Generał Grievous, Obi-Wan Kenobi, hrabia Dooku i Anakin Skywalker trafią do Star Wars™ Battlefront™ II w najbliższych miesiącach. Wraz z rozszerzeniem galerii ulubionych i osławionych bohaterów oraz złoczyńców uniwersum Star Wars™ o kolejne postaci chcieliśmy przybliżyć graczom kulisy ich projektowania.
Nasz projektant bohaterów Guillaume Mroz rozmawiał z nami uprzednio na temat swoich początków w branży gier oraz funkcji, jaką pełni w studiu DICE. Jako projektant postaci Guillaume sprawuje pieczę nad powstawaniem bohaterów i ogólnym zamysłem na rozgrywkę z ich udziałem. Jak pisaliśmy już poprzednio, nie jest bynajmniej jedyną osobą odpowiedzialną za ich projektowanie.
Na potrzeby opracowania i zaimplementowania postaci do gry opracowano kompleksowy proces. Poświęcimy uwagę również jemu.
Dajemy Wam całościowy wgląd w kreację Waszych ulubionych postaci z uniwersum Star Wars na potrzeby gry. Oto kulisy powstawanie bohaterów.
Jak i dlaczego wybierani są bohaterowie, którzy trafią do Star Wars Battlefront II
Jak opowiadał nam już uprzednio kierownik projektu Dennis Brännvall w niedawnym wywiadzie, przy rozpatrywaniu, jakie treści trafią do Star Wars Battlefront II, twórcy biorą pod uwagę wiele kryteriów. Nie inaczej jest w przypadku bohaterów.
Zaczynamy od zadania sobie kilku podstawowych pytań.
Jakie postaci są najgoręcej oczekiwane przez naszych graczy? Nad jaką erą, albo erami Star Wars skupiamy się w danej chwili? Co w oparciu o swoją wiedzę proponuje nam studio Lucasfilm? A oprócz tego, jaka postać byłaby interesująca pod kątem rozgrywki?
Staraliśmy się odpowiedzieć sobie na wszystkie te pytania przy pracach nad Star Wars Battlefront II. Wróciliśmy do tych kwestii, kiedy zapadła decyzja o powiększeniu listy bohaterów i złoczyńców z 16 do 20.
Zważywszy, że Wojny Klonów były najczęściej pojawiającym się życzeniem społeczności i że sami jesteśmy wielkimi fanami tej ery sagi, studia DICE i Lucasfilm zapaliły się do pomysłu przeniesienia jej bohaterów do Star Wars Battlefront II.
A czymże byłby bohater bez złoczyńcy? Po takim wstępnym nakreśleniu ram prac wybór dość szybko zawęziliśmy do czwórki bohaterów Wojen Klonów, po dwóch dla każdej ze stron Mocy.
Obi-Wan Kenobi był absolutnie kluczową postacią prequeli, serialowych Wojen Klonów, jak i oryginalnej trylogii, więc jego debiut w Star Wars Battlefront II stał się dla nas kwestią priorytetową. Podobnie doniosłą rolę dla losów galaktyki odegrał Anakin Skywalker. Zresztą nie bez powodu nazywano go „Wybrańcem”.
Ramię w ramię walczyli oni z Separatystami pod wodzą generała Grievousa i hrabiego Dooku. Między tymi duetami zrodziła się na przestrzeni wojen naturalna rywalizacja. W omawianej erze istnieją oczywiście inni bohaterowie cieszący się uwielbieniem społeczności, jak i naszym, ale wybór padł na tę właśnie czwórkę.
Generał Grievous pojawi się w grze w październiku, Obi-Wan Kenobi w listopadzie, hrabia Dooku w styczniu, a Anakin Skywalker zawita do niej w lutym.
Nasz niedawno uaktualniony terminarz prac wyszczególnia całą dotąd ogłoszoną zawartość Wojen Klonów.
Określanie podstaw bohatera
Po wyłonieniu czterech bohaterów przystąpiliśmy do opracowania dokumentacji projektowej, uwzględniającej elementy rozgrywki.
Na pierwszy ogień poszły osobowość postaci i zamysł, jaki ma im towarzyszyć podczas rozgrywki. Kołem zamachowym uniwersum Star Wars są od zawsze jego postaci, więc mnóstwo uwagi poświęciliśmy nakreśleniu cech poszczególnych bohaterów. To one w głównej mierze decydują o odbiorze postaci przez graczy. W pracy nad tym elementem nieoceniona okazała się bliska relacja ze studiem Lucasfilm.
