Omówienie modelu zadawania obrażeń w UFC 4
Zapoznaj się z modelem zadawania obrażeń w UFC 4, żeby lepiej zrozumieć, co dzieje się za kulisami!
Cześć, fani EA SPORTS UFC!
Mając na uwadze wyważenie rozgrywki, jak i jej autentyczność, na przestrzeni lat włożyliśmy mnóstwo pracy w to, by siła uderzeń robiła odpowiednie wrażenie. Staramy się uwzględnić wszystkie czynniki, które wpływają na to, jak duże obrażenia zadaje cios, gdy trafia w przeciwnika. Większość z nich jest dosyć intuicyjna i łatwa do odczytania poprzez rozgrywkę, lecz wielu członków społeczności zgłaszało zainteresowanie tym, co dokładnie skrywamy pod maską. Dlaczego czasem ten sam cios zadaje większe obrażenia – i o ile większe?
Niedawno wypuściliśmy nowe narzędzie – interfejs obrażeń w trybie treningowym – które pomoże graczom dogłębnie poznać model zadawania obrażeń i lepiej zrozumieć, jak wykorzystywać odmienne sytuacje w trakcie walki, a także jak unikać proszenia się o kłopoty. Narzędzie nie ukazuje jednakże wszystkiego, bo skupia się na najistotniejszych i najbardziej dynamicznych elementach modelu, aby nie przytłaczać graczy danymi bądź nie dostarczać danych, które nie ulegają dużym zmianom w poszczególnych sytuacjach.
W tym wpisie szczegółowo przeanalizujemy cały model zadawania obrażeń w stójce i wykorzystamy nowy interfejs, aby pomóc Wam lepiej zrozumieć i dowiedzieć się jeszcze więcej o walce w UFC 4.
Na potrzeby tego wpisu rozbijemy wszystko na trzy duże części, a następnie zagłębimy się w każdą z nich. Części, które wyszczególnimy, to obrażenia podstawowe, zakres obrażeń oraz modyfikatory obrażeń. Te elementy składają się na końcowe wyliczenie wartości obrażeń, przeprowadzane następująco: obrażenia podstawowe są dodawane do zakresu obrażeń, a następnie przemnożone przez modyfikatory – co wyraża wzór ((podstawa + zasięg) x modyfikatory).
Obrażenia podstawowe:
Ten element jest stosunkowo nieskomplikowany i stanowi pojedynczą liczbę, która jest modyfikowana ręcznie. Na jej wybór wpływa wiele elementów. Kategoria wagowa i rodzaj uderzenia to pierwsze z brzegu, będące dość oczywistymi. Jest to jednak skomplikowane o stronę uderzenia (przednia lub tylna ręka / noga zakroczna lub wykroczna), cel (głowę, tułów, nogi), pozycję w klinczu (jeśli zachodzi) oraz rolę w klinczu (górną, neutralną lub dolną). Każda kombinacja tych czynników prowadzi do innej wartości bazowej obrażeń podstawowych za uderzenie.
Przykładowo, wyprowadzenie sierpowego jako zawodnik wagi ciężkiej przeciwko zawodnikowi wagi piórkowej przełoży się na inną wartość, podobnie jak wyprowadzenie kopnięcia okrężnego w tułów albo w nogi. Ponadto wyprowadzenie sierpowego z klinczu tajskiego różniłoby się od sytuacji zwykłej stójki dla tego samego zawodnika.
Wartość ta jest punktem wyjściowym pozostałych obliczeń i jest kluczowa.
Zakres obrażeń:
Zakres obrażeń to kombinacja odmiennych czynników, której celem jest różnicowanie siły tego samego uderzenia u różnych zawodników, przyjmując tę samą wyjściową wartość obrażeń podstawowych związaną z kategorią wagową, typem uderzenia, itd.
