Apex Legends™: Atualização da Organização de Partidas 2024
Nossa mais recente atualização dos desenvolvedores sobre a organização de partidas com a análise de novos recursos e melhorias, e respostas …
A organização de partidas não é apenas uma parte central de Apex Legends™, mas também é um tema importante para nossa comunidade e nossa equipe de desenvolvimento. Para nós, uma boa organização de partidas significa colocar você em um esquadrão com integrantes de habilidade similar, em uma sala de espera com esquadrões dentro do seu nível de habilidade, onde todos têm chance de vencer. Você pode vencer algumas partidas, pode perder algumas, mas é um sistema que deve fornecer uma variedade de resultados a cada confronto.
A organização de partidas também é complexa, e o Apex tem muitas variáveis para a análise da habilidade de alguém. Nós não usamos a Razão E/M (eliminações/mortes), pois ela não reflete totalmente a complexidade do que significa jogar bem um Battle Royale. Sabemos que há espaço para melhorar nossa organização de partidas, e é o que vamos fazer.
Um dos nossos principais objetivos daqui em diante é promover o diálogo com a nossa comunidade sobre como nosso sistema funciona, por que ele funciona assim e no que estamos trabalhando para melhorar sua experiência. Quando todos concordarmos em relação à situação atual, poderemos avançar rapidamente no diálogo rumo aos resultados que todos queremos: partidas consistentemente justas e divertidas.
Queremos nos concentrar na organização de partidas a cada temporada, dar continuidade no diálogo com você nas próximas temporadas, e prometemos que essa é uma prioridade para o Apex. Aqui está um resumo do que abordaremos hoje:
- Nossos sistemas tecnológicos atuais: as grandes mudanças desde a nossa última atualização.
- Introduzimos a Organização de Partidas de Janelas Contínuas: um sistema dinâmico capaz de prever e se adaptar à quantidade de pessoas online atual. Isso aumentou nossa consistência durante ambos os períodos naturais de populações nos servidores mais baixas e mais altas.
- Alterações sob medida nos modos de jogo: fizemos alterações na forma como abordamos a medição e o uso de um valor para a habilidade de alguém, e cada modo de jogo tem uma medição diferente. Nós não usamos a Razão E/M, pois ela não reflete totalmente como medimos o sucesso e a habilidade em um Battle Royale.
- Melhorias recentes: exibição de Habilidades Pré-partida nas Ranqueadas. Isso foi lançado com Direto da Fenda e se tornou um meio tangível para as pessoas entenderem a variação das classificações que veem na sala de espera. Parte se deve aos esquadrões pré-montados, mas algumas capturas de tela nos ajudaram com investigações e ajustes.
- Trabalhando com seus comentários: compartilhamos respostas para alguns dos comentários mais frequentes.
As seções acima foram separadas abaixo para que possa ir ao que mais importa para você e sua experiência no Apex Legends.
NOSSOS SISTEMAS TECNOLÓGICOS ATUAIS
Houve 2 grandes mudanças desde a nossa última atualização sobre a organização de partidas que queremos compartilhar:
- Introdução à Organização de Partidas de Janelas Contínuas (OPJC)
- Alterações sob medida nos modos de jogo, incluindo as Ranqueadas
ORGANIZAÇÃO DE PARTIDAS DE JANELAS CONTÍNUAS
Os jogos online precisam de muitas pessoas a qualquer hora do dia para formar partidas equilibradas. Esse grupo de pessoas pode mudar com base na hora do dia, região e modo de jogo, então investimos muito em um sistema dinâmico capaz de prever e se adaptar à população online atual. Isso nos permitiu criar um equilíbrio dinâmico entre os tempos de fila e a lacuna de habilidade para a sala de espera, que é então otimizada em relação à população online geral. Também conhecido como Organização de Partidas de Janelas Contínuas (OPJC).
No geral, a OPJC traz uma vantagem, deixando a organização de partidas mais consistente tanto durante períodos normais de poucos usuários quanto os de muita procura nos servidores.
À medida que a quantidade de gente diminui, a OPJC amplia os níveis de habilidade permitidos em uma partida. O sistema faz isso de forma previdente com base em populações online, atingindo um equilíbrio entre o tempo de espera da fila e a variação de habilidade da sala de espera.
A OPJC tem limites na escala e rapidez com que pode se adaptar, que são definidos como resultado de análise e avaliação contínuas. Isso significa que podemos limitar tanto o tempo que alguém espera na fila quanto até onde a habilidade pode ir em qualquer sala de espera; esses são os "trilhos" que estabelecemos para o sistema funcionar.