Obi-Wan był przykładowo opanowany i mistrzowsko władał mieczem świetlnym w obronie. Powinno mieć to oczywiście przełożenie na samą rozgrywkę.
Generał Grievous był za to zabójczo skutecznym dowódcą i łowcą Jedi. Potrafił jednak odwrócić się na pięcie, kiedy szala zwycięstwa zaczynała przeważać na cudzą korzyść. Jego postać w grze ma na celu budzić w przeciwnikach strach oraz onieśmielać ich w walce. Powinien móc jednocześnie znikać w mgnieniu oka.
Na tym etapie zaczynaliśmy konceptualizować, w jaki sposób bohater powinien poruszać się i zachowywać w walce, w tym także biegać, skakać, wykonywać uniki i atakować.
Obok cech, ruchu i ataków należało też określić zdolności specjalne. Zdolności te są z reguły powiązane z kultowymi scenami z udziałem bohaterów, żeby wspomnieć choćby duszenie Mocą, jakie Darth Vader stosował na przeciwnikach.
Zanim ostatecznie wybraliśmy zdolności, opracowaliśmy ich wstępną listę pod kątem odmiennych mechanik, a następnie poddaliśmy je dyskusji i testom z udziałem pracowników studia Lucasfilm.
Kapitan Phasmę zamierzaliśmy początkowo uzbroić w wyrzutnię granatów ze względu na interesującą mechanikę, jaką broń tego typu wnosiłaby do rozgrywki, ale pomysł został porzucony ze względu na brak zaczepienia w materiale źródłowym. Innym razem Leia Organa nie była zadość silna, aby mieć szanse przeciw postaciom władającym mieczami świetlnymi, stąd decyzja, żeby uzbroić ją w szybkostrzelny blaster E-11. Wybrane rozwiązanie pasowało również do jej filmowego pierwowzoru, który w filmie Star Wars™: część IV – Nowa nadzieja™ nosił ten właśnie rodzaj broni.
Między więc wiernością względem oryginału a rozgrywką należy znaleźć złoty środek.
Po uzgodnieniu trzech lub czterech zdolności zaczynamy je dostosowywać do bohaterów.
Poszerzanie dokumentacji projektowej bohatera
W celu rozwijania postaci i bohaterów w Star Wars Battlefront II gracz gromadzi punkty umiejętności, za które odblokowuje gwiezdne karty. Wszyscy bohaterowie dysponują wyjątkowymi kartami, które rozwijane są w sposób liniowy. Każda zmienia odmienne elementy rozgrywki – od zdrowia i zadawanych obrażeń po modyfikacje działania zdolności i nie tylko.
Efekty, wartość statystyk, kolejność odblokowywania kart, jak i wymagana ranga zostały określone w dokumentacji. Dodatkowym elementem urozmaicającym ścieżkę awansu bohaterem są kamienie milowe, w ramach których graczy mają do wykonania określone misje.
Chcemy zaoferować graczom jak najwięcej grywalnych postaci, ale równie ważnymi są dla nas głębia rozgrywki i możliwości personalizacji postaci.
Ponadto każdy z bohaterów dysponuje także osobnymi emotkami i zwycięskimi pozami. Dla każdego zostają z reguły określone po cztery emotki i pozy; dokumentacja trafia następnie do animatora. Podobnie jak w przypadku zdolności, powinny być one odbiciem osobowości bohatera. Na tym etapie określamy również dodatkowe wyglądy postaci.
Ożywianie bohaterów za pomocą grafik, animacji, dźwięku i efektów wizualnych
Powyżej opisaliśmy składowe cyklu, który można by błędnie uznać za mający chronologiczny przebieg.
W rzeczywistości w trakcie finalizowania dokumentacji do prac włączane są różne oddziały. Kierownik rozwoju wyznacza pracownikom poszczególne zadania i współzależne cele, tak aby móc rozwijać prace nad danym bohaterem pod wieloma aspektami i jednocześnie.
W ten sposób możemy zacząć tworzyć model 3D i ubiór niezwłocznie po uzgodnieniu szczegółów na temat postaci i jej strojów. Z racji na fotorealistyczną oprawę graficzną Star Wars Battlefront II twórcy dokładają wszelkich starań, aby pieczołowicie odwzorować aktorów i kostiumy z filmów.
Niektórym z oryginalnych kostiumów mieliśmy szansę przyjrzeć się bezpośrednio, odwiedzając należące do George'a Lucasa Ranczo Skywalkera. W przypadku innych polegaliśmy na szczegółowych zdjęciach i modelach zaczerpniętych ze zbiorów archiwalnych studia Lucasfilm.
