Prezentacja zestawu – Paz Vizsla
NAZWA JEDNOSTKI: Paz Vizsla
PRZYNALEŻNOŚĆ: Jasna strona
KATEGORIE: Tank, Mandalorianin
Kluczowe atrybuty:
- Wytrzymały, trudny do pokonania tank chroniący sojuszników
- Osiąga dużą (jak na tanka) siłę rażenia, więc trudno go ignorować
- Styl gry oparty na gromadzeniu i zużywaniu efektu przegrzania
- Wymagany do nadchodzącej heroicznej konfrontacji z Bo-Katan (Mand'alor)
Inspiracje:
- (Spoiler) Czerpiemy z jego występów w serialu The Mandalorian – a w szczególnie z sezonu 3, gdzie przy pomocy swego arsenału chroni innych Mandalorian.
- Chociaż ani razu nie mieliśmy okazji zobaczyć, jak Paz używa swojego miotacza ognia, zależało nam na włączeniu go do projektu postaci, bo stanowi charakterystyczny element jego uzbrojenia.
- Efekty nagrzewania i przegrzania są bezpośrednio inspirowane jego imponującą siłą ognia (uwaga, spoiler) (w tym finalną sceną, w której jego broń się przegrzewa) i mają za zadanie, rzecz jasna, dodawać miotaczowi ognia więcej użyteczności niż tylko obrażenia obszarowe.
Porady strategiczne:
- Gromadzenie tak wielu punktów Przegrzania, jak to możliwe, pozwala maksymalnie wykorzystać efekty Mściwej pożogi.
- Chociaż Przegrzanie szkodzi nieustępliwości Paza, wzmacnianie go modyfikatorami zdrowia pozwala dopilnować, by utrzymał się na placu boju.
Najczęściej zadawane pytania:
- Czemu Paz odzyskuje zdrowie i zyskuje odporność na obrażenia, kiedy jego zdrowie spada do 1%, skoro i tak zostaje pokonany w swojej najbliższej turze?
- W trakcie testów jego dodatkowej tury wystąpiło mnóstwo przypadków granicznych, które sprawiały, że do niej nie dochodziło (np. zostawał natychmiastowo pokonany przez obrażenia w czasie), co okazywało się bardzo frustrujące. Chociaż wciąż możliwe są przypadki, kiedy taka sytuacja wystąpi, te efekty mają zwiększać szanse na to, że Paz zdąży wykorzystać swoje najfajniejsze zagranie.
- Czy Nagrzewanie może wygasnąć?
- Nie – może się skumulować tylko do 10 pkt., ale utrzymuje się, dopóki Paz nie polegnie.
- Czy Przegrzanie może wygasnąć?
- Nie – może się skumulować tylko do 20 pkt., ale utrzymuje się, dopóki Paz nie polegnie lub nie wykorzysta drugiej zdolności specjalnej, Mściwej pożogi.
- Jeśli chodzi o jego zdolność podstawową i specjalną 1, czy efekty Nagrzewania i Przegrzania kumulują się ze sobą, czy wzajemnie wykluczają?
- Kumulują się! Na przykład w przypadku zdolności podstawowej, jeżeli Paz dysponuje 10 pkt. Nagrzewania i 20 pkt. Przegrzania, korzysta z efektów wymienionych w opisie zdolności za 5+ pkt. Nagrzewania i 1+ pkt. Przegrzania.
- Jak efekty Nagrzewania i Przegrzania współgrają ze sobą?
- Paz zyskuje wzmocnienie Nagrzewanie, używając zdolności podstawowej (Nieprzerwanego ostrzału), pierwszej zdolności specjalnej (Przedwiecznej salwy), a także gdy traci pkt. Nieugiętej obrony; Nagrzewanie kumuluje się do 10 pkt. i zapewnia Pazowi dodatkowy potencjał za każdy punkt. Dodatkowo Nieprzerwany ostrzał i Przedwieczna salwa zyskują odmienne efekt w zależności od liczby pkt. Nagrzewania.
- Kiedy Paz osiągnie maks. liczbę pkt. Nagrzewania (10), Nieprzerwany ostrzał, Przedwieczna salwa oraz utrata Nieugiętej obrony zamiast kolejnych pkt. Nagrzewania generują nowe osłabienie – Przegrzanie. Przegrzanie zapewnia Pazowi dodatkową ofensywę za każdy punkt w zamian za utratę części nieustępliwości. Dodatkowo Nieprzerwany ostrzał i Przedwieczna salwa zyskują kolejne nowe efekty w zależności od posiadanej liczby pkt. Przegrzania.
- Wreszcie jego druga zdolność specjalna (Mściwa pożoga) może „skasować” punkty Przegrzania w zamian za zwiększone obrażenia.
- Jak zdobyć Paza Vizslę?
- Jest on postacią przewodnią.
- Czy ta wersja Paza strzela cukierkami z karku?
- Mylisz tę postać z PEZem Vizslą.
Bo-Katan (Mand'alor) – szczegółowa zapowiedź postaci
Bo będzie mocno polegać na obrażeniach rzeczywistych, więc postaci takie jak Paz Vizsla i Mandalorianin (beskarowa zbroja) będą z nią mocno współgrać. Dodatkowo postać Bo wprowadzi nowe wzmocnienie powiązane z mechaniką kumulowania dla Mandalorian z jasnej strony, zwiększające ich obronę i zdrowie – a to bardzo, bardzo, BARDZO wzmocni Paza. Kiedy drużyna będzie już w komplecie, będzie w stanie rywalizować z Galaktycznymi Legendami w GA za sprawą Omicronów Bo. Dzięki swoim omicronom i nadchodzącemu uzupełnieniu datacronów Bo będzie znaczyć naprawdę sporo.
