• Dead Space™ od środka #4: Moduł intensywności Zespół Motive tworzący remake Dead Space wprowadza nowe systemy zaprojektowane z myślą o utrzymywaniu graczy w ciągłym napięciu.

    Dlaczego coś przeraża? Może to być zagrożenie nieznane lub znane, poczucie niepewności bądź przekonanie o nieuniknionej katastrofie. W Dead Space™ do głosu dochodzą wszystkie te czynniki i inne, połączone kluczowym elementem: atmosferą. Po premierze pierwotnej wersji gry jej atmosfera zyskała niemal powszechne uznanie, dlatego gdy Motive™ zdecydowało się na remake tego kultowego survival horroru, projektanci gry wiedzieli, że muszą zadbać o ten nieodzowny czynnik. 

    „Atmosfera jest zapewne najważniejszym składnikiem horroru” – mówi Steven Ciciola, zastępca głównej projektantki poziomów. „Środowisko, napięcie, utrzymywanie gracza w ciągłym niepokoju – czynniki te współtworzą atmosferę niezbędną w udanym horrorze”.

    W jaki sposób można zatem ulepszyć grę słynącą ze swojej doskonałej atmosfery? „Wprowadziliśmy wiele usprawnień” – twierdzi starszy reżyser gry Eric Baptizat. „W kwestii grafiki, dźwięku i oświetlenia: wszystko jest bardziej dynamiczne. Dzięki temu jesteśmy w stanie lepiej panować nad stresem czy ekscytacją gracza”.

    Michael Yeomans, główny projektant oświetlenia, dodaje: „Przykładowo, ważną rolę w grze odgrywają światła i cienie. Gracz przemieszcza się od jednego słabo oświetlonego obszaru do kolejnego i czuje, że cienie pomiędzy nimi są niebezpieczne. Ponieważ jednak statek jest w złym stanie, jego oświetlenie rzadko jest w pełni sprawne. Często ma się poczucie, że w każdej chwili światła mogą całkowicie zgasnąć – i faktycznie mogą!”.

    BUDOWA SILNIKA STRESU

    Takie doświadczenia są zasługą jednego z najważniejszych elementów tego pełnego remake’u – nowego systemu odpowiadającego za wszystkie wydarzenia dynamiczne. System ten wpływa na bieżąco na doświadczenia gracza, dostosowując atmosferę w celu podtrzymywania napięcia, lecz nie przytłacza odbiorcy. To tak zwany moduł intensywności. 

    Jak tłumaczy Eric: „Moduł intensywności jest metodą kontrolowania poziomu stresu gracza, dzięki której stale coś się dzieje. Pozwala nam wpływać na emocje i utrzymywać gracza w ciągłym napięciu, zmusza do nieustannej ostrożności”.

    „To system zarządzający wczytywaniem zawartości i tempem rozgrywki” – mówi starszy projektant systemów Dan Kim. „W zależności od sposobu liczenia system ten obejmuje ponad 1200 unikalnych zdarzeń występujących w ogromnej liczbie możliwych kombinacji. Różne czynniki, takie jak zmiany odgłosów czy oświetlenia, opary, dym czy pojawianie się wrogów, współtworzą wielowarstwowe starcia, które wydają się niepowtarzalne”.

    „Takie było pierwotne założenie” – dodaje starszy główny architekt oprogramowania David Vincent. „Chcieliśmy sprawić, by gracz poczuł się jak w filmie, choć to całkowicie interaktywne środowisko. Monitorujemy intensywność doświadczeń gracza w trakcie przemieszczania się pomiędzy pomieszczeniami. Co jakiś czas może natrafić na łatwe pomieszczenie, w którym słychać tylko jakieś odgłosy…”

    „Ale w kolejnym pomieszczeniu raptem z kanału wentylacyjnego wyskakuje siekacz, do tego gasną światła, a dookoła unosi się jeszcze mgła i robi się dużo bardziej nerwowo” – dodaje Steven. „Później znów możemy dać graczowi odetchnąć. Śledzimy na bieżąco skoki i spadki napięcia po to, by gracz nie doświadczał bez przerwy bardzo intensywnych wrażeń. To byłoby wycieńczające emocjonalnie, gracz uznałby w końcu: «dłużej tego nie wytrzymam»”.