Na tym etapie do gry wkracza animator, który przystępuje do prac nad ruchami postaci na podstawie sesji mocap z udziałem mistrzów sztuk walk i aktorów mających za zadanie naśladować poszczególnych bohaterów.
W przypadku bohaterów Wojen Klonów wzorowaliśmy się na filmowych prequelach i animowanych Wojnach Klonów. Hrabia Dooku walczył przykładowo z pewną dozą wyrafinowania i dłonią zwróconą ku ziemi, aby podkreślić swoją przewagę. Anakin Skywalker walczył z kolei w sposób agresywny. I tak dalej.
Po doprecyzowaniu zdolności projektant UI przystępuje do prac nad zwizualizowaniem obszaru jej działania. Jeśli zdolność jest na przykład powiązana z Mocą, specjaliści od efektów wizualnych spróbują to odpowiednio oddać.
Poszczególne oddziały dzielą się również informacjami i detalami technicznymi na temat możliwości zrealizowania założeń projektowych. Dodanie jakiegoś stroju może wydawać się na pierwszy rzut oka czymś błahym, ale ze względu na swój wygląd może ostatecznie całkowicie nie przystawać do animacji i zdolności danej postaci.
Na późniejszym etapie rozpoczyna się praca dźwiękowców, choć krok ten wymaga uprzedniego planowania. W oparciu o dokumentację projektową inżynier dźwięku wytypuje wymagane dla postaci części składowe udźwiękowienia, takie jak ruch miecza świetlnego, bieg, uderzenie i wiele innych.
Kolejną nieodzowną częścią palety dźwiękowej są nagrania głosowe. Wymaga to, oprócz właściwej sesji nagraniowej, zaangażowaniu przedtem aktorów głosowych oraz rozpisania kwestii. Niektóre z nich mogą być odtwarzane w chwili uruchomienia emotki lub zdolności, inne są uzależnione od kontekstu. Generał Grievous może przykładowo wypowiadać odmienne kwestie w zależności od tego, czy toczy walkę ze zwykłym żołnierzem, czy arcyrywalem Obi-Wanem Kenobim.
Na tym etapie zachowania oraz prac fundamenty osobowości postaci są już zdefiniowane.
Łączenie elementów, testy, poprawki i publikacja
Wszystkie elementy składowe bohatera są ze sobą łączone za pomocą oprogramowania FrostEd, opartego o schematy edytora silnika Frostbite. Aby zrozumieć, jak wygląda to w zarysie, wystarczy wyobrazić sobie mnóstwo sześcianów połączonych ze sobą liniami.
Aby umożliwić projektantom szybkie testy i poprawki, bohatera można wczytać do środowiska testowego.
Wraz z postępem prac postać osiągnie etap alfy i stanie się gotowa na zaimplementowanie do wersji testowej gry. Dzięki udostępnieniu klienta testowego gry wszyscy pracownicy DICE zyskują możliwość wglądu i testów postaci na podstawie harmonogramu.
Na tym etapie przystępujemy do gier testowych.
Wychwytujemy brakujące elementy oraz błędy i dzielimy się uwagami. To wszystkie elementy zmierzające do ukończenia prac nad postacią.
Ekscytacja, jaka towarzyszy możliwości wypróbowania owocu prac tak wielu osób, jest trudna do opisania. Przystępujemy do testów, wprowadzamy poprawki, ponownie testujemy, aż wreszcie jesteśmy gotowi, aby udostępnić bohatera graczom w aktualizacji.
Tak oto rodzi się bohater.
– Daniel Steinholtz (obserwuj Daniela na Twitterze @dsteinholtz)
Zaglądajcie tu i na poświęcone EA Star Wars™ kanały Twittera, Facebooka, i Instagrama, aby uzyskać najnowsze informacje o Star Wars Battlefront II, oraz nie omieszkajcie podzielić się swoimi uwagami i spostrzeżeniami na oficjalnym forum, gdzie zaczerpniecie jeszcze więcej wiadomości o grze.
https://battlefront-forums.ea.com/
Zasubskrybujcie nasz biuletyn, aby otrzymywać pocztą elektroniczną najnowsze aktualności na temat Star Wars Battlefront II, takie jak informacje, materiały zakulisowe, wyjątkowe promocje i nie tylko (w tym inne aktualności, informacje o produktach, wydarzeniach i promocjach od EA).