De metas, passando por estilos de jogo e habilidades crescentes, duas temporadas nunca são iguais para quem joga. Estamos constantemente avaliando e ajustando esses "trilhos" de dados para manter a maioria das experiências de organização de partidas dentro dos nossos objetivos de design desejados. Todos os modos de jogo fazem uso da OPJC para parear as pessoas com os valores de habilidade mais próximos possíveis, embora a forma como determinamos o valor da habilidade possa ser diferente, dependendo do modo.
ALTERAÇÕES SOB MEDIDA DA ORGANIZAÇÃO DE PARTIDAS NOS MODOS DE JOGO
Com a implementação da OPJC, nós também fizemos alterações na forma como abordamos a medição e o uso de um valor para a habilidade de alguém. Essa medição de habilidade é diferente entre os modos de jogo, assim como o modo como decidimos atualizar o valor da habilidade com base no desempenho de alguém.
MODELO DE DANO
Medir o dano causado é uma forma confiável de determinar a habilidade após participar de várias partidas. É um sistema muito bom para modos de jogo que têm um número menor de equipes e indivíduos, pois o dano causado é mais consistente. Todo mundo no momento começa com um valor de "habilidade" para a organização de partidas de 0 para a primeira partida em um modo que usa este modelo. Então a pessoa joga a partida, causa dano (tomara) e, então, o valor da sua habilidade é atualizado assim que a partida é concluída.
O valor da habilidade consiste em 2 partes:
- dano médio causado historicamente pela pessoa, que compõe a maior parte do valor global;
- dano da última partida, que representa uma pequena parte do valor.
Com apenas uma pequena parte vindo da sua partida mais recente, o valor geral da habilidade torna-se estável ao longo de várias partidas. Isso permite que partidas excepcionais alterem os resultados de forma mais significativa, mas não a ponto de causarem oscilações radicais. O valor de habilidade do Modelo de Dano é usado na organização de partidas na Mixtape (cada modo da Mixtape tem um valor de habilidade independente) e de certos MTLs diferentes do BR.
MODELO DE AVALIAÇÃO DE ORGANIZAÇÃO DE PARTIDAS (AOP)
Com o tempo, a equipe determinou que o modelo de dano poderia ser melhorado, pois os Battle Royales têm mais nuances em o que é ser "habilidoso" do que o simples dano causado. Um novo conjunto de critérios foi desenvolvido para estabelecer valores de habilidade e quando as pessoas recebessem atualizações em seu valor geral de habilidade.
Para todos os modos BR, uma atualização da sua AOP é ativada quando o seu esquadrão derruba ou elimina uma unidade em outro esquadrão. Ambos os esquadrões são então sinalizados para uma atualização de habilidade porque o esquadrão eliminado provavelmente deixará a partida em andamento após a eliminação. Queremos garantir que você possa voltar em outra partida com um valor de habilidade atualizado.
O que determina a magnitude da sua mudança de habilidade é a sua posição relativa em uma partida em comparação com as equipes com as quais você teve um confronto importante (nocaute ou eliminação) e a habilidade do outro esquadrão. A AOP é um valor que se enquadra em uma variação mais granular. É também por isso que a OPJC funciona tão bem: ela começa pegando quem tem os valores mais próximos de habilidade ao tentar preencher uma sala de espera. Partidas com base na habilidade resultarão em partidas mais justas quando os valores de habilidade são específicos e granulares.
É um sistema simples que funciona de forma eficaz e captura o que achamos ser as medidas mais importantes de habilidade no BR: lutar, sobreviver e posições elevadas. Esse modelo é usado em todos os modos BR, exceto nas Ranqueadas.
MODELO DE PR
Para partidas Ranqueadas, o valor dos Pontos Ranqueados (PR) de uma pessoa é usado no pareamento. Isso foi reimplementado na temporada 20 como resposta à insatisfação do nosso público em relação a ocupar um nível alto na AOP e enfrentar outras pessoas com nível alto na AOP (já que a organização de partidas tenta parear os valores de habilidade mais próximos), mas em uma sala de espera de classificação baixa como Bronze.
Essa combinação de usar AOP para o pareamento e usar o PR para determinar o progresso quebrou a expectativa das pessoas de que "salas de espera Bronze devem ser fáceis" e "salas de espera de Mestres devem ser difíceis". Em resposta, vinculamos PR e habilidade, e agora estamos usando PR na organização de partidas. Há uma leve correlação entre a habilidade real (medida na AOP) e o valor de PR de jog. Isso funciona bem quando alguém se estabiliza em sua jornada ranqueada da temporada (ou seja, quando seu "valor de habilidade" se estabiliza para a temporada), mas nem sempre é o caso.
