Olbrzymia aktualizacja listy zawodników w UFC 5 już tej wiosny
3 kwietnia 2024
JUŻ CZAS! W dniu premiery obiecaliśmy Wam, że będziemy się starać na bieżąco wprowadzać do EA SPORTS UFC 5 kolejnych ulubieńców fanów i wschodzące gwiazdy rankingów. Od tamtej pory dołączyliśmy do gry już 11 nowych zawodników, a przez kolejne trzy miesiące powiększymy tę listę o wiele bardziej – także w oparciu o Wasze uwagi.
W okresie od kwietnia do czerwca wprowadzimy do EA SPORTS UFC 5 ponad 30 nowych zawodników, dzięki czemu w grze będzie się znajdować 98% nazwisk z bieżących czołowych 10 rankingów UFC. To największe tego rodzaju rozszerzenie w dziejach serii EA SPORTS UFC. Wszyscy nowi licencjonowani zawodnicy będą dostępni zupełnie ZA DARMO – wraz z kolejnymi aktualizacjami.
Pierwsza duża porcja nowych nazwisk trafi do gry 4 kwietnia, tuż przed UFC 300. Kolejne nadejdą w maju i czerwcu. W najbliższym rozszerzeniu dostarczymy Wam 9 nowych postaci – od kapitalnego debiutanta Diego Lopesa, słynącego z widowiskowych poddań, po długo wyczekiwanego Geoffa „Handz of Steel” Neala i jego popisowe finiszujące uderzenia.
To idealny moment, by wkroczyć do Oktagonu i wypróbować na własnej skórze wszystkie ekscytujące nowości.
Oto licencjonowani zawodnicy, którzy trafią niebawem do UFC 5:
4 kwietnia
- Mowsar Ewlojew (nr 5 w wadze piórkowej)
- Brendan Allen (nr 6 w wadze średniej)
- Marina Rodriguez (nr 6 w wadze słomkowej kobiet)
- Muhammad Mokaev (nr 7 w wadze muszej)
- Sergiej Spiwak (nr 9 w wadze ciężkiej)
- Geoff Neal (nr 10 w wadze półśredniej)
- Umar Nurmagomiedow (nr 10 w wadze koguciej)
- Tracy Cortez (nr 11 w wadze muszej kobiet)
- Diego Lopes
*Koniec kwietnia
- Matheus Nicolau (nr 5 w wadze muszej)
- Virna Jandiroba (nr 5 w wadze słomkowej kobiet)
- Manel Kape (nr 6 w wadze muszej)
- Natalia Silva (nr 8 w wadze muszej kobiet)
- Nassourdine Imavov (nr 8 w wadze średniej)
- Marcin Tybura (nr 8 w wadze ciężkiej)
- Stephen Erceg (nr 10 w wadze muszej)
- Michael „Venom” Page (nr 13 w wadze półśredniej)
- Drew Dober (nr 15 w wadze lekkiej)
*Maj
- Roman Dolidze (nr 9 w wadze średniej)
- Benoît Saint Denis (nr 11 w wadze lekkiej)
- Anthony Hernandez (nr 12 w wadze średniej)
*Czerwiec
- Pannie Kianzad (nr 9 w wadze koguciej kobiet)
- Loopy Godínez (nr 10 w wadze słomkowej kobiet)
- Norma Dumont (nr 11 w wadze koguciej kobiet)
- Tagir Ułanbekow (nr 12 w wadze muszej)
- Aleksandr Romanow (nr 13 w wadze ciężkiej)
- Mario Bautista (nr 13 w wadze koguciej)
- Chris Curtis (nr 14 w wadze średniej)
- Jonathan Martinez (nr 14 w wadze koguciej)
- Caio Borralho (nr 15 w wadze średniej)
- Kayla Harrison
- Michel Pereira
- Joaquin Buckley (nr 11 w wadze półśredniej)
- Randy Brown
*Dokładny czas dodania zawodników może ulec zmianie.
Pamiętajcie: po ostatniej fazie tego rozszerzenia zamierzamy wrócić do regularnego wprowadzania 2-3 nowych postaci w każdej aktualizacji. Będziemy nadal dokładać starań, by gra jak najlepiej odzwierciedlała aktualne rankingi UFC.
