Witajcie znowu, piloci. Wspaniale było zobaczyć dyskusje, które wszyscy toczyliście na temat Squadrons po pokazie rozgrywki. Nasz zespół jest zachwycony dotychczasowym przyjęciem i nie możemy się doczekać, aż zapniecie pasy w kokpitach po premierze! Ale dzisiaj chcielibyśmy pomówić o sednie tej gry: myśliwcach i ich podstawowych funkcjach.
Do dyspozycji będziesz mieć osiem myśliwców:
● Myśliwiec X-wing T-65B
● Myśliwiec szturmowy/bombowiec BTL-A4 Y-wing
● Myśliwiec przechwytujący RZ-1 A-wing
● Myśliwiec/jednostka wsparcia UT-60D U-wing
● Myśliwiec TIE/ln („Myśliwiec TIE”)
● Bombowiec TIE/sa („Bombowiec TIE”)
● Myśliwiec przechwytujący TIE/in („TIE Interceptor”)
● Lądownik szturmowy TIE/rp Reaper („TIE Reaper”)
Chociaż każdy z tych myśliwców ma swoje specyficzne działanie i sposób obsługi, jest parę podstawowych cech, które łączą je wszystkie. Każdy statek ma broń główną, zakłócacze, wyposażenie kadłuba, silniki i dwie zdolności pomocnicze (np. rakiety lub droidy naprawcze), a niektóre myśliwce posiadają też pola siłowe. Zaletą tego systemu jest to, że jeśli wiesz, jak pilotować jeden myśliwiec, to wiesz, jak pilotować je wszystkie, bo łączy je też podstawowy sposób sterowania. Dzięki poniższym funkcjom, gracze będą mogli balansować swoje systemy zasilania, aby dostosowywać się do różnych rodzajów walk.
ZARZĄDZANIE ENERGIĄ
Jedną z głównych mechanik w Squadrons jest system zarządzania energią, który pozwala na przekierowanie energii do określonego podsystemu: silników, laserów lub pola siłowego. W większości przypadków zbalansowane ustawienie energii będzie się dobrze sprawdzać, ale zdarzą się momenty, w których trzeba będzie priorytetyzować jeden z systemów. Zwiększenie energii w jednym systemie zwiększy jego skuteczność, a jej obniżenie będzie miało odwrotny efekt. Jednak ustawienie jednego z trzech systemów na maksymalny poziom sprawi, że twój statek uzyska wyjątkową zdolność, której nie posiada w normalnej sytuacji. Gracz będzie mieć możliwość wyboru między podstawowym, uproszczonym systemem zarządzania energią a bardziej zaawansowanym, który pozwoli dokładniej kontrolować, ile energii trafia do poszczególnych podsystemów.
Przekierowanie energii do silnika zwiększa prędkość maksymalną, ale jeśli masz energię silnika ustawioną na maksimum, możesz naładować i uruchomić potężne przyspieszenie, podobne do tego, jakiego Poe Dameron używał w Gwiezdnych Wojnach™: Ostatnim Jedi lub pilotka X-winga używa w oficjalnym zwiastunie Squadrons.
Jeśli natomiast skupisz się na przekierowaniu energii do laserów, będą się one ładować znacznie szybciej. Jeśli to broń będzie korzystać z maksymalnej energii, automatycznie rozpocznie się przeładowanie laserów, dzięki czemu będą znacznie potężniejsze, zanim powrócą do normalnego trybu ognia. Oznacza to również, że będziesz mieć do dyspozycji podwójną wydajność laserów - przez to, że najpierw użyjesz przeładowania, a następnie będziesz korzystać ze zwykłego ognia laserowego. Podobnie jak w przypadku przyspieszenia, będą się ciągle ładować aż do stanu przeładowania, kiedy nie będą używane. To świetnie nadaje się do atakowania podsystemów wrogich okrętów flagowych lub krążowników, które wejdą ci w drogę (uwaga od reżysera kreatywnego: „albo po prostu do stapiania wrogich myśliwców na żużel”).
