W DICE czerpiemy dumę z materiałów graficznych w naszych grach. Technologia pełni oczywiście ważną rolę, w końcu Frostbite to potężny silnik graficzny, ale tak wysoki poziom grafiki nie byłby możliwy do osiągnięcia bez wspólnego wysiłku mnóstwa utalentowanych przedstawicieli różnych dziedzin.
Doskonale wyglądające lokacje w Star Wars™ Battlefront™ II to nie zasługa pojedynczych artystów, a efekt pracy specjalistów w odmiennych obszarach, działających jako zespół. To jedyny sposób na spełnienie wysokich standardów, które sobie wyznaczamy.
Grafika koncepcyjna bazy Imperium na Endorze w Star Wars Battlefront II.
Poniżej dowiecie się więcej o roli, którą spełniają grafiki koncepcyjne. Pokazując wam niektóre prace i omawiając ten proces, mamy nadzieję przybliżyć wam ich funkcję i uświadomić wagę. No i fakt, chcemy też się pochwalić rewelacyjną grafiką ze świata Gwiezdnych Wojen .
Dlatego zrobimy jedno i drugie!
Baza Starkiller.
Pomysł i pierwszy szkic
Zawsze zaczynamy od pomysłu. Artyści spotykają się razem, rozmawiają o miejscu, panującym w nim nastroju i postaciach oraz stworzeniach, które w nim umieszczą. Starają się wtedy dopasować odniesienia filmowe i razem z zespołem kreatywnym Lucasfilm wymyślić sposób na opowiedzenie historii w jasny i autentyczny sposób. Wtedy też powstają i omawiane są pierwsze miniatury.
Tauntauny na Hoth.
Gdy pomysł pojawi się na papierze, nadchodzi czas na detale. Zazwyczaj środowisko jest wstępnie projektowane za pomocą oprogramowania do modelowania, takiego jak Maya albo innego, w którym najbardziej lubi pracować dany artysta. Każdy artysta ma inne doświadczenie, edukację i własny styl, ale koniec końców praca każdego z nich służy jednemu celowi.
Najwyższy Porządek na Jakku.
Pierwsze projekty trójwymiarowych obiektów służą do ustalenia perspektywy, skali i wstępnego oświetlenia. W porównaniu do tradycyjnych metod manualnych, takich jak siatka perspektywy, ta metoda bardzo ułatwia artystom tworzenie skomplikowanych i pełnych detali środowisk.
Szalejąca bitwa na Geonosis.
Po stworzeniu pierwszych modeli obraz jest renderowany i przenoszony do Photoshopa, w którym artyści zaczynają malować. W celu oddania właściwego nastroju mogą oni korzystać z palety kolorów pochodzącej z filmów albo innych materiałów referencyjnych, udostępnionych przez Lucasfilm.
Gwiezdny niszczyciel typu Venator na Kashyyyku.
Różne rodzaje grafiki koncepcyjnej
Większość z grafik w tym artykule przedstawia konkretne środowiska, efekty wizualne i szereg detali, które upodabniają je do grafik użytych w końcowym produkcie. Ale nie każde wykonane dzieło zostanie tak wykorzystane. Mamy różne typy grafik, a każdy z nich służy do czegoś innego. Za przykład weźmy tę grafikę z II Gwiazdą Śmierci.
Przekrój powstającej II Gwiazdy Śmierci.
Ten obrazek przedstawia jak mogłaby wyglądać II Gwiazda Śmierci podczas budowy. Tego typu grafika służy grafikom 3D, czyli osobom, które będą projektować budowle i obiekty tego rodzaju, za wzorzec. Dzięki niej mają oni szansę przypatrzyć się w czytelny sposób geometrii danego obiektu.
Porównując rzuty z poniższymi grafikami, na których widać nastrojowe oświetlenie, odbicia, parę wylatującą z podłogi, będące bliższymi efektu końcowego, można zrozumieć, czemu powyższe prace są bardziej przydatne dla grafików 3D na wczesnym etapie projektowania.
Grafika koncepcyjna II Gwiazdy Śmierci zbliżona do wyglądu końcowego.
Ten poglądowy widok doku w Mos Eisley służy jeszcze czemuś innemu.
Widok z lotu ptaka na dok w Mos Eisley.
Na tym etapie projektanci poziomów mają już zapewne przygotowane wstępne model. Ta grafika ma pomóc im oraz osobom odpowiedzialny za projektowanie otoczenia w konfigurowaniu budynków w taki sposób, żeby przypominały prawdziwe, żywe miasto.
Pozwala to im zrozumieć sposób rozstawienia budynków i wyczuć jak dużo dodatków będzie niezbędnych, żeby całość wyglądała wiarygodnie.
Wykurzanie rebelianckich szumowin z zakurzonych uliczek Mos Eisley.
Przekrój II Gwiazdy Śmierci i widok Mos Eisley stanowią jednocześnie wzorzec, służący za punkt odniesienia w rozmowach między zespołem grafików a Lucasfilm, aby mieć pewność, że posuwamy się we właściwym kierunku.
Kopalnie coaxium na Kessel w Star Wars Battlefront II.
Spuścizna uniwersum Gwiezdnych Wojen a wieloosobowa gra akcji
Jak można przypuszczać, przy tworzeniu nowej grafiki w uniwersum Gwiezdnych Wojen, które słynie z bogatej historii wizualnej i narracyjnej, branych jest pod uwagę mnóstwo różnych aspektów.
Bujne lasy na Takodanie, zainspirowane filmem Gwiezdne Wojny: Epizod VII – Przebudzenie Mocy™.