Przyjrzyjmy się wartym odnotowania zmianom w rozgrywce. Zmodyfikowaliśmy regenerację kondycji między rundami, doszlifowaliśmy mechanikę uników w pochyleniu oraz na nowo wyważyliśmy szybkości i siłę kilku rodzajów ciosów. Grappling i walka w parterze również doczekały się poprawek. Zmianie uległy zasięg i szybkość obaleń za jedną i obie nogi. Zwiększyliśmy także zużycie krótkoterminowej kondycji przy przejściach z wykorzystaniem modyfikatora siły. Więcej o tych i podobnych poprawkach przeczytacie poniżej.
Zwracamy się przy tym do Was z prośbą o kolejne uwagi – będziemy dalej dążyć do jak najlepszego wyważenia rozgrywki.
Oto szczegóły dotyczące aktualizacji 1.07, która ukaże się 4 kwietnia:
Data i godzina premiery aktualizacji oraz przerwy technicznej
- 4 kwietnia 2024 r., godz. 10:00 czasu PT / szacowany czas trwania przerwy technicznej: brak
Nowi zawodnicy
- Mowsar Ewlojew (nr 5 w wadze piórkowej)
- Brendan Allen (nr 6 w wadze średniej)
- Marina Rodriguez (nr 6 w wadze słomkowej kobiet)
- Muhammad Mokaev (nr 7 w wadze muszej)
- Sergiej Spiwak (nr 8 w wadze ciężkiej)
- Geoff Neal (nr 10 w wadze półśredniej)
- Umar Nurmagomiedow (nr 10 w wadze koguciej)
- Tracy Cortez (nr 10 w wadze muszej kobiet)
- Diego Lopes
Wyzwania Tygodnia Walki UFC 300 i nowe alter ego
- Trafią do gry 9 kwietnia 2024 r., o godz. 10:00 czasu PT.
Zadawanie ciosów
- Zmniejszenie regeneracji kondycji pomiędzy rundami o ok. 20%.
- Po poprzednim zwiększeniu zużycia kondycji przy zablokowanych, nietrafionych i unikniętych ciosach odnotowaliśmy, że stan kondycji na koniec pierwszej rundy wypada prawidłowo, ale zawodnicy odzyskują jej zbyt dużo na początku kolejnej rundy. Nowe ograniczenie regeneracji pomiędzy rundami szczególnie mocno wpływa na drugą rundę. Powinno też zauważalnie wpływać w dłuższych walkach, rozciągniętych na więcej rund. (Choć wymieniamy tę zmianę w sekcji „Zadawanie ciosów”, dotyczy ona mechaniki kondycji jako takiej – nie tylko tej traconej przez ciosy.)
- Poprawienie mechaniki uników przez pochylenie w miejscu.
- Takie pochylenia zaczynają się teraz o 1 klatkę szybciej. W takich sytuacjach mamy do czynienia z mnóstwem ruchu, bo równocześnie zawodnik pochyla głowę. Powinno to ograniczyć sytuacje, w których ciosy wędrują nienaturalnie nisko, trafiając w szczękę mocno pochylonego przeciwnika. Skorzystają na tym zwłaszcza niżsi zawodnicy. W sytuacjach, gdy zawodnicy są równego wzrostu lub broniący jest wyższy, ta dodatkowa klatka nie będzie miała aż tak dużego znaczenia – ale mimo to powinna pomagać. Ciosy rękoma nie będą już sięgać szczęki broniącego, ale jego czoła – ich trajektoria będzie więc bardziej realistyczna. Obrażenia będą wówczas dużo niższe i nie będą powodowały ogłuszenia. Sama mechanika nie jest nowością, ale do tej pory rzadko działała w praktyce ze względu na liczebność klatek uników.
- Poprawienie mechaniki uników przez pochylenie przy napieraniu i wycofywaniu.
- Tę zmianę wprowadziliśmy w podobnym celu, choć szczegóły nieco się różnią. W przypadku pochyleń połączonych z pracą nóg problem nie leżał z czasem rozpoczęcia okienka uniku, ale w fakcie, że okienko to miało w trakcie lukę. Występowała ona przy znacznym pochyleniu głowy. Zlikwidowaliśmy ją – teraz pochylenia powinny działać zgodnie z oczekiwaniami. Koniec z kopnięciami okrężnymi nadążającymi za nisko pochyloną głową cofającego się zawodnika.