W przypadku statków Nowej Republiki i TIE Reapera, przekierowanie energii do pól siłowych pozwala im ładować się szybciej. Jeśli jednak pola siłowe są ustawione na maksimum, naładujesz nadkoncentrację pola (potencjalnie aż do 200% pierwotnej wartości) obsługującą zarówno przód, jak i tył twojego myśliwca, co oznacza znaczące zwiększenie ochrony i przydaje się w pobliżu turbolaserów. Pole może być również w dowolnym momencie skupione z przodu lub z tyłu myśliwca , ale bez nadkoncentracji takie rozwiązanie ma swoją wadę: można mieć pole o sile aż do 200% po jednej stronie, ale przy braku pola z drugiej strony. Nadaje się to do takich sytuacji, jak szarża na okręt flagowy lub pościg przez wroga.
W przypadku myśliwców, które nie mają pól ochronnych, jest jeszcze jedna opcja. Zamiast koncentrowania pola po przedniej lub tylnej stronie myśliwca, możesz użyć konwertera energii, żeby błyskawicznie przekierować całą energię z jednej części statku do drugiej (np. laserów do silników lub z silników do laserów). Jest to skuteczna odpowiedź na sytuacje awaryjne, w których potrzebujesz natychmiastowego przeładowania lasera za cenę ledwo funkcjonujących silników lub błyskawicznego przyspieszenia przy poświęceniu prawie wszystkich możliwości ofensywnych.
Jednak ciągłe trzymanie jednego z systemów myśliwca na maksimum energii nie zawsze jest rozsądne. Jeśli twoje lasery są na pełnej mocy, prawdopodobnie np. poruszasz się wolniej i/lub masz słabsze pole ochronne. Najlepiej na bieżąco zarządzać balansem energii, żeby dopasowywać go do aktualnej sytuacji i utrzymać się w walce na dłużej. Jednak w każdej chwili możesz jednym przyciskiem przywrócić balans energii twojego statku do stanu równego rozłożenia, dzięki czemu łatwo przekalibrujesz statek nawet w ferworze walki.
Poza tym spójność kadłuba (lub wytrzymałość statku) to również coś, na co trzeba uważać. Wytrzymałość twojego statku nie będzie się automatycznie regenerować (w przeciwieństwie do pól siłowych), a w miarę spadania spójności kadłuba ze 100 w stronę 0, uszkodzenia twojego statku będą się stawały coraz bardziej widoczne. Istnieją jednak sposoby naprawy! Astromechy i systemy naprawcze to komponenty, które mogą przywrócić twojemu statkowi część wytrzymałości. Dodatkowo powrót do hangaru flagowca w pełni naprawi twój myśliwiec. Oprócz tego oczywiście statki wsparcia sprawnie pomagają sojusznikom pozostać w walce, naprawiając ich kadłuby. Więcej na ich temat poniżej!
Warto też wiedzieć, jak uzupełniać zaopatrzenie, ponieważ niektóre komponenty mają ograniczoną ilość amunicji. Myśliwce wsparcia także w tym mogą pomóc i są najlepszym sposobem uzupełniania zaopatrzenia w trakcie akcji, ale możesz też wlecieć pod sojuszniczy krążownik lub do hangaru okrętu flagowego, żeby uzupełnić swoje uzbrojenie. Zwykłe lasery i podobne bronie nie wymagają amunicji i po prostu ładują się w miarę upływu czasu, ale zakłócacze, torpedy, miny i inne komponenty mają ograniczoną amunicję. Niektóre komponenty, jak na przykład astromechy, także same z czasem się ładują.