Dziedzictwo Gwiezdnych Wojen wymaga obchodzenia się z nim z szacunkiem. Nie możemy sobie pozwolić na puszczenie wodzy fantazji i stworzenie czegoś, co całkowicie odróżnia się pod względem wyglądu i atmosfery. Nie będzie to bowiem część uniwersum Gwiezdnych Wojen. Nasza bliska relacja z Lucasfilm jest kluczowa, aby zapewnić tę ciągłość.
Żołnierze-klony w centrum klonowania na Kamino.
Zanim przykładowo autor grafiki koncepcyjnej centrum klonowania na Kamino przystąpił do pracy, zapoznał się gruntownie z tym, co stworzono już przedtem. Zdobyta wiedza posłużyła potem do zaprojektowania takiego wariantu lokacji, który spełni wymogi związane z rozgrywką.
Grafika koncepcyjna innego obszaru centrum klonowania na Kamino.
Odwzorowanie Kamino 1:1 z wersji filmowej mogłoby przełożyć się na niezbyt grywalną mapę wieloosobową. Dotyczy to również każdej innej lokacji przeniesionej do gry.
Przestrzeń, z jaką stykamy się za pośrednictwem materiałów źródłowych, może okazać się zbyt duża lub za mała, aby sprawdziła się w grze. Może wymagać większej liczby miejsc służących graczom za schronienie bądź kryjówkę, w przeciwnym razie zamieni się w strzelnicę dla snajperów. I tym podobne.
Teren prastarej świątyni na Yavin 4.
Naszym głównym celem jest mariaż uniwersum, które dla milionów fanów Gwiezdnych Wojen jest czymś szczególnym, z dostarczającą frajdy rozgrywką.
Toksyczne odpady na surowej planecie Geonozyjczyków.
Grafika koncepcyjna to element składowy całego procesu deweloperskiego
Grafika koncepcyjna odgrywa istotną rolę, gdyż pozwala nam zwizualizować nasze pomysły jeszcze przed przystąpieniem do tworzenia gry. W przypadku jednak studia DICE zespół odpowiedzialny za grafiki koncepcyjne jest zaangażowany w projektowanie poziomów na przestrzeni całego procesu.
Rzeczy ulegają zmianom nie tylko na etapie czerpania z materiału filmowego i wstępnej grafiki koncepcyjnej, ale też między nią a projektowaniem poziomów.
Noc na Endorze.
Gdy projektanci poziomów stworzą już wstępne modele, graficy koncepcyjni przechodzą do prac nad detalami architektonicznymi, gdyż obszar gry uległ zmianie.
Przykładowo w grafice koncepcyjnej przyjęliśmy określony rozmiar dziedzińca jakiegoś budynku, ale po zaimplementowaniu do gry tego obszaru na etapie wczesnych testów okazuje się, że musi być on znacznie mniejszy.
Sielankowe piękno Theed.
Grafiki koncepcyjne powstają na bieżąco w miarę postępów prac, aby dodać poziomowi pewien poziom szczegółowości.
Wstępna grafika koncepcyjna przedstawia ponadto niewielki wycinek wszystkich obszarów poziomu, a nie jego całość. Gdy projektanci poziomów rozbudowują mapę o nowe obszary, graficy koncepcyjni zabierają się do wykonywania grafik na podstawie pierwszych efektów prac projektantów i wzbogacają te obszary o oświetlenie i efekty wizualne, niejako nanosząc na nie estetykę wypracowaną w poprzednich grafikach.
Kolejny obszar siedziby królewskiej na Naboo.
Te ciągłe starania mają na celu upodobnić mapę na bieżącym etapie prac do pierwotnej koncepcji. Grafika koncepcyjna służy więc początkowo za punkt odniesienia przy pracach nad poziomem. Wraz jednak z wyłanianiem się mapy zaczyna służyć za standard, w oparciu o który podwyższamy jakość prac.
Żołnierze-klony rzucają się do obrony Kashyyyka przed armią Separatystów.
Prowadzi nas do kolejnego ważnego punktu: grafika koncepcyjna funkcjonuje jako cel, do którego aspirujemy, czy też pożądaną wizję gry.
Ma ona za zadanie ukazać, jak surowy poziom będzie wyglądać, gdy wzbogacimy go o oświetlenie, elementy kreujące atmosferę i tekstury. Jak będzie się przedstawiać po dodaniu szczegółów w rodzaju dodatkowych drzew, zwisających sztandarów czy innych detali.
X-wingi rozmieszczone na terenie przed Wielką Świątynią na Yavinie 4.
Mają jednocześnie stanowić wzorzec, do którego staramy się dążyć w trakcie prac nad grą, aby uzyskać satysfakcjonujący rezultat.
Następnie artyści odpowiadający za środowisko oraz specjaliści od oświetlenia i efektów specjalnych przekuwają tę wizję w efekt końcowy, który albo wiernie ją oddaje, albo wręcz przerasta.
Wojny Klonów rozpoczęte wraz w pojawieniem się Geonosis w Star Wars Battlefront II.
Browar w zamku Maz na Takodanie.
Zestrzelony niszczyciel gwiezdny na Jakku.
– Daniel Steinholtz (obserwuj Daniela na Twitterze @dsteinholtz)
Aby być na bieżąco z wszystkimi doniesieniami na temat Star Wars Battlefront II, zaglądajcie w to miejsce. Zasubskrybujcie też nasz biuletyn, aby otrzymywać pocztą elektroniczną najnowsze aktualności na temat Star Wars Battlefront II, takie jak informacje, materiały zakulisowe, wyjątkowe promocje i nie tylko (w tym inne aktualności, informacje o produktach, wydarzeniach i promocjach od EA) i zaobserwujcie również kanały EA Star Wars na Twitterze, Facebooku i Instagramie lub dołączcie do dyskusji za pośrednictwem oficjalnego forum.