- Spowolnienie wyprowadzania cepa.
- Chodzi o to, ile czasu upływa od rozpoczęcia ruchu do trafienia. To najkrótsze wartości. Zawodnicy wolniejsi lub należący do cięższych kategorii potrzebują więcej klatek, by trafić przeciwnika. Nawet uwzględniając krótszy zasięg, cep był nieco zbyt szybki w porównaniu do ciosu z góry.
- Wyprowadzenie: z 22 na 24 klatki.
- Chodzi o to, ile czasu upływa od rozpoczęcia ruchu do trafienia. To najkrótsze wartości. Zawodnicy wolniejsi lub należący do cięższych kategorii potrzebują więcej klatek, by trafić przeciwnika. Nawet uwzględniając krótszy zasięg, cep był nieco zbyt szybki w porównaniu do ciosu z góry.
- Przyspieszenie wyprowadzania ciosu z góry tylną ręką.
- Dzięki tej i bliźniaczej zmianie w przypadku cepa, cios z góry będzie wolniejszy tylko o 2 klatki, przy zachowaniu dalszego zasięgu.
- Wyprowadzenie: z 28 na 26 klatek.
- Dzięki tej i bliźniaczej zmianie w przypadku cepa, cios z góry będzie wolniejszy tylko o 2 klatki, przy zachowaniu dalszego zasięgu.
- Zwiększenie bazowych obrażeń, skalowania obrażeń oraz przyśpieszenie wyprowadzania policzka.
- Policzek był dotąd przesadnie wolny, a wyrządzane przez niego obrażenia nie skalowały się zgodnie z ogólną siłą ciosu zawodnika. Teraz powinien być dwa razy skuteczniejszy i znacznie szybszy. Zobaczymy, czy dacie radę wlepić komuś taki nokaut!
- Zwiększenie bazowych obrażeń z 5 do 7,5 pkt.
- Zwiększenie skalowania obrażeń z 0% do 65%.
- Wyprowadzenie: z 32 na 26 klatek.
- Policzek był dotąd przesadnie wolny, a wyrządzane przez niego obrażenia nie skalowały się zgodnie z ogólną siłą ciosu zawodnika. Teraz powinien być dwa razy skuteczniejszy i znacznie szybszy. Zobaczymy, czy dacie radę wlepić komuś taki nokaut!
- Podniesienie siły stopującej wszystkich kopnięć w nogi.
- Siła stopująca odpowiada za to, jak wcześnie należy trafić przeciwnika wyprowadzającego cios, by mu przeszkodzić. Im wyższa siła stopująca, tym później można trafić rywala i zdążyć go zatrzymać.
- Przednie i tylne kopnięcie w nogę – z 20% na 30%.
- Przednie i tylne kopnięcie w łydkę – z 40% na 50%.
- Przednie kopnięcie boczne w nogę i kopnięcie ukośne – z 60% na 80%.
- Siła stopująca odpowiada za to, jak wcześnie należy trafić przeciwnika wyprowadzającego cios, by mu przeszkodzić. Im wyższa siła stopująca, tym później można trafić rywala i zdążyć go zatrzymać.
- Sprawienie, że przerzut bokiem z kopnięciem oraz kulisty grom są teraz łatwiejsze do skontrowania po bloku.
- Powinniście teraz mieć dość czasu, by odpowiedzieć na te kopnięcia po ich zablokowaniu. Dobór właściwych ciosów do kontry i odpowiednie ich wymierzenie nadal będzie jednak sporym wyzwaniem – animacje towarzyszące wyprowadzeniu tych kopnięć naturalnie oddalają głowę i tułów od przeciwnika. Warto poeksperymentować z odpowiednimi kontrami w trybie treningu. Możecie się nieźle zdziwić!
- Skrócenie ogłuszenia przy blokowaniu przerzutu bokiem z kopnięciem o 10 klatek.
- Wydłużenie czasu po trafieniu przerzutem bokiem z kopnięciem, po jakim da się przejść do bloku o 16 klatek.
- Skrócenie ogłuszenia przy blokowaniu kopnięcia kulisty grom o 30 klatek.
- Wydłużenie czasu po trafieniu kopnięciem kulisty grom, po jakim da się przejść do bloku o 14 klatek.
