• KUP TERAZ
    Wywiad z kierownikiem projektu Star Wars™: Battlefront™ II, część 2 Zatop się w lekturze drugiej części naszego wywiadu z Dennisem Brännvallem

    Oto druga część naszego wywiadu z Dennisem Brännvallem, kierownikiem projektu Star Wars™ Battlefront™ II. Jeśli przegapiliście pierwszą część, w której Dennis opowiada o swojej podróży po tytułach serii, o tym, co bierze się pod uwagę przy dodawaniu nowej zawartości i ulepszaniu gry, a także opisuje swoje doświadczenie w turniejach gier planszowych, przeczytajcie ją już teraz! Poniżej zajmiemy się nieco dokładniej jego historią, tworzeniem i rozbudowywaniem Star Wars Battlefront II, wysłuchamy rad dla osób pragnących zająć się projektowaniem gier i nie tylko.

    Jak się to wszystko zaczęło

    „Urodziłem się w latach 80., jestem więc byłem młody, żeby załapać się na pierwszą trylogię Star Wars™ na ekranach kin”. „Moim pierwszym wspomnieniem związanym z serią jest widok Jawów w domu, na ekranie telewizora. Były straszne zakłócenia”. „Nie do końca chyba rozumiałem wtedy fabułę, ale mocno się zajawił Jawami!” – wspomina Dennis.

    „Moja miłość do Star Wars zrodziła się dzięki telewizji i komiksom”. „Najlepsze w Star Wars jest to dowiadywanie się kolejnych rzeczy o świecie”. „Gdy dorastałem, bardzo lubiłem oglądać serialowe Wojny Klonów . Tak samo oglądanie Star Wars: Rebeliantów z dzieciakami było świetnym doświadczeniem”.

    „Filmy spoza głównej serii lubię najbardziej, bo rozbudowują określoną część świata”. „Znałem ich zakończenia, zanim jeszcze wybrałem się do kina, ale uwielbiam pojawianie się znanych postaci i aktorów. Lubię też dowiadywać się, jak dokładniej wszystko się ze sobą łączy” – mówi Dennis.

    O wizji tworzenia gry w świecie Star Wars

    Dennis jest fanem BioWare, więc gry ze świata Star Wars osadzone w czasach Starej Republiki w naturalny sposób przypadły mu do gustu. „Bardzo podoba mi się w tych grach narracja, sposób wcielania się w rolę i tworzenia postaci” – mówi.

    W czasach studenckich Dennisa, nie zapowiadało się jednak na to, by miał kiedykolwiek szansę pracować nad grami ze świata Star Wars.

    „Nie było żadnego wyraźnego sygnału, że pojawi się okazja do tworzenia gier z uniwersum Star Wars”. „To chyba po prostu efekt serii zbiegów okoliczności”. „Niemal przypadkiem natknąłem się na ten temat, a gdy już zabrałem się do pracy, pomyślałem: »O, świetnie, będę mógł opowiadać historie i tworzyć zasady w oparciu o rzeczy, które oglądałem i w które grałem, gdy byłem dzieciakiem«”.

    „Chyba dopiero w chwili premiery, gdy pozostali fani Star Wars mogą zacząć cieszyć się twoim dziełem, dociera do ciebie, jak olbrzymi jest ten świat”.

    Przemodelowanie bohaterów na potrzeby Star Wars Battlefront II

    Jedną z rzeczy, które Dennis szczególnie zapamiętał z pracy nad Star Wars Battlefront II, była praca nad Darthem Maulem.

    „Chwila, w której okazało się, że w końcu naprawdę dobrze radzi sobie w grze, jest chyba jedną z bardziej pamiętnych”. „Podczas EA Play 2017 Darth Maul był, rzecz jasna, jednym z kluczowych elementów naszej demonstracji, bardzo ciekawie było więc oglądać, jak jego funkcjonowanie w grze powoli nabiera kształtów”.

    „Jedną z rzeczy, które chcieliśmy poprawić w stosunku do pierwszego Battlefronta, było wrażenie fizycznego zakotwiczenia postaci”. „Właśnie ten element zaczęliśmy prototypować na Darcie Maulu”.

    Darth Maul był więc wzorcem dla przemodelowania wszystkich bohaterów. „Był zwinniejszy, realniejszy, reagował na świat i posiadał zdolności, które nie tylko powodowały obrażenia, ale naprawdę mogły rzucić przeciwnikiem o ścianę”.

    Ujawnienie Wojen Klonów

    Inną pamiętną chwilą było dla Dennisa tegoroczne EA Play, kiedy to wszedł na scenę, by ogłosić, że w Battlefront II pojawi się więcej zawartości z epoki Wojen Klonów – a publiczność wpadła w ekstazę.

    „To było fantastyczne uczucie”. „Od dawna już czekałem, by wszystkim o tym powiedzieć”. „Chcieliśmy jednak mieć pewność, że ogłosimy to w odpowiednim momencie i miejscu, tak, by usłyszał nas cały świat”.

    „Gdy tylko zszedłem ze sceny, wyciągnąłem telefon, by zajrzeć na Reddita i zobaczyć, jak wszyscy zareagowali”. „Entuzjazm fanów dał zespołowi potężnego kopa, żeby dostarczyć graczom nową zawartość”.

    Rady dla osób pragnących zająć się projektowaniem gier

    Stworzenie własnej gry byłoby dla wielu graczy i osób interesujących się tego typu projektami spełnieniem marzeń. Dennis dzieli się kilkoma radami, które mogą pozwolić je osiągnąć: „Pamiętajcie, by poznać podstawy projektowania, po prostu grając”. „Polecam szczególnie gry analogowe – planszówki, karcianki, RPG – wszystko, co się da”. „W ten sposób zaczniecie dostrzegać, co sprawia, że gra daje dobrą zabawę, i jak możecie wykorzystać to do tworzenia własnych projektów”.

    „Gdy już się tego nauczycie, jak najszybciej zajmijcie się którymś z silników gier” – mówi Dennis.

    „Zacznijcie się nim bawić i oglądajcie samouczki na YouTube”. „Analizujcie rzeczy typu: jak by to było, gdyby tak stworzyć własną mapę?” „A może by tak stworzyć własną broń, jeśli chcę stworzyć grę, w której trwa jakiś konflikt?” „Jak mogę sprawić, by stworzona w silniku gry postać poruszała się?” „Poznajcie techniczne podstawy tworzenia gier”.

    „W dzisiejszych czasach jest też mnóstwo najróżniejszych, bardzo dobrych możliwości kształcenia się w zakresie rozgrywki interaktywnej. Idźcie więc do szkoły! To sporo daje”.

    – Daniel Steinholtz (obserwuj Daniela na Twitterze @dsteinholtz)

    Dołączcie do dyskusji na oficjalnym forum, zaglądajcie tu i obserwujcie kanały EA Star Wars™ na Twitterze, Facebooku i Instagramie, by dowiedzieć się więcej o Star Wars Battlefront II.

    Zasubskrybujcie też nasz biuletyn, aby otrzymywać pocztą elektroniczną najnowsze aktualności na temat Star Wars Battlefront II, takie jak informacje, materiały zakulisowe, wyjątkowe promocje i nie tylko (w tym inne aktualności, informacje o produktach, wydarzeniach i promocjach od EA).

    Powiązane wiadomości

    Zarządzaj preferencjami dotyczącymi plików cookie