ustalany jest nie tylko na podstawie siły broni. Jest też na przykład powiązany z tym, jak szybko gra pozwala graczowi zareagować na ogień nieprzyjaciela. Analizujemy to, jak szybko można ocenić zagrożenie i zorientować się, skąd dochodzi ogień. Odpowiednia komunikacja na temat ognia nieprzyjaciela pozwoli wam bronić się i przeżyć dłużej. Dopracowujemy także siłę wstrząsów kamery przy trafieniu w gracza. Jeśli te zmiany okażą się niewystarczające, rozważymy dostosowanie siły rażenia broni.
Wśród innych czynników wpływających na TTK (czyli „czas do zabicia”) jest także tryb, w którym toczy się rozgrywka. Jeśli bronicie sektora w trybie Przełamanie, często będziecie mieć do czynienia z ostrzałem z jednej strony. Obrona tego samego obszaru w trybie Podbój oznaczać będzie zagrożenia z różnych stron, ale z drugiej strony w tym trybie jest mniejsze prawdopodobieństwo, że większa liczba ludzi będzie was atakować jednocześnie. Osiągnięcie TTK, z którego zadowoleni będziemy zarówno my, jak i społeczność, wymagać będzie także modyfikacji widoczności innych graczy, nowego systemu wykrywania i innych zmiennych. Na koniec ogólna rada: uważna obserwacja, przemyślane dobieranie przeciwników i gra drużynowa zawsze pozwoli wam dłużej utrzymać się przy życiu!
Mapa i tryby gry
Zamknięta alfa rozgrywana była ma mapie „Arktyczny Fiord” i obejmowała tryb Podbój oraz dwa tryby Wielkich Operacji: Desant i Przełamanie.
Niezależnie od trybu gry mapa była zaprojektowana w taki sposób, by tworzyły się wyraźne „pasma”, w których dochodziło do zetknięcia z wrogiem i z celami. Dzięki temu mogliśmy zaobserwować wiele ciekawych starć pomiędzy mostem a zboczem góry. Powyższy obraz telemetryczny pokazuje najpopularniejsze miejsca wśród graczy.
W dolinie działo się mniej, chociaż niektórzy gracze używali jej jako skrótu. Podobało nam się także to, jak wykorzystywane były fortyfikacje na mapie – nie tylko przez broniących celu, ale także przez atakujących przy przemieszczaniu się z punktu A do punktu B.
Jeśli chodzi o tryb Desant, dowiedzieliśmy się wielu rzeczy odnośnie tego, w jaki sposób gracze lądują i zaczynają atakować cele. Powyższy obraz pokazuje, ile zdobyliśmy cennych danych dotyczących tego, gdzie gracze skakali ze spadochronem i gdzie lądowali – wykorzystamy te dane, by dopracować trasy lotów oraz sterowanie i charakterystykę spadochronów.
Strzelanie i balansowanie broni
Cieszymy się, że podobało wam się strzelanie w zamkniętej alfie Battlefield V, a wasze opinie były bardzo cenne. Na przykład zmodyfikowaliśmy już odrzut w niektórych rodzajach broni, co oznacza, że skuteczne strzelanie będzie wymagało nieco więcej wysiłku i szybkości między strzałami.
Chcemy, żeby w Battlefield V system wyraźnie pokazywał graczowi, co w danej chwili dzieje się z bronią. W odróżnieniu od poprzednich gier rozrzut pocisków przekłada się teraz na odrzut, a ponadto poprawiliśmy przejrzystość panowania nad bronią w czasie strzelania. W Battlefield V szybciej będziecie mogli się zorientować, co dzieje się z bronią. Strzelanie będzie bardziej precyzyjne, będziecie mieć więcej kontroli i powinno wydawać się bardziej materialne.
Liczymy na to, że gracze będą w stanie naprawdę opanować swoją broń; im więcej czasu spędzicie z daną bronią, tym lepiej poznacie jej zachowanie. Z każdego kolejnego starcia dowiecie się czegoś nowego. Nawet chybiając, powinniście czuć, że to nie wina broni.
Z przyjemnością dodajemy tryb pojedynczego strzału dla niektórych rodzajów broni w Battlefield V . Dodaje to aspekt decyzyjności do strzelanin, gdzie gracz może zmieniać tryb strzelania dla większej efektywności zamiast korzystać wyłącznie z trybu automatycznego. Oczywiście będziemy się przyglądać, jak wpływa to na zachowanie strzelców i ogólny balans broni.
Należy pamiętać, że w zamkniętej alfie gracze mieli ograniczony wybór broni i kiedy dodamy jej więcej, ogólny balans się zmieni. Testowany w alfie arsenał to tylko niewielki wycinek całości, a w Battlefield V wprowadzimy więcej zmian w nim i innej broni oraz gadżetach.
Wspomnieliśmy w tym artykule o głównych obszarach rozgrywki, ale jest wiele innych aspektów, nad którymi będziemy w dalszym ciągu pracować. Zajmiemy się sterowaniem pojazdami, siłą wstrząsów kamery, głośnością kroków i rozmaitymi błędami.
DALSZE KROKI
Przed październikową premierą Battlefield V przeprowadzimy jeszcze kilka testów – wewnętrznych i zewnętrznych – i wykorzystamy to, czego dowiedzieliśmy się z pierwszej alfy, do dalszych testów i dopracowania rozgrywki.
Pojawi się również nowa wersja Battlefield V na Gamescom, a następnie czeka nas otwarta beta na początku września. Jeszcze raz dziękujemy za pomoc w ulepszaniu Battlefield V.
Dołącz do walki na Xbox One, PlayStation® 4 oraz PC. Gra dostępna już od 11 października w ramach przedpremierowych wersji próbnych w EA Access* oraz Origin Access, od 16 października dla osób, które zamówiły Edycję Specjalną Battlefield™ V przedpremierowo, a od 19 października dla posiadaczy Edycji Zwykłej Battlefield™ V.
Zaprenumeruj nasz biuletyn, aby otrzymywać pocztą elektroniczną najnowsze aktualności, materiały zakulisowe i informacje o wyjątkowych promocjach dotyczących gry Battlefield (a także o produktach, wydarzeniach i ogólnych promocjach EA).
Odwiedźcie forum Battlefield, śledźcie nas na Twitterze iInstagramie, polubcie na Facebooku i subskrybujcie nasz kanał w serwisie YouTube.
* OBOWIĄZUJĄ WARUNKI, OGRANICZENIA I ZASTRZEŻENIA. WIĘCEJ INFORMACJI ZNAJDZIESZ NA STRONACH www.ea.com/pl-pl/ea-access/terms ORAZ origin.com/pol/pl-pl/store/origin-access/terms.
Alexander Hassoon, Live Producer
David Röhr, Live Producer
Valerian Noghin, Lead Multiplayer Designer
Florian Le Bihan, Core Gameplayer Designer