Pierwsza część tego segmentu leży w określeniu, w jakim stopniu na bezwzględne obrażenia mogą wpływać inne czynniki. Odbywa się to za pomocą kolejnej wyszczególniającej wartości o podłożu podobnym do obrażeń podstawowych – w tym wypadku mamy jednak do czynienia z wartością procentową, nie bezwzględną. Wartość procentowa jest następnie zestawiana z obrażeniami podstawowymi, co daje nam punkt wyjścia. Przykładowo, jeśli wartość podstawowych obrażeń ciosu wynosi 20 pkt., a zakres obrażeń to 40%, otrzymujemy wyjściową wartość 8 pkt.
Teraz robi się ciekawie! Oto lista czynników wpływających na zakres obrażeń:
- Modyfikator postawy – wynika bezpośrednio z współczynnika zmiany postawy i jest brany pod uwagę, kiedy zawodnik nie znajduje się w postawie domyślnej.
- Modyfikator siły (S) – wynika z odpowiedniego atrybutu siły i jest mnożony przez modyfikator postawy. Wpływa na niego także poziom wytrzymałości nóg zawodnika.
- Modyfikator poziomu (P) – opiera się na poziomie ciosu i również jest mnożony przez modyfikator postawy.
- Modyfikator przekroczenia limitu (PL) – modyfikator ten jest teraz rzadko brany pod uwagę, ale wciąż wchodzi w grę, gdy atuty sprawiają, że faktyczna wartość atrybutu siły przekracza 100. W UFC 3 znajdował zastosowanie znacznie częściej, ale wciąż pozostaje w użytku.
- Modyfikator wychylenia (W) – dodaje 20% premii do zakresu obrażeń w sytuacji kontrataku z wychylenia.
- Modyfikator szczęki (Sz) – jeśli zawodnik ma szczególnie niskie atrybuty szczęki, tułowia lub nóg, ten modyfikator zwiększa wartość obrażeń przyjętych w tych częściach ciała.
Trzymając się poprzedniego przykładu – potencjalny zakres obrażeń (ZO) wynosi 8. Każdy modyfikator zachowuje się w stosunku do tej wyjściowej wartości nieco inaczej, a na koniec wszystkie są dodawane. Niektóre elementy składowe dzielą dostępny zakres obrażeń, zaś inne są dodawane na końcu. Na przykład siła odpowiada za połowę dostępnego zakresu. To oznacza, że zawodnik z idealnymi statystykami, w swojej domyślnej postawie i bez obrażeń nóg otrzymałby z tego elementu składowego ostateczną wartość 4; ale jeśli którykolwiek z tych czynników uległby pogorszeniu, spadłaby także wartość obrażeń wynikłych z siły. Podobnie poziom ruchu odpowiada za 40%, a modyfikator przekroczenia limitu za 10% dostępnego zakresu. Modyfikatory wychylenia i szczęki są dodawane na koniec, a wynikła z nich premia jest powiązana z całkowitą wartością zakresu. Sumarycznie prezentuje się to tak: (ZO * 0,5 * S) + (ZO * 0.4 * P) + (ZO * 0,1 + PL) + (ZO * W) + (ZO * Sz)
Wszystko to składa się na ostateczną wartość zakresu obrażeń, która pozostaje względnie niezmienna dla konkretnego zawodnika wyprowadzającego dany cios, ale odróżnia go od innych zawodników używających tego samego ciosu. W interfejsie obrażeń wartości obrażeń podstawowych i zakresu są połączone i wyświetlone w ( ), ukazując bezwzględną wartość obrażeń danego ciosu bez kontekstowych zmiennych.
Oto przykład – José Aldo i Dominick Cruz wykonują podstawowy jab bez zastosowania kontekstowych modyfikatorów. W obu przypadkach obrażenia bazowe są identyczne, ale ich zakres obrażeń jest inny, co przynosi odmienne wyniki.
