29 lipca 2024
Cześć wszystkim! Jestem Danillo Abreu, projektant gry i funkcji rozgrywki Rush. Rush to nasza wersja społecznościowej piłki nożnej 5 na 5 wykorzystująca to samo sterowanie i mechaniki piłkarskie co mecze 11 na 11. Drużyny składające się z 5 zawodników i zawodniczek rywalizują na znacznie mniejszym boisku. Akcja wciąż jest ekscytująca dzięki aktualizacjom formatów i zasad.
Dołącza do mnie mój kolega i współprojektant, Breno Leão. Z chęcią zaprezentujemy wam Rush, nowy sposób gry w naszą serię. Pokażemy płynne ustawianie się, funkcje gry społecznościowej i integrację z Football Ultimate Team™, Klubami, karierą i szybkim meczem. Rush ma na nowo zdefiniować zasady gry w EA SPORTS FC™.
Dołączcie do drużyny Rush 5 na 5, aby cieszyć się dynamiczną rozgrywką na mniejszą skalę. Zbuduj wymarzony 5-osobowy zespół w Rush Ultimate Team, zmierz się ze światem w Klubach Rush i kontroluj szkółkę juniorów w karierze menedżerskiej w turniejach Rush 5 na 5.
Weźcie ulubioną kartę piłkarską i dołączcie do znajomych grając jednym zawodnikiem lub zawodniczką w meczach 5 na 5. Nagrody, które zdobywasz w Rush, mogą być też użyte do ulepszenia własnego składu w wersji 11 na 11.
Dołącz do znajomych i przenieście wrażenia klubowe na boisko Rush.
Każda wygrana to punkt zwycięstwa dla postępów twojego Klubu oraz poprawiona ranga Rush, dzięki której jesteś o krok bliżej do ekscytujących nagród sezonowych.
Jeszcze lepiej poznaj szkółkę juniorów w trakcie sezonu, dzięki grywalnym turniejom Rush 5 na 5.
W Klubach i Football Ultimate Team™ każdy zespół Rush składa się z 5 osób: 4 kontrolowanych przez użytkowników zawodników z pola i 1 bramkarza SI. Jeśli gracz rozłączy się po rozpoczęciu gry, SI przejmie kontrolę nad jego zawodnikiem, dzięki czemu mecz będzie trwał bez przeszkód.
Podczas gdy bramkarzami kieruje SI, kapitan wciąż może kontrolować niektóre akcje, takie jak wybiegnięcie z bramki (Y/trójkąt) czy poruszanie bramkarzem (RS/R3). W meczach sieciowych bramkarze po obu stronach zawsze mają taki sam wzrost, atrybuty i style gry, co zapewnia uczciwy i wyrównany mecz. W szybkim meczu Rush i karierze menedżerskiej Rush, gracze mają kontrolę nad całym zespołem.
Na początku każdego meczu Rush gracze biorą udział w emocjonującym wyścigu do piłki. Po obu stronach linii połowy umieszczone są wyrzutnie piłek. Na początku każdego meczu z jednej z wyrzutni losowo wystrzeli piłka o różnej sile i wysokości. Dodaje to elementu nieprzewidywalności. To nowatorskie podejście eliminuje konieczność wybrania ustalonych pozycji. Wzrasta za to ekscytacja i intensywność, gdy piłkarze starają się za wszelką cenę przejąć piłkę jako pierwsi.
W Rush tradycyjna koncepcja stałych ról piłkarzy i ich pozycji zostaje odsunięta na bok. Zamiast niej pojawia się bardziej elastyczne i drużynowe podejście do rozgrywki – gracze mogą sami się organizować i zmieniać role wraz z upływem czasu. W ten sposób stawiamy na strategiczne myślenie i działanie w ramach drużyny. Kiedy gra się zatrzyma, zawodnicy wracają na boisko zgodnie z ich ostatnim położeniem. Podkreśla to ważność odpowiedniego ustawiania się i ciągłej komunikacji. Nasze podejście do Rush promuje koordynację graczy i sprawia, że wszyscy mają szansę na wniesienie własnego wkładu w drużynę, w różnych rolach – czy to poprzez odbiory, asysty czy bramki.
Rush w Klubach zaprasza was do dołączenia do kolegów z drużyny albo innych graczy solowych, aby piąć się w górę rankingu graczy Rush w Klubach i ulepszać pozycję klubu na globalnym rankingu. Ostatecznie zdobędziecie też ekscytujące sezonowe nagrody dla siebie i swojego klubu. Czy gracie solo czy z kolegami z drużyny, musicie współpracować aby wygrać, polepszyć rangę gracza i wnieść punkt zwycięstwa do wyniku klubu.