KLASY MYŚLIWCÓW
Są łącznie cztery klasy myśliwców: Myśliwce, bombowce, przechwytywacze i statki wsparcia. Każda klasa statku z jednej strony konfliktu jest relatywnie zbalansowana ze swoim odpowiednikiem z drugiej strony. Jedyną dużą różnicą jest to, że cztery myśliwce Nowej Republiki (X-, Y-, A-i U-wingi) oraz TIE Reaper mają pola siłowe, a pozostałe trzy TIE - nie. Aby to zrekompensować, te trzy TIE mają nieco większą szybkość, zwinność i zdolności ofensywne, a także mogą awaryjnie przekierowywać energię do silników lub laserów, aby uzyskać krótkotrwały skok wydajności, tak jak opisywaliśmy to wcześniej.
Statki z klasy myśliwców to jedne z najbardziej wyważonych jednostek. Świetnie sprawdzają się w kosmicznych potyczkach, są dość zwinne i mogą wytrzymać pewną ilość uszkodzeń, dzięki czemu są wyjątkowo elastycznymi statkami, które mogą dostosowywać się do każdej sytuacji. Choć zazwyczaj nie będą wybitne w żadnej określonej dziedzinie tak jak inne myśliwce, świetnie sprawdzają się we wszechstronnym stylu gry. Na tę klasę składają się kultowe jednostki X-wing i myśliwiec TIE.
Tymczasem myśliwce przechwytujące są zaprojektowane specjalnie z myślą o potyczkach w przestrzeni kosmicznej. Te jednostki mają bardzo dużą prędkość i mocne lasery, ale są przy tym „szklanymi działami”. Potrafią zadać o wiele więcej uszkodzeń, niż same są w stanie przyjąć, a więc dobrze nadają się do ataków typu „uderz i odskocz” lub do odławiania pojedynczych przeciwników. Do tej klasy należą powszechnie lubiane A-wing i TIE Interceptor.
Następnie mamy myśliwce z klasy bombowców, których nazwa tłumaczy się sama. Te jednostki, choć poruszają się wolniej, mogą przyjąć wiele obrażeń i zadać jeszcze więcej. Przydadzą się w twoich eskadrach, kiedy będzie trzeba przeprowadzić bombardowanie wrogich okrętów flagowych i towarzyszących im krążowników, ale nie należy też lekceważyć ich w potyczkach. Chociaż nie są tak szybkie i zwinne, jak inne myśliwce, potrafią w walce stawić czoło wrogowi i mogą pokonać statek przeciwnika szybciej niż większość, co czyni je idealnymi jednostkami pierwszej linii frontu. Do tej klasy należą twarde Y-wing i bombowce TIE.
A na koniec - myśliwce klasy wsparcia. Te jednostki są przeznaczone do utrzymywania sojuszników w walce poprzez uzupełnianie ich zaopatrzenia i naprawianie ich, ale są też wyjątkowo przydatne do budowania potencjału defensywnego i ofensywnego. Mają możliwość używania promienia ściągającego, aby zatrzymywać lub spowalniać wrogów, stawiania min w celu chwytania w potrzask i eliminowania przeciwników, a także rozmieszczania wieżyczek w trakcie walki, żeby zwiększyć siłę ognia w danym miejscu. Wszystko to może zmieniać sposób, w jaki latają i walczą obie eskadry. Chociaż są mniej zwinne od innych myśliwców i zazwyczaj nie zadają tak dużych obrażeń, świetnie sprawdzają się w wyłączaniu wrogich statków i pomocy sojusznikom, dzięki czemu dobrze jest mieć je przy sobie w walce w każdym typie bitwy. W tej klasie statków znajdują się niezawodne U-wing i TIE Reaper.