Modyfikatory obrażeń:
Modyfikatory obrażeń stanowią czynniki kontekstowe, składające się na uderzenie. Ulegają zmianie w zależności od sytuacji i ewoluują na przestrzeni walki w sposób naturalny. Większość z nich powinna być w założeniu dość intuicyjna, ale ich dokładny wpływ może być trudny do zrozumienia, dlatego za pomocą interfejsu przedstawiamy najważniejsze z elementów. Wartości te są mnożone przez obrażenia podstawowe i zasięg, przez co uzyskany zostaje ostateczny wpływ uderzenia.
- Modyfikator zablokowanych obrażeń – wpływa na obrażenia zadawane po pomyślnie zablokowanym uderzeniu w oparciu o złożone wyliczenia. Interfejs pokazuje rzeczywistą liczbę zablokowanych obrażeń, ączne obrażenia są więc łatwe do zrozumienia. Już to pomaga graczom zrozumieć przełamanie bloku, a więc sytuację, w której mocne uderzenie nadal zadaje obrażenia mimo bloku, a także tzw. aspekt meta przebicia bloku (kombinacje z różnymi trajektoriami).
Poniższy przykład przedstawia kopnięcie okrężne w głowę, wyprowadzone przez Alda. Żaden z innych modyfikatorów nie wpływa na sytuację, więc blok jest jedynym czynnikiem zmieniającym obrażenia. Jak widać, podczas gdy podstawa + zasięg wynosiły 57,6 pkt., tylko 5,7 pkt. przełamało blok, a reszta obrażeń została przez niego pochłonięta. Uderzenie nie zostało wyprowadzone z kombinacji i nie zostało przygotowane, więc wiemy, że rozbicie bloku nie ma tu zastosowania. 10% otrzymanych przez Cruza obrażeń jest spowodowane przełamaniem z kopnięcia okrężnego – uderzenie jest zbyt silne, by móc je całkowicie zablokować.
- Modyfikator zasięgu uderzenia – oparty na idealnym zasięgu uderzenia. Bycie zbyt blisko lub za daleko zmniejsza obrażenia. Zasięg zawodnika i wysokość celu mają częściowy wpływ na ten modyfikator, np. w sytuacji, gdy próbuje się trafić ciosem w głowę skaczącego lub wychylonego przeciwnika.
- Podatność – bardzo złożona wartość. Podatność na obrażenia może zwiększać lub zmniejszać końcowe obrażenia. Wynika ona z sytuacyjnego narażenia na wyprowadzone uderzenie, na przykład w przypadku wychylenia się w kierunku do lub od uderzenia; bycia trafionym w trakcie obrotu, a przez to niedostrzeżenie wyprowadzonego uderzenia; albo bycie trafionym w trakcie wykonanej w kiepskim momencie prowokacji.
- Modyfikator aktualnej kondycji – oparty na aktualnym procencie kondycji i wskaźniku kondycji.
- Modyfikator maksymalnej wytrzymałości – oparty na aktualnym procencie maksymalnej kondycji i wskaźniku kondycji. (Dwóch zawodników z tym samym procentem kondycji, ale odmiennymi wskaźnikami ma różne wartości modyfikatora).
- Modyfikator kondycji przeciwnika – oparty o aktualną kondycję przeciwnika. Pozwala symulować szybkość refleksu zawodnika w celu odsunięcia się od uderzeń. Nie wszystkie cele wykorzystują ten modyfikator.
- Modyfikator obrażeń od ruchu – oparty o aktualne kierunki ruchu oraz uderzenia. Ma on na celu pomóc symulować pęd ciała zawodnika w relacji do uderzenia. Przykład stanowi ruch do przodu i wyprowadzenie ciosu przednią ręką.
- Różnica kategorii wagowej – zawodnicy zadają więcej/mniej obrażeń przeciwnikom z innych kategorii, na przykład w trakcie turniejów bez podziału na wagi.
- Modyfikator tłumienia obrażeń – jeśli zawodnik został trafiony w trakcie wyprowadzania uderzenia, ale nie został całkowicie powstrzymany przed jego zadaniem, jego uderzenie zada mniejsze obrażenia przy trafieniu.