W Football Ultimate Team Rush jest idealnym uzupełnieniem rywalizacji w Rivals i Mistrzostwach. Wraz z trójką znajomych możecie przenieść karty piłkarskie ze swoich składów i stworzyć jak najlepszą, wymarzoną drużynę. Możecie też nimi rywalizować w specjalnych wydarzeniach, budować synergię i zgarniać bonusy za zaliczanie wyzwań.
W Rush w Football Ultimate Team zdobywacie punkty Rush za zaliczenie wymogów budowania składu i kończenie meczów. Punkty Rush odgrywają kluczową rolę w śledzeniu postępów w zadaniach tygodniowych, za które otrzymacie nagrody. W trakcie budowania składu możecie zmierzyć się z opcjonalnymi wymaganiami, które często wymagają koordynacji z kolegami z drużyny. Zaliczenie tych wymagań da wam dodatkowe punkty Rush, mnożniki i premie za gola lub zwycięstwo.
Więcej o Rush w Klubach i Rush w Football Ultimate Team dowiecie się z odpowiednich szczegółowych omówień.
W szybkim meczu też dostępny jest format Rush pozwalający wam wybrać dowolną drużynę z dostępnych lig w trybie szybkiego meczu.
Tymczasem tryb kariery menedżerskiej wprowadza nowy sposób na interakcję z waszą szkółką juniorów poprzez mecze Rush. Po raz pierwszy w historii możecie rozgrywać juniorami mecze 5 na 5 na mniejszą skalę, co daje wam większą kontrolę nad rozwojem przyszłych gwiazd. Oba te tryby oferują nowe spojrzenie na rozgrywkę, czy rywalizujecie ze znajomym w zwykłym meczu czy inwestujecie w przyszłe gwiazdy.
Więcej o Rush w karierze menedżerskiej dowiecie się ze szczegółowego omówienia kariery, które pojawi się w sierpniu.
Boisko do Rush ma rozmiar około 63,7 x 46,6 metra czyli mniej-więcej 41,5% obszaru tradycyjnego boiska do piłki nożnej 11 na 11. To mniejsze, bardziej kwadratowe boisko zaprojektowane zostało tak, aby zachęcić do podań poziomych. Zachowuje odpowiednią szerokość, aby nie wydawało się zbyt wąskie.
Obszar pola karnego i koło w połowie murawy są proporcjonalnie większe niż te na standardowych boiskach, aby pasowało do zmniejszonego obszaru gry z jednoczesnym zachowaniem fundamentalnych wrażeń piłkarskich. Co więcej, dwie kropkowane linie oznaczają jedną trzecią boiska czyli miejsca, w których zaczyna obowiązywać zasada spalonego. Wielkości bramek pozostają takie same jak w futbolu 11 na 11, dzięki czemu są standardowym celem dla piłkarzy i piłkarek.
Co więcej, gracze mogą oddawać strzały do bramki przeciwnika zza linii połowy, o ile tylko przekroczyli własną linię spalonego w defensywie. Próby oddawane przed linią spalonego w defensywie skutkować będą wybiciem od bramki przeciwnika.
Mecze Rush składają się z jednego, 7-minutowego okresu gry z odliczaniem w dół. W związku z ty mnie ma przerwy w połowie. Co więcej, kiedy gra się nie toczy, zegar zostaje zatrzymany.
Kiedy stoper dojdzie do 0, wygrywa drużyna z większą liczbą bramek. W każdym meczu musi zostać wyłoniony zwycięzca, a więc mecze zakończone remisem po regulaminowym czasie gry przechodzą do dogrywki z zasadą złotego gola, trwającej 2 minuty i 20 sekund. Jeśli po tym czasie zwycięzca wciąż nie zostanie wyłoniony, dochodzi do rzutów karnych 1 na 1. Rzuty karne dokładnie przedstawimy w dalszej części niniejszego szczegółowego omówienia.
Nasza zasada strzału równo z syreną oznacza, że jeśli piłka wciąż leci gdy zegar osiągnie 0, gra toczy się aż do zakończenia zagrywki – do złapania piłki przez bramkarza, wypadnięcia jej za pole gry, zdobycia bramki lub bloku/przechwycenia piłki przez przeciwnika. W ten sposób ostatnie sekundy meczów będą bardziej ekscytujące. Co więcej, jeśli w ostatnich sekundach przyznany zostanie rzut karny, następuje krótkie wydłużenie czasu 0, dzięki czemu sfaulowany zawodnik ma szansę na oddanie strzału. W tym czasie zawodnik nie może podać ani stracić posiadania. W takim przypadku mecz kończy się natychmiast.