- Powinniście teraz mieć dość czasu, by odpowiedzieć na te kopnięcia po ich zablokowaniu. Dobór właściwych ciosów do kontry i odpowiednie ich wymierzenie nadal będzie jednak sporym wyzwaniem – animacje towarzyszące wyprowadzeniu tych kopnięć naturalnie oddalają głowę i tułów od przeciwnika. Warto poeksperymentować z odpowiednimi kontrami w trybie treningu. Możecie się nieźle zdziwić!
- Zwiększenie bazowych obrażeń kopnięcia kulisty grom z 35 do 45 pkt.
- Ruch ten jest teraz dużo bardziej ryzykowny i mniej dynamiczny od przerzutu bokiem z kopnięciem. Ponieważ stał się bardziej ryzykowny, trafienie będzie bardziej popłacało.
- Zwiększenie bazowych obrażeń kopnięcia zahaczającego z 40 do 45 pkt.
- Jego główne zalety to bezpieczeństwo przy bloku i mniejsze narażenie na kontrę niż przy kopnięciu okrężnym. Biorąc jednak pod uwagę, jak powolne jest, uznaliśmy, że obrażeniami powinno się zbliżyć do okrężnego (50 pkt.).
- Zwiększenie obrażeń przenikających blok przy przednim i tylnym kopnięciu z wyskoku ze zmianą wykrocznej – z 30% na 40%.
- Obrażenia przenikające blok to procent obrażeń, jakie blokujący odnosi nawet wówczas, gdy pasek bloku jest pełny. To główna zaleta tego kopnięcia w porównaniu do zwyczajnych kopnięć okrężnych. W zamian jest ono jednak wolniejsze i trudniejsze do włączenia w kombinację.
- Zwiększenie obrażeń bazowych i przenikających blok przy kopnięciu tornado.
- Ponieważ to bardzo wolne kopnięcie, powinno być zdecydowanie silniejsze i zmuszać przeciwników do szukania uników zamiast zwyczajnych bloków.
- Zwiększenie bazowych obrażeń z 50 do 52,5 pkt.
- Zwiększenie obrażeń przenikających blok z 30% do 40%.
- Ponieważ to bardzo wolne kopnięcie, powinno być zdecydowanie silniejsze i zmuszać przeciwników do szukania uników zamiast zwyczajnych bloków.
- Zwiększenie obrażeń bazowych i przenikających blok przy kopnięciu z obrotu 720 (kopnięciu O’Malleya).
- To przypadek podobny do kopnięcia tornado – kopnięcie 720 jest jeszcze wolniejsze. Blokowanie go powinno uchodzić za naprawdę niemądry pomysł.
- Zwiększenie bazowych obrażeń z 55 do 57,5 pkt. (nowy rekord najwyższych obrażeń bazowych).
- Zwiększenie obrażeń przenikających blok z 50% do 70%.
- To przypadek podobny do kopnięcia tornado – kopnięcie 720 jest jeszcze wolniejsze. Blokowanie go powinno uchodzić za naprawdę niemądry pomysł.
- Przyśpieszenie wyprowadzania kopnięcia frontalnego przednią nogą.
- Teraz powinno stanowić solidną alternatywę dla kopnięcia frontalnego tylną nogą, zwłaszcza przy napieraniu.
- Wyprowadzenie z miejsca: z 28 na 26 klatek.
- Wyprowadzenie przy napieraniu: z 34 na 28 klatek.
- Teraz powinno stanowić solidną alternatywę dla kopnięcia frontalnego tylną nogą, zwłaszcza przy napieraniu.
- Zmniejszenie obrażeń bazowych kopnięcia frontalnego tylną nogą i zwolnienie jego wyprowadzania przy napieraniu.
- To kopnięcie było cierniem w oku – czy raczej w szczęce – wielu graczy. Powoduje ono spore obrażenia jak na swoją szybkość. Napierający wariant powinien być wolniejszy, by zachować konsekwencję w stosunku do innych napierających kopnięć tylną nogą. Teraz przy napieraniu preferowany powinien być wariant przednią nogą.
- Zmniejszenie bazowych obrażeń z 35 do 32,5 pkt.
- Wyprowadzenie przy napieraniu: z 30 na 34 klatki.
