Nos últimos 25 anos, nossa equipe demonstrou toda sua paixão produzindo experiências profundas, meticulosas e autênticas que refletem as inúmeras possibilidades da vida (além de algumas possibilidades fantásticas que nós bem que queríamos que existissem). Mas a verdade é que a vida é muito ampla. Por isso, estamos sempre apresentando novos conteúdos e recursos para expandir o universo de The Sims e transformá-lo em uma plataforma de histórias que representa a comunidade de Simmers.
Como parte da nossa comemoração de aniversário, estamos conversando com integrantes da equipe a respeito dos projetos mais importantes em que participaram desde que entraram para a família The Sims. Além disso, estamos descobrindo como as perspectivas dessas pessoas ajudaram na criação dos recursos e das atualizações que adicionamos nos últimos 25 anos. Hoje, vamos bater um papo com Santiago Salcedo, Designer de Jogos Sênior, sobre as dinâmicas familiares e a origem das "palhaçadas".
Qual foi seu primeiro cargo no The Sims, e como ele mudou ao longo do tempo?
Eu entrei para a equipe como Designer de Jogos Sênior em 2021 e, apesar do título não ter mudado, as minhas responsabilidades foram alteradas e desenvolvidas durante meu tempo aqui. Eu trabalho com as instruções de design, a definição dos processos e padrões do design, a criação das melhores práticas para alguns dos sistemas, e assim por diante. Também comecei como designer dos Pacotes de Jogo e segui para os Pacotes de Expansão, que são projetos muito maiores.
Eu quis trabalhar no The Sims porque acho que ele é muito mais do que um mero jogo: é uma plataforma para contar histórias e uma mídia de expressão própria. Ele tem um impacto enorme em muita gente. Ah, além de ser superdivertido! Então, para mim, foi uma escolha óbvia. Além disso, The Sims é um jogo sobre a vida e, por ser venezuelano, eu ofereço uma perspectiva diferente, sob um ponto de vista cultural. E eu quis que isso fosse refletido no The Sims.
Qual foi o seu primeiro projeto?
Eu entrei para a equipe nas primeiras etapas do LobiSims para The Sims 4. Eu não poderia ter pedido uma iniciativa melhor para começar, nem por uma equipe melhor que essa. A primeira coisa que eu produzi mesmo foi o sistema do Ciclo Lunar, que foi para o jogo básico com o lançamento do LobiSims.
Qual foi a sua participação mais significativa e por quê?
Eu trabalhei em vários recursos do The Sims 4, então é difícil escolher uma só. Todos eles têm um lugar no meu coração, por inúmeros motivos. O Ciclo Lunar foi meu primeiro design no LobiSims. O mofo foi o recurso mais divertido para implementar. Eu me dediquei de corpo e alma a Ravenwood, o mundo de Pé na Cova. Mas, no fim das contas, acho que as Dinâmicas Familiares do Pacote de Expansão A Aventura de Crescer são o recurso mais importante, especialmente a Dinâmica Familiar "Piadistas".
Foi um recurso que eu herdei da Lakshmi (alô, Lakshmi). No entanto, ainda havia espaço nesse design para adicionar conteúdo e fazer outros ajustes, devido às restrições que tínhamos na época. A dinâmica de "Piadistas" surgiu destas condições e é um reflexo da minha própria Dinâmica Familiar com as minhas filhas, porque não conseguimos ficar sérios quando estamos no mesmo ambiente. Se tivéssemos os modificadores na vida real assim como os Sims, eu e minhas filhas exibiríamos constantemente o de "Palhaçada", que os piadistas recebem quando conversam. Este recurso permitiu que quem joga pudesse contar histórias sobre relacionamentos familiares que tenham (ou não) na vida real.
Como a sua experiência pessoal ajuda a moldar o seu trabalho?
Há vários aspectos pessoais na minha vida que me ajudam a adaptar meu trabalho, mas acho que os mais importantes são: 1 - Ser pai. Eu uso esta experiência sempre que posso no jogo, como a Dinâmica Piadista que eu comentei, ou a Dinâmica Próxima. 2 - Ser venezuelano. Eu vivi 40 anos da minha vida lá. A minha cultura é diferente de diversas formas, portanto, tenho perspectivas distintas a oferecer ao The Sims e ao trabalho. 3 - Ter crescido em um ambiente com muitas crianças. Minha família na Venezuela gerencia um jardim de infância, que ficava na minha casa, então eu literalmente cresci em um ambiente escolar. Portanto, sempre que eu posso, adiciono algo positivo para as crianças. Não sei quantas pessoas que jogam sabem disso, mas a Edith, a fantasma medonha em Ravenwood, pode ser boazinha, ou melhor, menos maldosa, se você se aproximar dela como Sim criança!
O quanto é importante para a Maxis fazer que quem joga se enxergue no The Sims?
Acho que temos um dos jogos mais especiais que existem. Como eu disse, acredito que ele seja mais do que um jogo, é uma plataforma para contar histórias e uma mídia de expressão própria. Isto é ainda mais importante para quem vive em ambientes nos quais é complicado expor quem você é em público. No The Sims 4, é possível ser quem você quiser, e eu acho que isto tem um impacto profundo em quem joga. Eu sinto um orgulho enorme de trabalhar aqui.