Zasada spalonego została tak zmieniona, aby lepiej pasować do Rush. Naruszenia są określane w zależności od pozycji zawodnika w odniesieniu do nowych kropkowanych linii ofsajdu znajdujących się po obu stronach w jednej trzeciej długości boiska. Kiedy zawodnik przekroczy linię ofsajdu na trzeciej części ataku, zaczynają działać standardowe zasady spalonego. Linie te działają tak jak linia połowy w klasycznych meczach 11 na 11. Wskazują na obszar, w którym odgwizduje się spalonego. Zmiana ta ma na celu zwiększyć płynność rozgrywki poprzez zmniejszenie zagęszczenia boiska i zminimalizowanie przestojów z jednoczesnym zachowaniem głębi strategicznej gry.
(Brak spalonego)
(Spalony)
W Rush nie ma czerwonych kartek. Zamiast nich, zawodnik, który popełni poważny faul albo uniemożliwi strzelenie gola, otrzyma niebieską kartkę i trafi na ławkę na 1 minutę. Stoper niebieskiej kartki pod nazwiskiem zawodnika zatrzymuje się gdy piłka jest martwa i skraca się o 15 sekund przy każdym golu straconym przez jego drużynę. Jeśli stoper niebieskiej kartki jest dłuższy niż pozostały czas meczu, czas kary przechodzi też na dogrywkę. Kiedy stoper osiągnie zero, gracze mogą wrócić na boisko, w trakcie trwania meczu lub stałego fragmentu gry. W każdej drużynie jednocześnie na boisku musi być co najmniej dwóch zawodników z pola. Jeśli drużyna otrzyma więc trzecią niebieską kartkę, a dwóch piłkarzy siedzi już na ławce, mecz kończy się walkowerem.
Dwie żółte kartki oznaczają niebieską kartkę. Liczba żółtych kartek zeruje się po otrzymaniu niebieskiej kartki. Bramkarze nie otrzymują żółtych ani niebieskich kartek.
Co więcej, zmieniono zasadę przywileju korzyści, aby zapewnić w Rush uczciwą rozgrywkę. Kartka może zostać pokazana z opóźnieniem w zależności od wyniku przywileju korzyści, szczególnie w sytuacjach urywania się 1 na 1. Tak jak w przypadku wszystkich pozostałych zasad, naszym celem jest zapewnienie ciekawej, uczciwej i szybkiej rozgrywki.
W Rush nie ma zmian zawodników. Oznacza to, że gracze nie muszą przejmować się kontuzjami czy spadkiem kondycji długoterminowej. W meczach zmienia się jedynie kondycja krótkoterminowa. Dzięki temu uproszczonemu podejściu do zarządzania piłkarzami, chcieliśmy się skoncentrować na przebiegu gry i zmniejszyć liczbę przerw. Podobnie w trybach offline, takich jak szybki mecz czy kariera menedżerska, zmiany zawodników nie są dostępne. Oczywiście gracze wciąż mogą dostosować wyjściową piątkę w trybach offline, przed rozpoczęciem meczu.
Stałe fragmenty gry zostały uproszczone dla wydajności i prostoty. Czy to wrzut z autu, rzut rożny czy wolny, rozgrywka szybko zostaje wznowiona, aby mecz trwał. Zawodnik najbliżej piłki, gdy ta wyjdzie poza pole, wykonuje rzut z autu i rożny. Rzuty wolne i karne są wykonywane przez poszkodowanego. W trakcie stałych fragmentów gry każdy piłkarz ustawia się tam, gdzie ostatnio znajdował się na boisku. Po zdobyciu bramki piłkarze ustawiają się w obszarach, które najczęściej zajmowali podczas meczu – na przykład po lewej czy prawej stronie boiska.
Rzuty wolne w Rush zawsze są pośrednie, co oznacza że bezpośrednie uderzenia na bramkę są niedozwolone. Trzeba podać do kolegi z drużyny. Rzuty te są oddawane ze standardowego widoku rozgrywki, aby akcja była szybka i płynna.