- To kopnięcie było cierniem w oku – czy raczej w szczęce – wielu graczy. Powoduje ono spore obrażenia jak na swoją szybkość. Napierający wariant powinien być wolniejszy, by zachować konsekwencję w stosunku do innych napierających kopnięć tylną nogą. Teraz przy napieraniu preferowany powinien być wariant przednią nogą.
- Zwiększenie bazowych obrażeń oraz przyśpieszenie wyprowadzania kopnięcia bocznego przednią nogą.
- Kopnięcia boczne są podobne do frontalnych, ale bezpieczniejsze i mniej dynamiczne. Chociaż kopnięcie boczne przednią nogą ma swoje zalety, uznaliśmy, że szybkością i siłą powinno być bliższe kopnięciom frontalnym, by stanowiło równie kuszący wariant.
- Zwiększenie bazowych obrażeń z 25 do 27,5 pkt.
- Wyprowadzenie z miejsca: z 26 na 24 klatki.
- Wyprowadzenie przy napieraniu: z 32 na 28 klatek.
- Kopnięcia boczne są podobne do frontalnych, ale bezpieczniejsze i mniej dynamiczne. Chociaż kopnięcie boczne przednią nogą ma swoje zalety, uznaliśmy, że szybkością i siłą powinno być bliższe kopnięciom frontalnym, by stanowiło równie kuszący wariant.
- Zwiększenie bazowych obrażeń kopnięcia bocznego tylną nogą.
- Tylny wariant kopnięcia bocznego nie potrzebował takiego liftingu jak przedni, by stanowić wartością konkurencję dla kopnięć frontalnych. Podniesienie obrażeń powinno sprawić, że będzie skutecznym sposobem wywoływania i pogłębiania kontuzji nosa – kopnięcia boczne są w tym względzie podobne do łokci i kolan.
- Zwiększenie bazowych obrażeń z 20 do 32,5 pkt.
- Tylny wariant kopnięcia bocznego nie potrzebował takiego liftingu jak przedni, by stanowić wartością konkurencję dla kopnięć frontalnych. Podniesienie obrażeń powinno sprawić, że będzie skutecznym sposobem wywoływania i pogłębiania kontuzji nosa – kopnięcia boczne są w tym względzie podobne do łokci i kolan.
- Usunięcie sporadycznego błędu powodującego pomieszanie ciosów i obaleń stosowanych przeciw uchyleniom w przód wykonywanym po serii uchyleń w innych kierunkach.
- Poprawienie graficznej prezentacji obrażeń, by lepiej korespondowała z oceną interweniujących lekarzy.
- Maksymalne krwawienie będzie teraz towarzyszyło rozcięciom dopiero gdy poziom odpowiednich obrażeń osiągnie maksimum.
- Opuchlizna również będzie mniej widoczna, dopóki poziom stosownych obrażeń nie sięgnie maksimum. Dzięki temu łatwiej będzie odróżnić częściową i całkowita opuchliznę oczu.
- Te zmiany powinny ograniczyć występowanie sytuacji, gdy obrażenia wyglądają na wymagające przerwania walki, a lekarz stwierdza „spokojnie, rozchodzisz to”.
- Usunięcie zmniejszenia widocznej opuchlizny u zawodników po opatrzeniu – np. na początku nowej rundy czy podczas ogłoszenia decyzji sędziów.
- Przykładowo oczy będą teraz nadal zupełnie zasłonięte opuchlizną, gdy Bruce Buffer będzie ogłaszał zakończenie walki decyzją lekarza.
Grappling
- Znaczne zwiększenie zasięgu i szybkości obaleń za jedną i obie nogi.
- Odnieśliśmy wrażenie, że oba obalenia – a szczególnie to za obie nogi – nie dosięgały dotąd przeciwników z dostatecznie dużej odległości. Na początku obu animacji występowały też „martwe klatki” – byliśmy w stanie je usunąć, by oba ruchy robiły bardziej płynne i dynamiczne wrażenie. Obalenie przeciwnika nim zdoła się wycofać czy odpowiednie wymierzenie próby w obliczu ciosów rywali powinno teraz być łatwiejsze.
- Umożliwienie automatycznego przejścia zwykłego obalenia za nogę w niskie, gdy przeciwnik wychodzi poza jego zasięg.