- Modyfikator klatki – zawodnicy zadają mniejsze obrażenia, gdy są oparci plecami o klatkę, ponieważ nie są w stanie przyjąć odpowiedniej postawy ofensywnej.
- Modyfikator suwaka obrażeń – ma na niego bezpośredni wpływ suwakiem obrażeń dostępny w wielu trybach offline.
Na koniec przyjrzyjmy się kilku przykładom tych modyfikatorów. Obaj zawodnicy mają widoczny interfejs z danymi dotyczące uderzeń. Dane dotyczące ostatniego uderzenia będą się wyświetlać do trafienia nowym uderzeniem. Najpierw przeanalizujemy cios Cruza, który poprzedził widocznym tu hak.
Wyprowadził prosty, który trafiła „na czysto”, ale zadał tylko 8,7 pkt obrażeń, czyli prawie 40% obrażeń podstawowych tego ciosu ręką. Wynika to z tego, że chociaż jego maksymalna kondycja wciąż była na dość wysokim poziomie, jego aktualna kondycja była niska. Cruz był też nieco zbyt blisko przeciwnika przy wyprowadzaniu uderzenia, więc nie mógł w pełni wyprostować ręki. Z kolei Aldo nie odczuł jego trudów walki i nie robił niczego, co zwiększyłoby jego podatność przy byciu trafionym, więc cios Cruza nie zaliczył żadnych premii. Przedstawione czynniki zostały odzwierciedlone przez modyfikatory i przełożyły się na większość utraty obrażeń.
Wyprowadził prosty, który trafiła „na czysto”, ale zadał tylko 6.1 pkt obrażeń, czyli tylko 26% obrażeń podstawowych tego ciosu. Wynika to z tego, że chociaż jego maksymalna kondycja wciąż była na dość wysokim poziomie, jego aktualna kondycja była niska. Cruz był też zbyt blisko przeciwnika przy wyprowadzaniu uderzenia, więc nie mógł w pełni wyprostować ręki. Z kolei Aldo nie odczuł trudów walki i nie robił niczego, co zwiększyłoby jego podatność przy byciu trafionym, więc cios Cruza nie zaliczył żadnych premii. Przedstawione czynniki zostały odzwierciedlone przez modyfikatory i przełożyły się na większość utraty obrażeń.
Kolejny przykład, czyli uderzenie wyprowadzone przez Aldo, to zupełnie inna historia. Aldo trafia przeciwnika brutalnym hakiem, który zadaje 167 pkt. obrażeń zamiast standardowych 34 pkt. To natychmiastowy nokdaun, jeśli nie nokaut. Pierwszym i najbardziej oczywistym czynnikiem jest tu podatność. Trafia Cruza w najmniej korzystnym momencie wychylenia, co stanowi bardzo niebezpieczny czynnik. Aldo korzysta też znacznie z bardzo niskiego poziomu kondycji Cruza, co przekłada się na premię 30% do obrażeń. Choć znajduje się nieco poza idealnym zasięgiem, przez co uderzenie traci 3% obrażeń, uderzenie zadaje łącznie 490% obrażeń w wyniku premii. Tak właśnie przebiega błyskawiczny nokaut – nie jest on przypadkowym zdarzeniem, ale sumą wielu istotnych czynników kontekstowych.
W ostatnich aktualizacjach rozciągnęliśmy funkcjonalność interfejsu na uderzenia w trakcie grapplingu, zarówno w ramach gorącej wymiany ciosów, jak i poza nimi. Niektóre czynniki, takie jak zarządzanie zasięgiem, nie są uwzględniane w parterze, ale interfejs pozwala lepiej zrozumieć mocne i słabe strony różnych pozycji, uderzeń i form obrony, a sam grappling może być równie istotny i pouczający, co stójka.
Złożoność sytuacyjna i symulacja tak wielu czynników w modelu obrażeń w UFC 4 przekłada się na bezlik możliwości, ale staraliśmy się, by każdy rezultat wydawał się intuicyjny i naturalny, zupełnie jak w przypadku walk w Oktagonie.