Star Wars Jedi: Upadły zakon™ Star Wars Battlefront II Star Wars Galaxy Of Heroes Strona główna Informacje ogólne Kampania Terminarz Bohaterowie Tryb online Postępy Bohaterowie Mapy i lokacje Tryby gry Posiłki Klasy Pojazdy Aktualności Fora Informacje ogólne Kampania Terminarz Bohaterowie Tryb online Postępy Bohaterowie Mapy i lokacje Tryby gry Posiłki Klasy Pojazdy Aktualności Fora

Tworzenie oprawy dźwiękowej Star Wars™ Battlefront™ II

Jak dźwiękowcy DICE stworzył odgłosy związane z aktualizacją „Skywalker. Odrodzenie” i planetą Felucją na potrzeby Star Wars Battlefront II.

„Dźwięk to 50% przeżycia doświadczanego przez widza w kinie”.

Zasada ta przyświeca jednej z najbogatszych i najbardziej rozpoznawalnych opraw dźwiękowych w historii przemysłu rozrywkowego – bibliotece dźwięków sagi Gwiezdnych Wojen™. Obejmuje ona nie tylko niezapomniane utwory muzyczne, ale również odgłosy wystrzałów z blasterów, aktywowanych mieczy świetlnych czy ryku przelatujących myśliwców TIE. Dźwięki te stały się nieodłączną częścią popkulturowego dziedzictwa.

Uhonorowanie tego dziedzictwa w Star Wars Battlefront™ II było kluczowe dla premiery gry i przez ponad dwa lata motywowało zespół tworzący kolejne aktualizacje jej zawartości.

Oczywiście postawę oprawy stanowią odpowiednio użyte dźwięki z bogatego archiwum Lucasfilm, ale projektanci wykorzystali też wiele twórczych metod, by przenieść dźwiękowy pejzaż uniwersum Star Wars do gry wideo. Często zdarza się, że wyjątkowe wyzwania zawiązane z interaktywnym środowiskiem zmuszają zespół dźwiękowców do stworzenia – lub odtworzenia – poszczególnych dźwięków od podstaw.

Postanowiliśmy wykorzystać niedawną premierę aktualizacji Battlefront II wprowadzającej zawartość Skywalker. Odrodzenie oraz dodaną wcześniej planetę ery Wojny Klonów, Felucję, aby na ich przykładzie przybliżyć wam proces tworzenia oprawy dźwiękowej naszej gry.

Tworzenie odgłosów broni na potrzeby aktualizacji Skywalker. Odrodzenie

Podczas przygotowywania najnowszej aktualizacji gry, Skywalker. Odrodzenie, wykorzystaliśmy metody dawnych twórców.

W latach 70. projektanci oprawy dźwiękowej oryginalnych filmów nagrali odgłosy blasterów używanych w Gwiezdnych Wojnach, uderzając w kable zabezpieczające wieżę przekaźnika radiowego. Zeszłego lata ekipa dźwiękowców DICE nagrała podobne odgłosy, wykorzystując w tym celu słup wysokiego napięcia odkryty podczas wędrówki w rezerwacie przyrody w Sztokholmie.

Chodziło o to, by rozszerzyć bibliotekę dźwiękową naszej gry osadzonej w świecie Gwiezdnych Wojen, pozostając przy tym wiernym materiałowi źródłowemu. Oto kilka powstałych wtedy nagrań:

Odgłosy te zostały później wykorzystywane do udźwiękowienia alternatywnych trybów ognia nowych żołnierzy Sithów oraz blasterów żołnierzy odrzutowych Najwyższego Porządku:


Kolejną jednostką wsparcia zainspirowaną ostatnią odsłoną sagi Skywalkera jest owisjańska kanonier. Ponieważ w filmie nie występuje ona jako jednostka wsparcia, zespół DICE musiał stworzyć większość związanych z tą postacią dźwięków niezbędnych na polu bitwy.

Po omówieniu postaci z projektantami gry zespół dźwiękowców nadał wykorzystywanemu przez nią działku strażniczemu oprawę odpowiednią dla wysłużonego sprzętu. Dzięki odgłosowi wirowania, któremu towarzyszy dźwięk tarcia metalu o metal, uzyskano wrażenie, że lufa broni nie jest do końca sprawna.

Osiągnięto to, nagrywając popularną nowozelandzką zabawkę z lat 90., tzw. „chatter ring” – metalową obręcz z wirującymi na niej mniejszymi pierścieniami. Po obniżeniu tonu uzyskanej w ten sposób próbki powstała świetna podstawa dla udźwiękowienia ulubionej broni wytrzymałej Owisjanki.

