Dlaczego coś przeraża? Może to być zagrożenie nieznane lub znane, poczucie niepewności bądź przekonanie o nieuniknionej katastrofie. W Dead Space™ do głosu dochodzą wszystkie te czynniki i inne, połączone kluczowym elementem: atmosferą. Po premierze pierwotnej wersji gry jej atmosfera zyskała niemal powszechne uznanie, dlatego gdy Motive™ zdecydowało się na remake tego kultowego survival horroru, projektanci gry wiedzieli, że muszą zadbać o ten nieodzowny czynnik.
„Atmosfera jest zapewne najważniejszym składnikiem horroru” – mówi Steven Ciciola, zastępca głównej projektantki poziomów. „Środowisko, napięcie, utrzymywanie gracza w ciągłym niepokoju – czynniki te współtworzą atmosferę niezbędną w udanym horrorze”.
W jaki sposób można zatem ulepszyć grę słynącą ze swojej doskonałej atmosfery? „Wprowadziliśmy wiele usprawnień” – twierdzi starszy reżyser gry Eric Baptizat. „W kwestii grafiki, dźwięku i oświetlenia: wszystko jest bardziej dynamiczne. Dzięki temu jesteśmy w stanie lepiej panować nad stresem czy ekscytacją gracza”.
Michael Yeomans, główny projektant oświetlenia, dodaje: „Przykładowo, ważną rolę w grze odgrywają światła i cienie. Gracz przemieszcza się od jednego słabo oświetlonego obszaru do kolejnego i czuje, że cienie pomiędzy nimi są niebezpieczne. Ponieważ jednak statek jest w złym stanie, jego oświetlenie rzadko jest w pełni sprawne. Często ma się poczucie, że w każdej chwili światła mogą całkowicie zgasnąć – i faktycznie mogą!”.
Takie doświadczenia są zasługą jednego z najważniejszych elementów tego pełnego remake’u – nowego systemu odpowiadającego za wszystkie wydarzenia dynamiczne. System ten wpływa na bieżąco na doświadczenia gracza, dostosowując atmosferę w celu podtrzymywania napięcia, lecz nie przytłacza odbiorcy. To tak zwany moduł intensywności.
Jak tłumaczy Eric: „Moduł intensywności jest metodą kontrolowania poziomu stresu gracza, dzięki której stale coś się dzieje. Pozwala nam wpływać na emocje i utrzymywać gracza w ciągłym napięciu, zmusza do nieustannej ostrożności”.
„To system zarządzający wczytywaniem zawartości i tempem rozgrywki” – mówi starszy projektant systemów Dan Kim. „W zależności od sposobu liczenia system ten obejmuje ponad 1200 unikalnych zdarzeń występujących w ogromnej liczbie możliwych kombinacji. Różne czynniki, takie jak zmiany odgłosów czy oświetlenia, opary, dym czy pojawianie się wrogów, współtworzą wielowarstwowe starcia, które wydają się niepowtarzalne”.
„Takie było pierwotne założenie” – dodaje starszy główny architekt oprogramowania David Vincent. „Chcieliśmy sprawić, by gracz poczuł się jak w filmie, choć to całkowicie interaktywne środowisko. Monitorujemy intensywność doświadczeń gracza w trakcie przemieszczania się pomiędzy pomieszczeniami. Co jakiś czas może natrafić na łatwe pomieszczenie, w którym słychać tylko jakieś odgłosy…”
„Ale w kolejnym pomieszczeniu raptem z kanału wentylacyjnego wyskakuje siekacz, do tego gasną światła, a dookoła unosi się jeszcze mgła i robi się dużo bardziej nerwowo” – dodaje Steven. „Później znów możemy dać graczowi odetchnąć. Śledzimy na bieżąco skoki i spadki napięcia po to, by gracz nie doświadczał bez przerwy bardzo intensywnych wrażeń. To byłoby wycieńczające emocjonalnie, gracz uznałby w końcu: «dłużej tego nie wytrzymam»”.
„Chodzi jednak o to, by gracz nie wiedział, czego się spodziewać” – mówi Olivier Asselin, reżyser dźwięku. „Powiedzmy, że słyszę nekromorfa w szybie wentylacyjnym, potem słyszę pęknięcie włazu, a potem pojawia się ten potwór. Jeśli później znów coś usłyszę, ale nekromorf się nie zjawi, podejdę do włazu, oczekując czegoś, co się jednak nie stanie. A jeśli nie usłyszę go w szybie, ale od razu usłyszę właz i zjawi się nekromorf, wystraszę się, bo akurat tego się nie spodziewałem. Mogę też usłyszeć otwarcie włazu, lecz bez pojawienia się nekromorfa i wtedy znów jest inaczej. Każde wydarzenie, o którym myśli gracz, jest zbudowane z pięciu, sześciu czy siedmiu składników, które mogą prowadzić do różnych rezultatów”.
„To znaczy, że doświadczenia każdego gracza są niepowtarzalne” – twierdzi Michael. „Nigdy do końca nie wiadomo, co się wydarzy, dlatego trzeba ciągle mieć się na baczności!”.
Projektanci gry przyznają, że przygotowanie odpowiednio działającego systemu wymagało wielu prób i błędów w trakcie sprawdzania jego licznych wersji rozwojowych. Efekty pracy modułu intensywności okazały się jednak warte zachodu i zaskoczyły nawet jego twórców.
„Regularnie zdarzało się, że w trakcie oceny jakiegoś rozdziału natrafialiśmy na bardzo upiorne starcie” – mówi Eric. „Mówiliśmy wtedy reżyserowi poziomów: «To było świetne i naprawdę straszne, tak to powinno wyglądać!», a potem okazywało się, że to nie było zaplanowane zdarzenie, lecz efekt działania modułu intensywności. A jednak wydawało się nam, że to jest wręcz doskonałe”.
„Najbardziej zadziwiające było to, jak szybko ten system zaczął działać jak należy!” – mówi David. „Kiedy ogląda się horror, każde zdarzenie następuje z dokładnością do nanosekundy. Wszystko jest starannie zaplanowane. Zastanawiałem się, jak możemy to odtworzyć za pomocą dynamicznego generatora. Przecież to niemożliwe! Okazało się jednak, że zdołaliśmy odtworzyć to odczucie”.
W efekcie system ten nie tylko zaskakuje jego twórców, ale również ich przeraża. „Szczerze mówiąc, nawet dogłębna znajomość tego systemu nie chroni przed jego stresującymi rezultatami” – mówi Dan. „Wchodzisz do całkowicie zaciemnionego, zadymionego korytarza i raptem za tobą pojawiają się przeciwnicy – a po chwili kolejni, znów za plecami, gdy odwrócisz się w stronę tych pierwszych. Dzięki temu systemowi takie klasyczne zdarzenia znane z Dead Space występują naturalnie i są nieprzewidywalne. I za każdym razem działa to tak, jak należy”.
Michael dodaje: „Równie emocjonujące są chwile, w których idziesz ciemnym, zadymionym korytarzem, w którym panuje martwa cisza. Słychać tylko ciche bzyczenie mrugającej lampy… I masz pewność, że za chwilę coś cię napadnie, ale nic się nie dzieje! W takich chwilach czuć, że to przerażająca gra – gdy tempo akcji jest w sam raz”.
Szansę na lepsze poznanie modułu intensywności dostaniecie już 27 stycznia 2023 roku, gdy Dead Space trafi na PlayStation®5, Xbox Series X|S oraz PC. Do tego czasu odwiedzajcie naszą stronę, aby zapoznać się z kolejnymi spostrzeżeniami twórców pracujących nad tym tytułem!