EA SPORTS UFC 5: zmiany od czasu zamkniętej bety
8 października 2023
Dziękujemy wszystkim uczestnikom zamkniętych beta testów UFC 5. Uzyskaliśmy ogromną porcję cennych opinii, dlatego też chcemy od razu podzielić się zmianami i usprawnieniami, jakie trafią dzięki nim do premierowej wersji gry. Poniżej znajdziecie listę najczęstszych uwag, jakie zgłaszaliście w trakcie beta testów, oraz związanych z nimi zmian wprowadzonych do premierowego wydania.
Równocześnie nadal pracujemy nad innymi kwestiami, na jakie zwracaliście uwagę. Kolejne zmiany trafią do popremierowych aktualizacji. O nich informować będziemy już niedługo. Jesteśmy bardzo wdzięczni za wszelkie spostrzeżenia i już nie możemy się doczekać dalszej współpracy ze społecznością!
ROZGRYWKA
Blok był zbyt łatwy do przełamania.
- W wersji beta mechanika bloków znajdowała się jeszcze w fazie szlifów. Były one słabsze niż w UFC 4, ale w premierowej wersji przywróciliśmy ich dotychczasową siłę.
Jaby zbyt dobrze sprawdzają się przy przełamywaniu bloku.
- Poważnie osłabiliśmy jaby. Wprowadziliśmy trzy zmiany:
- Zmniejszyliśmy siłę stopującą z 40% do 30%. Żeby jab mógł zatrzymać przeciwnika, trzeba trafić wcześniej.
- Jeśli nie mieliście dotąd okazji zapoznać się z mechaniką siły stopującej – procenty wskazują, jak wcześnie trzeba trafić przeciwnika wyprowadzającego cios, by go zatrzymać. Wcześniej należało uderzyć rywala w momencie, gdy animacja jego ruchu rozegrała się maks. w 40 procentach. Teraz granica spadła do 30 proc.
- Zmniejszyliśmy szybkość napierającego jaba o parę klatek.
- Zmniejszyliśmy obrażenia zadawane przez jaby o 20%.
- Dodatkowo zredukowaliśmy o 10% obrażenia zadawane przez proste/krzyżowe, co dodatkowo ograniczy skuteczność kombinacji jab-prosty w przełamywaniu bloków.
Kombinacje kolan i łokci są zbyt skuteczne.
- Znacznie je osłabiliśmy w porównaniu do wersji beta. Spowolniliśmy kombinacje łokieć-łokieć oraz – przede wszystkim – połączenia kolan i łokci. Dodatkowo zlikwidowaliśmy automatyczne uchylenie w tył przy wyprowadzaniu kopnięć kolanami oraz spowolniliśmy kopnięcia tylnym kolanem.
Ruchy głową zużywają za dużo kondycji.
- Naprawione. Dodatkowo zmniejszyliśmy zużycie kondycji przy uchyleniach.
Trafienia bywają niesłusznie zaliczane.
- Naprawiliśmy błąd sprawiający, że trafienia były zaliczane jako bardziej dotkliwe niż powinny.
Zmiany pozycji w ground and pound są za łatwe.
- Wprowadziliśmy znaczne zmiany w zużyciu kondycji przy ofensywie w ground and pound.
- Odwrócenie pozycji będzie teraz przygotowało odpowiedniego wypracowania – np. atakujący będzie musiał wyprowadzić kilka ciosów, w tym parę niecelnych, by straty kondycyjne wystarczyły do odwrócenia pozycji.
- W odpowiedzi na ten problem zmniejszyliśmy też zużycie kondycji przez ruchy głową zdominowanego zawodnika. Warto jednak pamiętać, że ciosy łokciami w ground and pound to ryzykowne zagranie, przy którym odwrócenie pozycji poprzez ruch głową jest możliwe nawet bez kondycyjnej przewagi broniącego.
Dochodzi do zbyt wielu nokdaunów.
- Dostosowaliśmy odporność zawodników i mechanikę kontuzji tak, by nokauty poprzedzało mniej nokdaunów.
- Będziemy nadal doglądać tę i powiązane zmienne na podstawie Waszych opinii po premierze.