Oto jak brzmiało pierwotne nagranie:    

Wersja o obniżonym tonie:    

Ostateczna wersja, którą można usłyszeć w grze:

Tworzenie podstaw dźwiękowego pejzażu Felucji

Przeskok z jednej ery do drugiej i stworzenie dźwięków dziwnego i wrogiego świata Felucji – planety wprowadzonej do Star Wars Battlefront II we wrześniu zeszłego roku – było kolejnym wyjątkowym wyzwaniem.

Felucja pojawiła się przez chwilę w filmie Gwiezdne wojny: Zemsta Sithów™ oraz była tłem wydarzeń przedstawionych w serialu Wojny Klonów. Jednak dopiero gdy została dodana do Star Wars Battlefront II, po raz pierwszy możliwe stało się dokładne zbadanie jej niebezpiecznej, pokrytej grzybami powierzchni.

Zespół dźwiękowców stanął przed zadaniem stworzenia oprawy, która musiała być przekonująca, a jednocześnie obca i zachowująca estetykę Star Wars. Niestety nie mogli przy tym posiłkować się bogatymi zbiorami w bibliotece istniejących dźwięków.

Podstawą dźwiękowego pejzażu Felucji są większe, czterokanałowe nagrania. Powstały one w wyniku przetworzenia odgłosów natury tak, by uzyskać ich felucjańskie odpowiedniki. Oczywiście proces ten przebiegał w zgodzie z tradycjami Star Wars i wykorzystano w nim sprawdzone metody, których użyto również podczas tworzenia innych lokacji występujących w Star Wars Battlefront II.

Na te podstawowe warstwy dźwiękowe składają się nagrania biomów, z których usunięto wyróżniające się odgłosy, takie jak na przykład dźwięk cykad. Tonacja nagrań została też obniżona o około oktawę, dzięki czemu uzyskano „mokre” odgłosy pasujące do wilgotnego środowiska planety. Dzięki tym zabiegom powstało wrażenie wydłużonego pogłosu i większej przestrzeni, nadające lokacji dodatkową dozę tajemniczości.

Felucjańskie rośliny, które niczym płaszcz pokrywają powierzchnię planety, również stanowią element tej warstwy dźwiękowej. Bazą dla ich odgłosów było charakterystyczne klikanie tukana, które poddano edycji i przetworzono za pomocą obniżonego tonowo (aby rośliny sprawiały wrażenie większych) pogłosu odkurzacza! Rezultat brzmi tak, jakby te obce rośliny wołały. Do siebie nawzajem? By zwabić zdobycz? By odbyć gody? Kto wie!    

Kolejnymi wyróżniającymi się przedstawicielami felucjańskiej flory są olbrzymie, przypominające macki rośliny rozrzucone w grzybowym lesie. Są przezroczyste i nieustannie poruszają się na pozór same z siebie. Pracując nad udźwiękowieniem tych roślin, zespół DICE chciał odwzorować jakiś zachodzący w nich biologiczny proces, taki jak pożeranie czegoś, wytwarzanie zarodników czy trawienie tego, co wysysają z podłoża. Wykorzystując wypełnioną żelem i śluzem piszczącą zabawkę, uzyskali taki oto dźwięk:

Gardłowy ambient felucjańskiej jamy Sarlacca

Martwy sarlacc, którego zobaczyć można na Felucji, jest tak masywny, że doczekał się własnego muzycznego tła. Podły stwór trawiony powoli przez własną florę jelitową to niewdzięczny widok. Proces rozkładu ilustruje bulgot warstwy gnijącego błota, przetworzone istniejące już odgłosy sarlacca oraz rozmaite jelitowe odgłosy związane z trawieniem i głodem, a wszystko to okraszono dźwiękami wydawanymi przez morsy i gardłowymi pomrukami.

Fuj!

Eksplorowanie dźwięków felucjańskich zwierząt, roślin i nie tylko

Aby zniuansować i nadać charakter podstawowym warstwom oprawy dźwiękowej, konieczne było dodanie odpowiednio rozmieszczonych odgłosów dzikich zwierząt, roślin i pozostałych elementów obecnych na planecie. W tym celu zespół wykorzystał wiele różnych metod.

Jedna z nich polegała na wzięciu na warsztat odgłosów, których można by się spodziewać w porównywalnym środowisku na Ziemi, i odtworzenie ich za pomocą narzędzi takich jak ludzki głos czy smyczek wiolonczeli, aby uzyskać coś znajomego, a jednocześnie niespotykanego.

Inna wiązała się z wykorzystaniem niezwykłych lub pod jakimś względem interesujących zwierząt – szczególnie przydatne okazały się odgłosy ptaków.

Duża część oprawy dźwiękowej powstała na drodze eksperymentów, podczas których nagrania poddawane były najróżniejszym przekształceniom, takim jak rozciąganie, ściskanie, wyginanie czy nakładanie efektów vocodera.

