Dead Space™ od środka #3: Na pokładzie Ishimury
Przygotowywany przez Motive remake jest coraz bliżej. Twórcy opisują, jak wyglądało unowocześnianie kultowego miejsca akcji pierwszej gry.
Okręt USG Ishimura to wspaniały cud techniki. Pierwszy w historii „planetołamacz”, oddany do użytku w roku 2446, został zaprojektowany z myślą o pozyskiwaniu cennych surowców z głębi kosmosu. Okręt o długości przekraczającej półtora kilometra, obsługiwany przez ponad tysiącosobową załogę, to szczytowe osiągnięcie technologiczne ludzkości.
Jest tylko jeden problem: statek ten został opanowany przez ożywionych, groteskowo zdeformowanych, byłych ludzi, którzy za wszelką cenę chcą nas upolować.
ULEPSZANIE LEGENDY
W 2008 roku, po premierze pierwszej części Dead Space™, krytycy i fani uznali przerażające i klaustrofobiczne środowisko Ishimury za jeden z najlepszych elementów zarówno tej gry, jak i całego gatunku. Gdy nadeszła pora odnowienia tego kultowego horroru, ekipa ze studia Motive™ musiała zadbać o to, by poświęcić samemu statkowi tyle samo uwagi, co pozostałym postaciom z gry.
Zgadza się – postaciom: zdaniem Roya Tuazona, zastępcy dyrektora artystycznego, „Ishimura jest statkiem kultowym, ponieważ został potraktowany jak główny bohater. Opracowano go z uwzględnieniem mnóstwa szczegółów. Twórcy gry świetnie zadbali o to, by gracz naprawdę poczuł się jak na pokładzie i aby pragnął zobaczyć więcej. Sądzę, że w świecie gier statek Ishimura jest znany równie dobrze jak Nostromo z Obcego w świecie filmów”.
![](https://media.contentapi.ea.com/content/dam/eacom/dead-space/common/articles/ds-blog-3-in-text-image-1.jpg.adapt.crop16x9.320w.jpg)
„Zgadza się, bo to w pewnym sensie mikrokosmos całego świata Dead Space” – dodaje starszy scenarzysta gry Jo Berry. „Statek korporacyjny jest bohaterem wyraźnie bezosobowym, a jednocześnie zapewnia nam poczucie kosmicznego strachu – jest po prostu olbrzymi i obojętny. W pewnym sensie Ishimura jest wrogiem, bo tak wiele jego obszarów jest niewiarygodnie niebezpiecznych, ale z drugiej strony oferuje wszystko, czego Isaac potrzebuje do radzenia sobie z nekromorfami”.
„Każdy element statku – od poszycia po oświetlenie – zaprojektowano w taki sposób, by wydawał się nieco dziwny i wyglądał trochę niebezpiecznie” – dodaje Catherine Stewart, główna projektantka poziomów „Wnętrze statku tak dobrze sprawdza się w roli miejsca akcji horroru, bo wygląda na zdatne do zamieszkania – tyle że być może zaprojektował je ktoś wyraźnie sprzeciwiający się wszelkim przepisom BHP”.
ŁĄCZENIE WSZYSTKIEGO W CAŁOŚĆ
W jaki sposób można uczynić straszne miejsce akcji bardziej zajmującym, a przez to – jeszcze bardziej przerażającym? Po pierwsze należy oczywiście przebudować cały okręt od podstaw, korzystając z nowych, bardziej szczegółowych elementów wykorzystujących możliwości współczesnego sprzętu. Aby jednak naprawdę podnieść napięcie i zwiększyć immersję, należy połączyć wszystko w nieprzerwaną całość, bez cięć kamery i ekranów ładowania.
„Musieliśmy sprostać ciekawym wyzwaniom technologicznym” – mówi David Robillard, kierownik techniczny projektu. „Należało zadbać o wczytywanie zawartości na bieżąco, gdy gracz odkrywa nowe obszary lub odwiedza ponownie stare, ale także o to, by wczytywana zawartość odzwierciedlała postępy gracza. Na szczęście w ostatnich latach zespół odpowiedzialny za silnik Frostbite™ opracował kilka ulepszeń systemu przesyłania strumieniowego, które mogliśmy tu wykorzystać”.
„Dysponowaliśmy również plikami z układem pomieszczeń z pierwotnej wersji gry, choć zapisano je w bardzo przestarzałym formacie” – zauważa Catherine. „Jeden z naszych projektantów wydobył z tych plików tyle, ile zdołał, abyśmy mogli wykorzystać te zhakowane zasoby w roli początkowych punktów odniesienia”.
„Mimo to, cały proces był poważnym wyzwaniem” – tłumaczy Roy. „Musieliśmy połączyć wszystkie przestrzenie gry w całość i wcisnąć je do wnętrza trójwymiarowego statku. Później musieliśmy przenieść niektóre obszary, żeby to wszystko miało sens. Należało też powiększyć lub pomniejszyć niektóre lokacje, dodać łączące je korytarze i tym podobne. Nie dodawaliśmy jednak elementów dla samego dodawania. Zrobiliśmy to wszystko, bo to miało sens i pasowało do koncepcji”.