Wykonujący rzut rożny może zdecydować, gdzie chce posłać piłkę, używając celownika na ziemi. Silniejsze uderzenia przekładają się na niższe i szybsze trajektorie, a słabsze kopnięcia są wyższe i wolniejsze. Oczywiście dostępna jest też opcja podania po ziemi. Podobnie jak rzuty wolne pośrednie, rzuty rożne również oddawane są ze standardowego widoku rozgrywki.
Rzuty karne w Rush mają na celu być równie emocjonujące i intensywne co w starciach 11 na 11. W regulaminowym czasie gry rzut karny jest przyznawany zawodnikowi sfaulowanemu w polu karnym. Ma on wtedy szansę pokonać bramkarza jeden na jeden. Jeśli po bezbramkowej dogrywce mecz przejdzie do konkursu rzutów karnych, piłkarze po obu stronach strzelają karne 1 na 1 na przemian. Każdy piłkarz ma 10 sekund na oddanie strzału. Podczas konkursów rzutów karnych, tylko wykonawca i bramkarz są zaangażowani w grę. Pozostali piłkarze oglądają.
Nowe cieszynki dwuosobowe pozwalają graczom wykonywać cieszynki z kolegami z drużyny natychmiast po zdobyciu bramki. Wystarczy podbiec do innego zawodnika. Interakcje te zwykle są krótkie – chcieliśmy dodać ciekawy element do zdobywania bramek bez zakłócania dynamicznej natury Rush. Gracze wolący wykonywać cieszynki solo wciąż mogą to zrobić, unikając towarzyszy i naciskając komendę ulubionej cieszynki. Mamy nadzieję, że te cieszynki dodadzą jeszcze więcej ekscytacji do zdobywania bramek.
W ramach wrażeń Rush, do wszystkich trybów online, w których jeden gracz kontroluje tylko jednego zawodnika, wprowadzamy nową funkcję szybkiego czatu. Ta funkcja społecznościowa ma za zadanie promować komunikację i koleżeństwo w ramach drużyny poprzez proste, szybkie komunikaty. Korzystając z przycisków kierunku gracze mogą wysyłać do towarzyszy takie komunikaty jak „Ładnie”, „Dzięki”, „Przepraszam” i „Pech”. Mamy nadzieję, że szybki czat pozwoli graczom szybko wyrażać reakcje i emocje po kluczowych momentach w meczu. Będziecie mogli pogratulować dobrej asysty albo żałować przegapionej szansy. Gracze na ławce też mogą wysyłać szybkie wiadomości i reakcje.
Gracze mogą też prosić o odpowiednie zagrania kolegów z drużyny, kiedy nie posiadają piłki. Mogą wysłać takie komendy jak „Podaj”, „Dośrodkuj”, „Podanie prostopadłe” albo „Strzelaj” korzystając z przycisków odpowiadających tym akcjom gdy gracz posiada piłkę. Komunikaty takie jak „Biegnij”, „Wyjdź do podania” albo „Naciskaj na zawodnika z piłką” również można wysyłać korzystając z odpowiednich przycisków. Towarzysze SI też będą próbowali odpowiednio odpowiadać na takie prośby. Naszym ogólnym celem jeśli chodzi o szybki czat i prośby taktyczne jest danie graczom większej liczby opcji społecznościowych i więcej kontroli nad towarzyszami SI.
W odpowiedzi na wczesne opinie z naszych wewnętrznych testów, wprowadziliśmy system pingów, który ma poprawić komunikację taktyczną w Rush. Specjalnie zaprojektowany do trybów, w których jeden gracz kontroluje jednego zawodnika, system pingów pozwala graczom bez piłki szybko poruszyć prawym drążkiem, aby zasygnalizować swoje intencje kolegom. Dla zachowania spójności, sygnały te zainspirowane są grafikami kierunkowych biegów i oznaczane są strzałkami wystrzeliwującymi z zawodnika i zanikającymi w kierunku zamierzonej akcji.
Dla przejrzystości, strzałki te pojawiają się w kolorach odpowiadających wskaźnikowi każdego gracza (np. czerwone, niebieskie itd.). Gracze mogą użyć tego systemu, aby wskazać, gdzie zamierzają pobiec albo gdzie chcieliby, aby zagrana została piłka. Co więcej, opcja Ustawienia gry > Grafika pozwala graczom włączyć i wyłączyć grafiki systemu pingów. System pingów ma na celu poprawienie strategii i współpracy drużyn w grze poprzez zaoferowanie bezpośredniej metody komunikacji decyzji taktycznych w czasie rzeczywistym.