JAK NADAĆ IM ŻYCIE
Na koniec porozmawiajmy o samych ikonicznych myśliwcach. Z wielką przyjemnością jako zespół pracowaliśmy nad odtworzeniem ich najwierniej, jak się da, ale równie ważne było dla nas znalezienie równowagi między potrzebami rozgrywki i designu wizualnego. Oto, co ma na ten temat do powiedzenia nasz dyrektor kreatywny:
Ian Frazier: Dużą częścią naszej pracy nadawania życia tym myśliwcom było tworzenie kokpitów. Postawiły nas one przed wyzwaniem, bo staramy się osiągnąć jak największy realizm, a jednocześnie zachować estetykę z filmów i wprowadzać niezbędne dla gracza informacje tak naturalnie, jak to możliwe. Jak na przykład przekazać stan pól siłowych albo status celu tak, aby pasowało to do galaktyki Gwiezdnych Wojen?
Podchodzimy do tego tak, że gdy chcemy przekazać poziom naładowania laserów w X-wingu, projektujemy instrumenty kokpitu tak, jakbyśmy byli studiem Industrial Light & Magic (ILM) budującym scenografię w latach 70. Nie mówimy więc dajmy tu czerwone światło, mówimy „jeśli musielibyśmy fizycznie je zbudować przy pomocy takich części, jakie miało do dyspozycji ILM, to jak byśmy to zrobili? Czy to światło to będzie żarówka? LED? W jaki sposób byłoby zintegrowane z deską rozdzielczą i w jaki sposób będzie wchodzić w interakcje z otoczeniem? Dbamy o to, żeby wyświetlacze były ekranami kineskopowymi o odpowiednim zakrzywieniu itp.
Staramy się też podejść do tego od czysto fikcyjnej strony: udajemy, że jesteśmy pracownikami Incom albo Systemów Floty Sienar, a następnie zadajemy sobie pytanie: „jak byśmy to zbudowali?”. Tak było szczególnie w przypadku TIE, na temat których nie istniał [w momencie rozpoczęcia prac nad grą] żaden kanoniczny przewodnik mówiący o tym, jak konkretnie pilotuje się te statki. Musieliśmy zatem sami dojść choćby do tego, jak w praktycznym sensie działają w nich drążki sterowe. Było to mnóstwo frajdy, bo oznaczało współpracę z zespołem Lucasfilm, animatorami i aktorami motion capture w celu wypracowania podejścia pasującego do tego, co znamy z filmów, a przy tym wiarygodnego w kwestii tego, jak prawdziwy pilot musiałby używać przyrządów przy skomplikowanych manewrach. (Uwaga redaktora: zbudowaliśmy prawdziwe kokpity dla naszych aktorów wykonujących motion capture!)
Warto tu wspomnieć też o tym, że kiedy zaczynasz nową grę w Squadrons (lub później w menu opcji), możesz ustawić tryb „Tylko instrumenty”. Jeśli to zrobisz, wyłączysz wszystkie odnoszące się do świata gry elementy interfejsu graficznego (takie jak podświetlanie celów itd.), przez co będziesz w 100% polegać na instrumentach kokpitu. To z pewnością zwiększy trudność gry, więc używaj tego ustawienia ostrożnie. Ale jeśli zależy ci na maksymalnym stopniu immersji, to jest naprawdę świetny sposób!
On nie żartuje. To trudne! Ale i tak nie wątpimy, że część z was świetnie opanuje diegetyczny kokpit (czyli taki, w który wbudowana jest większość HUD). A jeśli chcesz doświadczyć jeszcze większej immersji, wypróbuj gogle VR i chwyć za swój zaufany zestaw HOTAS (o ile grasz na odpowiedniej do tego platformie!).
Na tym kończy się nasza odprawa pilotów, ale będzie ich więcej. Jeśli uważacie, że jest coś, w co szczególnie powinniśmy się zagłębić, dajcie nam znać! Jak zawsze możecie również zapoznać się z innymi sekcjami na naszej stronie, aby uzyskać więcej informacji na temat gry, takich jak omówienia szczegółów lokacji albo nawet wymagania gry na PC. A tymczasem latajcie bezpiecznie!
Do zobaczenia w gwiazdach, piloci.