Zdolności:
PODSTAWOWA: Nieprzerwany ostrzał
Opis zdolności:
3-krotnie zadaje obrażenia fizyczne namierzonemu wrogowi.
Zyskuje 3 pkt. Nagrzewania (maks. 10) lub Przegrzania (maks. 20) do końca bitwy, których nie da się skopiować, rozproszyć ani im zapobiec.
- 5+ pkt. Nagrzewania: zyskuje 1 pkt. Nieugiętej obrony (maks. 10) do końca starcia
- 1+ pkt. Przegrzania: zadaje namierzonemu wrogowi dodatkowe obrażenia rzeczywiste, których nie da się uniknąć
SPECJALNA 1: Przedwieczna salwa (czas odnowienia: 3)
Opis zdolności:
Zadaje obrażenia fizyczne wszystkim wrogom oraz nakłada przejęcie i obniżenie obrażeń krytycznych na 2 tury.
Zyskuje 5 pkt. Nagrzewania (maks. 10) lub Przegrzania (maks. 20) do końca bitwy, których nie da się skopiować, rozproszyć ani im zapobiec. Zyskuje 1 pkt. Nieugiętej obrony (maks. 10) do końca starcia. Sojuszniczy Mandalorianie odzyskują ochronę na poziomie 10% maks. ochrony Paza.
- 5+ pkt. Nagrzewania: sojuszniczy Mandalorianie z jasnej strony zyskują premię do unikania trafień krytycznych na 2 tury
- 10 pkt. Nagrzewania: nakłada zamroczenie na wszystkich wrogów na 1 turę
- 5+ pkt. Przegrzania: odejmuje 15% wskaźnika tury wszystkim wrogom
SPECJALNA 2: Mściwa pożoga (czas odnowienia: 3) (Zeta)
Opis zdolności:
Zadaje obrażenia fizyczne wszystkim wrogom oraz nakłada podpalenie na 2 tury. Nakłada odsłonięcie i oszołomienie na namierzonego wroga na 1 turę. Paz zyskuje premię do ochrony (50%) i odwet na 2 tury.
Zdolność ta zadaje o 30% więcej obrażeń za każdy punkt Przegrzania, jakim dysponuje Paz. Usuwa wszystkie pkt. Przegrzania.
UNIKALNA 1: Dziedzictwo klanu Vizsla (Zeta, Omicron)
Opis zdolności:
Na początku bitwy Paz zyskuje 10% do obrony i maks. zdrowia za każdego sojuszniczego Mandalorianina oraz 15% do obrony i maks. zdrowia za każdego sojuszniczego Mandalorianina z jasnej strony. Za każdym razem, gdy Paz otrzyma prowokację, rozprasza ją i zyskuje 2 pkt. Nieugiętej obrony (maks. 10) do końca starcia. Paz otrzymuje +10% do unikania trafień krytycznych oraz obrony za każdy posiadany pkt. Nieugiętej obrony.
Na początku każdego starcia, jeśli sojusznik na pozycji dowódcy to Mandalorianin należący do jasnej strony, Paz zyskuje szał na 2 tury oraz 2 pkt. Nieugiętej obrony (maks. 10) do końca starcia.
Za każdym razem, gdy Paz straci 1 pkt. Nieugiętej obrony, zyskuje 1 pkt. Nagrzewania (maks. 10) do końca bitwy, którego nie można skopiować, rozproszyć ani mu zapobiec. Po osiągnięciu 10 pkt. zdolności i efekty generujące Nagrzewanie zamiast niego zapewniają Przegrzanie (kumuluje się, maks. 20) do końca bitwy, którego nie da się skopiować, rozproszyć ani mu zapobiec. Za każdym razem, gdy zyska Przegrzanie, otrzymuje 10% do wskaźnika tury. Za każdym razem, gdy otrzyma osłabienie dające się rozproszyć, zyskuje 5% do wskaźnika tury.
Gdy zdrowie Paza po raz pierwszy spadnie do 1%, rozprasza on wszystkie swoje osłabienia, odzyskuje 100% zdrowia, zyskuje odporność na obrażenia na 1 turę, otrzymuje dodatkową turę, a następnie zostaje pokonany, zaś wszyscy sojuszniczy Mandalorianie z jasnej strony odzyskują 100% ochrony. W trakcie dodatkowej tury czas odnowienia zdolności Paza zostaje zresetowany, a także zyskuje on +100% do ofensywy i maks. liczbę pkt. Nagrzewania i Przegrzania.
- Nagrzewanie: +10% do potencjału za każdy punkt; zdolności zyskują dodatkowe efekty w zależności od liczby pkt.
- Przegrzanie: +10% do ofensywy i -5% do nieustępliwości za każdy punkt; zdolności zyskują dodatkowe efekty w zależności od liczby pkt.
W bitwach terytorialnych: Paz dysponuje +25% do obrony, maks. zdrowiem oraz maks. ochroną.
Na początku każdego starcia Paz zyskuje 3 pkt. Nieugiętej obrony (maks. 10) do końca starcia.
Za każdym razem, gdy wróg zostanie ożywiony, Paz zyskuje:
- 5 pkt. Nagrzewania (maks. 10) lub Przegrzania (maks. 20) do końca bitwy, których nie da się skopiować, rozproszyć ani im zapobiec
- 3 pkt. Nieugiętej obrony (maks. 10) do końca starcia
- 50% do wskaźnika tury
- Wszyscy sojuszniczy Mandalorianie z jasnej strony odzyskują 50% zdrowia i ochrony
- Nakłada na wszystkich wrogów odporność na leczenie na 2 tury, której nie da się uniknąć ani odeprzeć