Poniższe przykłady powstały na bazie nagrań głosów członków zespołu DICE projektującego oprawę dźwiękową. Oto kilka dźwięków, które zespół lubi nazywać „imprezowymi sztuczkami” – od skrzeków po piskliwe wokalizy i pohukiwania:




A to ostateczna wersja odgłosów wybranych przedstawicieli flory i fauny Felucji, którą można usłyszeć w grze:



Oto gwizdnięcie, które opisać można jako odgłos przypominający niski i powolny ptasi szczebiot:

Na jego podstawie powstał ten oto wykorzystany w grze odgłos nieznanego ptaka:

Inną metodą było pocieranie przedmiotów codziennego użytku, takich jak druciane wieszaki do ubrań czy tyczki służące do podpierania roślin smyczkiem od wiolonczeli. Uzyskane w ten sposób nagrania miały bardzo owadzi charakter z pewnymi metalicznymi konotacjami:

Odtworzenie tego dźwięku z podwójną szybkością i przepuszczenie go przez modulator kołowy sprawiło, że powstał odgłos lecącego obcego owada. Oto ostateczna wersja, która trafiła do gry:

Jak już wspomniano odgłos cykad został usunięty z podstawowej warstwy dźwiękowego pejzażu. Ale zespół dźwiękowców mimo wszystko stworzył swoją własną wersję tego dźwięku – wykorzystując do tego piszczącą zabawkę! Oto jak dźwięk ten brzmi bez jakiejkolwiek obróbki:

Podniesiono ton nagrania, ale i tak brzmiało zbyt zwyczajnie. Wyjątkowość tej wykorzystanej zabawki polegała jednak na tym, że w zależności od tego, jak była potrząsana, można było uzyskać odgłosy przypominające słowa lub melodie. Tak powstał dźwięk przywodzący na myśl formę życia inteligentniejszą od cykady, a jednocześnie nieodchodzący zbytnio od odgłosu, który był dla niego inspiracją:

Efekt końcowy

Ostatecznie wszystkie indywidualne dźwięki – część z nich posłużyła jako ilustracja tego artykułu – stworzyły razem spójny, a jednocześnie osobliwy i intrygujący pejzaż dźwiękowy, w którym poszczególne obszary wyróżniają się dzięki wykorzystanym w nim dźwiękom (nagranie wykonane w komputerowej wersji gry):

Jeśli nie dość wam  Star Wars  Battlefront II, mamy w zanadrzu kilka innych artykułów:

Wpływ sztucznej inteligencji na ewolucję Star Wars Battlefront II
Animowanie postaci Anakina Skywalkera
Grafika koncepcyjna Star Wars Battlefront II
Żyjący świat i bitwa pośród gwiazd
Powstawanie Geonosis
Powstawanie bohatera
O powstawaniu Łowów Ewoków
Efekty wizualne w Star Wars Battlefront II

Artykuł ten powstał przy współpracy z Martinem Wöhrerem, Simonem Lindskogiem i Benem Minto, którzy są członkami zespołu dźwiękowców studia DICE i brali udział w tworzeniu oprawy dźwiękowej aktualizacji „Skywalker. Odrodzenie” i planety Felucia na potrzeby Star Wars Battlefront II.

– Daniel Steinholtz (obserwujcie Daniela na Twitterze 
@dsteinholtz)

Nie zapomnijcie dołączyć do dyskusji na oficjalnym forum lub serwisie społecznościowym – obserwujcie kanały EA Star Wars na TwitterzeFacebookuInstagramie.

 Zasubskrybujcie też nasz newsletter, aby otrzymywać pocztą elektroniczną najnowsze aktualności na temat Star Wars Battlefront II, takie jak informacje, materiały zakulisowe, wyjątkowe promocje i nie tylko (w tym inne aktualności, informacje o produktach, wydarzeniach i promocjach od EA).

Powiązane wiadomości

Po ponad dwóch latach bezpłatnych aktualizacji zawartości wizja Battlefront…

STAR WARS™ Battlefront™ II
2020-04-27
Dyrektor kreatywny Dennis Brännvall opowiada o 25 bezpłatnych aktualizacji zawartości, „Bitwie o Scarif” oraz przyszłości gry.

Star Wars™ Battlefront™ II: Edycja Świąteczna ukazuje się 5 grudnia

STAR WARS™ Battlefront™ II
2019-12-04
Dowiedz się wszystkiego o nowej Edycji Świątecznej Star Wars Battlefront II, i ekscytującej zawartości z filmu Gwiezdne wojny™: Skywalker. Odrodzenie™!

Wpływ sztucznej inteligencji na ewolucję Star Wars Battlefront II

STAR WARS™ Battlefront™ II
2019-11-08
Dokładne spojrzenie na nową technologię SI.