    „Chodzi jednak o to, by gracz nie wiedział, czego się spodziewać” – mówi Olivier Asselin, reżyser dźwięku. „Powiedzmy, że słyszę nekromorfa w szybie wentylacyjnym, potem słyszę pęknięcie włazu, a potem pojawia się ten potwór. Jeśli później znów coś usłyszę, ale nekromorf się nie zjawi, podejdę do włazu, oczekując czegoś, co się jednak nie stanie. A jeśli nie usłyszę go w szybie, ale od razu usłyszę właz i zjawi się nekromorf, wystraszę się, bo akurat tego się nie spodziewałem. Mogę też usłyszeć otwarcie włazu, lecz bez pojawienia się nekromorfa i wtedy znów jest inaczej. Każde wydarzenie, o którym myśli gracz, jest zbudowane z pięciu, sześciu czy siedmiu składników, które mogą prowadzić do różnych rezultatów”.

    „To znaczy, że doświadczenia każdego gracza są niepowtarzalne” – twierdzi Michael. „Nigdy do końca nie wiadomo, co się wydarzy, dlatego trzeba ciągle mieć się na baczności!”.

    NIKT NIE JEST BEZPIECZNY

    Projektanci gry przyznają, że przygotowanie odpowiednio działającego systemu wymagało wielu prób i błędów w trakcie sprawdzania jego licznych wersji rozwojowych. Efekty pracy modułu intensywności okazały się jednak warte zachodu i zaskoczyły nawet jego twórców. 

    „Regularnie zdarzało się, że w trakcie oceny jakiegoś rozdziału natrafialiśmy na bardzo upiorne starcie” – mówi Eric. „Mówiliśmy wtedy reżyserowi poziomów: «To było świetne i naprawdę straszne, tak to powinno wyglądać!», a potem okazywało się, że to nie było zaplanowane zdarzenie, lecz efekt działania modułu intensywności. A jednak wydawało się nam, że to jest wręcz doskonałe”.

    „Najbardziej zadziwiające było to, jak szybko ten system zaczął działać jak należy!” – mówi David. „Kiedy ogląda się horror, każde zdarzenie następuje z dokładnością do nanosekundy. Wszystko jest starannie zaplanowane. Zastanawiałem się, jak możemy to odtworzyć za pomocą dynamicznego generatora. Przecież to niemożliwe! Okazało się jednak, że zdołaliśmy odtworzyć to odczucie”.

    W efekcie system ten nie tylko zaskakuje jego twórców, ale również ich przeraża. „Szczerze mówiąc, nawet dogłębna znajomość tego systemu nie chroni przed jego stresującymi rezultatami” – mówi Dan. „Wchodzisz do całkowicie zaciemnionego, zadymionego korytarza i raptem za tobą pojawiają się przeciwnicy – a po chwili kolejni, znów za plecami, gdy odwrócisz się w stronę tych pierwszych. Dzięki temu systemowi takie klasyczne zdarzenia znane z Dead Space występują naturalnie i są nieprzewidywalne. I za każdym razem działa to tak, jak należy”.

    Michael dodaje: „Równie emocjonujące są chwile, w których idziesz ciemnym, zadymionym korytarzem, w którym panuje martwa cisza. Słychać tylko ciche bzyczenie mrugającej lampy… I masz pewność, że za chwilę coś cię napadnie, ale nic się nie dzieje! W takich chwilach czuć, że to przerażająca gra – gdy tempo akcji jest w sam raz”.

    Szansę na lepsze poznanie modułu intensywności dostaniecie już 27 stycznia 2023 roku, gdy Dead Space trafi na PlayStation®5, Xbox Series X|S oraz PC. Do tego czasu odwiedzajcie naszą stronę, aby zapoznać się z kolejnymi spostrzeżeniami twórców pracujących nad tym tytułem!

    Powiązane aktualności

    Zarządzaj preferencjami dotyczącymi plików cookie