Interwencje lekarskie zdarzają się po niegroźnie wyglądających urazach.
- W wersji z zamkniętych testów beta do interwencji lekarskich dochodziło po odpowiedniej ilości zadanych obrażeń – grafika mogła jednak być myląca. Dotyczyło to interwencji związanych z opuchlizną. Zdarzało się, że oko nie było zupełnie zasłonięte albo opuchlizna na czole nie wyglądała na poważną. Zażegnaliśmy ten problem.
Kombinacja prosty-cios przednią ręką z góry jest zbyt szybka.
- Zarówno zwyczajna kombinacja, jak i wersja wyprowadzana po uchyleniu zostały już odpowiednio doszlifowane. Obydwie spowolniliśmy, a ponadto animacja napierającego ciosu z góry występująca w jednej z wersji została zastąpiona ciosem wyprowadzanym z miejsca.
Nowe animacje podbródkowych wyglądają dziwnie.
- Zajęliśmy się tymi animacjami.
Zawodnikom zdarza się utknąć podczas przejścia do niektórych poddań.
- Wszystkie znane nam wariacje tego problemu zostały wyeliminowane z finalnej wersji gry.
Wycofanie się ze zmagań po skrętówce na pewien czas uniemożliwia występowanie przejść.
- Zażegnaliśmy ten problem.
Sędziowie wzywają lekarzy do interwencji w trakcie ruchów zawodników.
- Problem został rozwiązany. Występują sporadyczne przypadki, gdy zawodnicy ruszają do przodu i wyprowadzają ciosy tuż po sygnale sędziego. Wyeliminowaliśmy jednak problem występujący, gdy zawodnicy znajdują się już blisko i wyprowadzają cios. Sędzia nie będzie wówczas przerywał walki.
Zapas kondycji jest zbyt duży, szczególnie w stójce.
- Dzięki wzmocnieniom ruchów obronnych łatwiej sprowokować przeciwników do niecelnych ciosów i marnowania kondycji. Zwiększone tempo defensywnych elementów walki powinno też przynieść więcej okazji do ciosów w tułów, które także zużywają kondycję.
- Kondycja to jeden z najtrudniejszych do wyważenia elementów – wpływają na nią bezpośrednie i pośrednie czynniki, które się w różny sposób sumują i wywołują efekt kuli śnieżnej. Doszlifowanie mechaniki kondycji to jedno z naszych najważniejszych zadań w kontekście przyszłych aktualizacji. Zdajemy sobie sprawę, że jest kluczowa dla realistycznego rytmu walki. Będziemy nadal wsłuchiwać się w odczucia społeczności co do funkcjonowania kondycji w grze.
OPRAWA GRAFICZNA
Roztrzęsiona kamera w trybie klasycznym.
- Kamera w trybie klasycznym ma się poruszać szybciej, by utrzymywać stabilną, prostopadłą perspektywę i ułatwiać zorientowanie graczy w sterowaniu. Wystąpiły jednak usterki, w wyniku których jej ruch bywał bardziej roztrzęsiony niż powinien. Praca kamery została usprawniona od czasu wersji beta gry.
Niewłaściwe ujęcie kamery podczas walki w parterze.
- Od czasu wersji beta udało nam się rozwiązać problemów z kilkoma ruchami grapplingowymi, które burzyły pracę kamery. Testy ujawniły kilka nowych usterek, które zamierzamy zażegnać w popremierowych aktualizacjach.
Brak interakcji z sędziami.
- To problem, który częściowo zażegnaliśmy od czasu wersji beta. Dysponujemy kilkoma animacjami interakcji z sędzią – wciąż doszlifowujemy mechanizm sprawiający, że będą występować częściej i we właściwych momentach. Będziemy nadal pracować nad tym, by fizyczne interakcje, zwłaszcza te najbardziej wyraźne, występowały jak najczęściej.
Zawodnicy czasem ślizgają się po otrzymaniu ciosu, trafione nogi za bardzo się chwieją, ręce zbytnio się kołyszą w reakcji na mocne ciosy, a reakcje zawodników na równoczesne uderzenia czasem wyglądają nienaturalnie.
- Zażegnaliśmy ten problem.