„Niektóre przestrzenie powiększyliśmy ze względu na nowe mechaniki, takie jak ulepszona rozgrywka w stanie nieważkości” – dodaje Catherine. „Zrobiliśmy to wszystko, bo chcieliśmy, by gracz naprawdę odczuł, że poszczególne sekcje statku są ze sobą połączone i aby rozumiał je lepiej jako całość”.
„Musieliśmy się napracować” – mówi Roy. „Zdecydowanie było warto”.
Zdaniem zespołu nowe mechaniki poruszania się w stanie nieważkości zapewniają jeszcze większą swobodę eksploracji, a tym samym – umożliwiają doświadczanie strachu na nowe, przerażające sposoby. Roy tłumaczy: „Przykładowo w pierwotnej grze trzeba przejechać kolejką z jednego końca statku na drugi, a po drodze ogląda się bardzo ładne otoczenie. W naszej wersji po przejechaniu z jednego końca statku na drugi można wrócić na początek w stanie nieważkości, bez pomocy kolejki. Teraz można przemierzyć całkiem nowy obszar, który wcześniej był ciemną, przyprawiającą o gęsią skórkę przestrzenią widoczną jedynie z góry”.
„Zgadza się, zapewnienie graczowi większej swobody ruchu pozwoliło nam umożliwić eksplorację znacznie większej liczby obszarów” – mówi Catherine. „To znaczy, że mogliśmy poukrywać w różnych ciekawych miejscach nowe przedmioty i strachy”.
WZMACNIANIE ATMOSFERY
Chodzi również o to, by odświeżyć to, co zostało już stworzone. Niech za przykład posłuży jeden z najwcześniejszych momentów gry: „W pierwotnej grze na pokład Ishimury wkracza się po raz pierwszy przez hangar, skąd przechodzi się przez puste pomieszczenie do recepcji” – mówi Jo. Pomieszczenie to miało za zadanie nauczyć gracza, jak otwiera się drzwi, ale wydawało się idealne do stworzenia czegoś w rodzaju strefy celnej, bo właśnie tędy wchodziło na pokład Ishimury najwięcej osób. Teraz w tym pomieszczeniu jest mnóstwo ostrzeżeń, deklaracji celnych i stacji skanujących – to wszystko umożliwia przedstawienie fajnego zdarzenia witającego nas na pokładzie statku”.
„Zdołaliśmy także wykorzystać lokacje i marki występujące w uniwersum Dead Space” – dodaje Roy. „Przenieśliśmy je na pokład Ishimury pod postacią reklam, plakatów i tym podobnych rzeczy. Teraz w trakcie gry zobaczycie lokacje, o których wspomniano, przykładowo, w Dead Space 2. Te drobne szczegóły pomagają ujednolicić całe uniwersum. Dzięki tym elementom narracji, cały statek wygląda na przestrzeń tętniącą jeszcze niedawno życiem”.
![](https://media.contentapi.ea.com/content/dam/eacom/dead-space/common/articles/ds-blog-3-in-text-image-2.jpg.adapt.crop16x9.320w.jpg)
Czasem jednak nawet jego projektanci boją się odwiedzać ten świat. „Nadal pamiętam, jak zamieniliśmy wczesne elementy tymczasowe w hydroponice na grafiki końcowe” – mówi Catherine. „Aż mnie przeszły ciarki – to wrażenie obrzydliwości było niesamowite. Wtedy zrozumiałam, że zdołaliśmy uchwycić czar pierwotnej wersji gry”.
„A ten pokład mieszkalny!” – Jo aż się wzdryga. „Wszyscy znający pierwotną wersję gry wiedzą, dlaczego pokład mieszkalny jest bardzo nieprzyjemnym miejscem. Sądzę, że nasza wersja zapewni graczom jeszcze więcej powodów do strachu przed odwiedzeniem tej lokacji. Jest fajna, ale okropnie upiorna”.
„Ja tam ciągle się boję” – przyznaje Roy. „Ale sądzę, że najgorsze będzie zagłębianie się w paszczę potwora, na pokład inżynierski i pokład wydobywczy. Czuć, że to obszary przemysłowe. Jest tam bardzo ciasno i dużo się dzieje. Wszędzie widać jakieś kształty w ciemności. Myślisz, że to nekromorfy, ale to tylko maszyny. A za każdym razem, gdy już wydaje mi się, że wiem, co się dzieje, raptem bach! I znowu przybyło mi siwych włosów”.
Będziecie mieli okazję odkryć tę nową wersję kultowego Ishimury już 27 stycznia 2023 roku, gdy Dead Space trafi na PlayStation®5, Xbox Series X|S oraz PC. Do tego czasu odwiedzajcie naszą stronę, aby zapoznać się z kolejnymi spostrzeżeniami twórców pracujących nad tym tytułem!
![](https://media.contentapi.ea.com/content/dam/eacom/en-us/common/white-bg-ea-bg-global-white-xl.png.adapt.320w.png)