Dodajemy rozdział Rush do menu centrum treningowego, w którym możecie zanurzyć się w rozgrywce Rush i nauczyć się strategii oraz mechanik we własnym tempie. Mamy nadzieję, że centrum treningowe korzystnie wpłynie na to, jak rozpoczniecie swoją wyprawę w Rush, czy dopiero zaczynacie przygodę czy jesteście weteranami EA SPORTS FC chcącymi dowiedzieć się więcej o tych wrażeniach.
Oto, czego możecie się spodziewać:
Wprowadzamy cztery nowe ujęcia kamery, zaprojektowane specjalnie z myślą o Rush. Mają one zlikwidować wyjątkowe problemy związane z mniejszym boiskiem. Gracze, którzy preferują bliższy, bardziej osobisty widok akcji, mogą skorzystać z domyślnej kamery „Rush” – transmisja, która oferuje poziomą perspektywę zbliżającą was do murawy. Alternatywna kamera „Rush” – taktyczna zapewnia szerszy kąt poziomy, przeznaczony dla bardziej taktycznie nastawionych graczy. Dodaliśmy też dwie kamery w stylu pionowego widoku z góry: „Rush” – gwiazda z trzecioosobowymi immersyjnymi wrażeniami idealnymi dla dynamicznej rozgrywki oraz „Rush” – z linii końcowej”, zaprojektowaną dla osób, które doceniają przegląd boiska i koncentrują się na bramce przeciwnika. W trakcie rozgrywki możecie nacisnąć („Podgląd” na Xbox || „panel dotykowy” na PlayStation || „Minus” na Nintendo), aby zmienić fokus z piłki na zawodnika, aby nigdy nie stracić z oczu akcji ani piłkarza.
Trener rzeczywistości rozszerzonej (AR) zapewnia wskazówki graficzne w czasie rzeczywistym, dzięki którym gracze mogą lepiej podejmować decyzje i ustawiać się podczas meczów Rush. Funkcja ta, zaprojektowana głównie z myślą o nowych graczach, wyświetla wskazówki graficzne widoczne tylko dla danego gracza, a nie dla jego przeciwników czy kolegów z drużyny. Domyślnie trener AR jest włączony dla graczy na poziomie początkującym i amatora. Osoby grające na poziomie nowicjusza i wyższych mają wyłączonego trenera AR, ale mogą z łatwością go włączyć lub wyłączyć w zakładce ustawień grafiki. Wskazówki pojawiają się w czterech głównych formach: Wsparcie ataku pokazane jest niebieskim kółkiem, wsparcie obrony – pomarańczowym kwadratem, zagrożenie kontratakiem – pomarańczowymi strzałkami, a alert o dziurze w obronie – pomarańczowym prostokątem. Każda pomoc ma umożliwić lepsze zrozumienie rozgrywki i pozwolić bardziej strategicznie przeprowadzać akcje na murawie.
Nasz system oceny meczowej stworzony specjalnie z myślą o Rush podkreśla wagę współpracy w ramach drużyny i gry strategicznej. Gracze zauważą, że na ich oceny ma znaczący wpływ ich wkład w działania całej drużyny, na przykład zabójcze asysty prowadzące do bramki i kluczowe odbiory. Nie chodzi tylko o osiągnięcia indywidualne. System oceny meczowej został zaprojektowany tak, aby zachęcać do współpracy i bardziej taktycznego podejścia do każdego meczu. Nagradzani są ci gracze, którzy angażują się w akcje przynoszące korzyść całemu zespołowi.
Dziękujemy za sprawdzenie szczegółowego omówienia EA SPORTS FC 25 „Na wirtualnym boisku”! Nie możemy się już doczekać, kiedy zagracie w Rush. Do zobaczenia w grze.
Wraz z Breno chcemy też bardzo podziękować niezwykle utalentowanym członkom zespołu rozgrywki EA SPORTS FC, w tym całemu zespołowi weryfikacji jakości, inżynierom oprogramowania, animatorom i dyrekcji rozwoju. Wasza ciężka praca i wiedza pomogły nam stworzyć Rush!
Gra EA SPORTS FC™ 25 jest już dostępna w przedsprzedaży na platformach PlayStation 5, Xbox Series X|S, PlayStation 4, Xbox One, PC i Nintendo Switch.
Bądźcie na bieżąco ze wszystkimi nowinkami dotyczącymi EA SPORTS FC™, obserwując nas na Twitterze, Instagramie i YouTube, a także śledząc twitterowe konto twórców gry @EASFCDirect, odwiedzając stronę EA Sports FC Tracker i biorąc udział w dyskusjach na oficjalnym forum EA SPORTS FC.