- Ta zmiana także powinna pomóc z problemem zasięgu obaleń.
- Usunięcie błędu sprawiającego, że obalenia za obie nogi używane w kombinacjach zwykle kończyły się niepowodzeniem.
- Dotąd w takich okolicznościach nie wychodziły niemal nigdy, nawet z bliskiej odległości. Teraz powinny działać w ramach kombinacji tak samo, jak wykonywane samodzielnie.
- Zwiększenie zużycia krótkoterminowej kondycji przy przejściach z modyfikatorem siłowym o 50%.
- W grudniowej aktualizacji zmniejszyliśmy to zużycie o połowę. Zmiana ta pomogła zażegnać problem, przez który część pozycji w parterze była zbyt łatwa do utrzymania. Rozmiar tej redukcji okazał się jednak zbyt duży – daliście znać, że teraz zbyt proste stało się wydostawanie z niektórych pozycji, jak np. pozycja boczna. W związku z tym obieramy rozwiązanie w połowie drogi między wersją premierową gry, a grudniową poprawką. Oto dokładne mnożniki wpływające na zużycie krótkoterminowej kondycji przy przejściach. (Pamiętajcie, że na nie nakłada się jeszcze zużycie długoterminowej kondycji, którego nie modyfikowaliśmy).
- Wartość wyjściowa: x5
- Wartość z grudniowej poprawki: x2,5
- Obecna wartość: x3,25
- W grudniowej aktualizacji zmniejszyliśmy to zużycie o połowę. Zmiana ta pomogła zażegnać problem, przez który część pozycji w parterze była zbyt łatwa do utrzymania. Rozmiar tej redukcji okazał się jednak zbyt duży – daliście znać, że teraz zbyt proste stało się wydostawanie z niektórych pozycji, jak np. pozycja boczna. W związku z tym obieramy rozwiązanie w połowie drogi między wersją premierową gry, a grudniową poprawką. Oto dokładne mnożniki wpływające na zużycie krótkoterminowej kondycji przy przejściach. (Pamiętajcie, że na nie nakłada się jeszcze zużycie długoterminowej kondycji, którego nie modyfikowaliśmy).
- Dopuszczenie, by ucieczka z pojedynczego podchwytu pozwalała przerwać ciosy łokciem dominującego zawodnika.
- Do tej pory dało się wyprowadzać ciosy łokciem seriami, mając pewność, że jeden trafi celu „gratis” podczas ucieczki przeciwnika – bez względu na to, jak zostanie ona wymierzona.
- Uczynienie wachlarza ciosów SI w ground and pound mniej przewidywalnym.
- Przeciwnik powinien teraz bardziej równoważnie używać sierpowych i prostych, a rzadziej decydować się na łokcie. Ponadto odtąd możliwe jest występowanie łokci jako pierwszy lub drugi cios w kombinacji – choć nie będzie się to zdarzało często.
- Obniżenie szans SI na przejście do wyprostowanej pozycji w pełnej gardzie i półgardzie.
- Dotąd SI przyjmowała te pozycje zbyt często, co sprawiało, że stawały się przewidywalne i łatwe do zatrzymania. W połączeniu z ryzykowną naturą wyprostowanej postawy powodowało to, że odwrócenie pozycji w ground and pound bywało zbyt proste. Teraz SI powinna częściej podejmować ground and pound z bardziej dominujących i pewniejszych pozycji.
Różne dodatki i aktualizacje
- Dodanie Aljamaina Sterlinga do wagi piórkowej.
- Spadek atrybutu długości kariery zawodnika w trybie kariery będzie teraz zależny od obranego stylu walki, a jego ogólna wrażliwość będzie niższa.
- Wyjściowa forma zawodnika w trybie kariery będzie teraz wyższa, by łatwiej było osiągnąć szczytowy poziom.
- Umożliwienie podglądu przedmiotów kosmetycznych na karcie ciosów po wejściu z poziomu menu głównego.
- Aktualizacja komentarza przy wejściu do Oktagonu u ponad 30 zawodników.
- Dodanie nowych nagród kosmetycznych.
EA SPORTS™ UFC 5 jest już dostępne na całym świecie. Bądź na bieżąco i obserwuj nas na Facebooku, X, Instagramie oraz YouTube.