Isso se torna desafiador quando alguém de alto nível de habilidade começa sua jornada ranqueada com 1 de PR, e acaba pareando principalmente com outras pessoas com um valor de PR muito baixo. Essa pessoa vai rapidamente seguir para classificações mais altas e tornar a experiência menos agradável para quem for pisoteado. Isso também dá a percepção de que a organização de partidas está totalmente equivocada, e reduz a confiança do nosso público no Apex, bem como seu desejo de continuar jogando.
Nas últimas temporadas, a "Redefinição de PR" foi ajustada na tentativa de manter pessoas de mesmo nível de habilidade juntas no início da temporada, reduzindo a mistura de habilidades. Também estamos reavaliando as Partidas Provisórias como uma possível solução para a posição inicial da Divisão e de Nível, impedindo parte dessa mistura inicial de habilidades e dificultando as coisas para as contas "smurf".
Como você deve saber, seu valor de PR é atualizado ao fim de cada partida. Esse valor atualizado é o que é usado para a próxima partida, então continue entrando na fila e atinja seu melhor nível!
MELHORIAS RECENTES
Se você ainda não esteve em uma partida Ranqueada nesta temporada, a Exibição de Habilidades Pré-partida mostrará em tempo real os níveis de classificação de cada pessoa na parte inferior da tela enquanto a sala de espera é preenchida. Isso foi introduzido não apenas para adicionar transparência à sua próxima partida, mas também para construir confiança em torno da organização de partidas e garantir que ela esteja funcionando como esperado. Bônus: o novo recurso deu a você uma maneira tangível de capturar e nos mostrar qualquer coisa que não seja equilibrada. Valeu por mandarem as capturas de tela!
Embora algumas das capturas de tela se expliquem pela organização de partidas pré-montada, algumas não foram, e isso levou a uma série de ações, desde pequenos ajustes até voltar ao básico.
Temos algumas iniciativas adicionais se formando que abordarão esse mesmo objetivo de construir confiança, especialmente em torno de uma organização de partidas consistentemente divertida e justa. Então, atenção: vamos testar e forçar alguns dos sistemas existentes, e como as coisas têm funcionado até agora. Pode haver alguns solavancos na estrada enquanto procuramos o ponto ideal, mas atualizaremos você e garantiremos que as nossas mudanças estejam alinhadas com a comunidade Apex.
TRABALHANDO COM SEUS COMENTÁRIOS
Seu feedback é uma grande parte desse processo, e sempre procuramos formas de atender a ele. Aqui estão alguns comentários que mais temos visto e algumas percepções sobre cada um:
- Pessoas de alta habilidade inesperadas: "há um nível X na minha sala de espera!"
- Níveis de Ranqueada e Organização de Partidas: "cada nível de ranqueada só deve ser pareado com o mesmo nível".
- Pareamento de Unidades Aliadas: "Me aliei a pessoas terríveis!"
- Filas Pré-formadas x Solo: "Eu sempre acabo em filas pré-formadas, mesmo sendo solo".
PESSOAS DE ALTA HABILIDADE INESPERADAS
Esse é o feedback mais comum no que diz respeito à razão por que a organização de partidas é percebida como injusta. Você está relaxando no Diamante IV com seu esquadrão, e o que parece ser um grupo completo de 3 com insígnias de Predadores e 20 bombas aparece como o esquadrão campeão. E se você estiver jogando partidas públicas ou Mixtape e vir a mesma coisa? Você não tem o contexto da classificação de ninguém para ajudar a entender o quanto essas pessoas realmente são habilidosas em comparação com você e todas as outras pessoas na sala de espera.
Isso é ainda mais complicado devido a uma porcentagem decente de nosso público atual que alcançou o nível Mestre em algum momento em seu passado (sim, mesmo fora da Temporada 17), o que significa que eles têm as insígnias e estatísticas para provar isso. Não há nada de errado em se exibir no seu Banner de Lenda, mas isso nem sempre reflete o desempenho de temporada atual. Muitas vezes leva tempo para quem se afastou por um período recuperar a habilidade após voltar.
Há três grandes razões para você visualizar pessoas altamente condecoradas e altamente qualificadas na sua sala de espera:
- a classificação de habilidade atual da pessoa está próxima o suficiente da sua para a organização de partidas colocar você na mesma sala de espera;
- você está em uma sala de espera de alta habilidade em um esquadrão pré-formado com uma ou mais pessoas com classificação mais alta do que a sua;
- você está jogando em uma fila com pouca gente.
A solução para a primeira é algo que temos ajustado, e com que estamos ficando mais agressivos, priorizando partidas de habilidades próximas acima do tempo de fila. As mudanças desta temporada criarão um tempo de espera médio mais longo (em comparação à temporada passada) em favor de fazer com que a sala de espera tenha habilidades mais próximas, bem como alguns limites mais rígidos para o pareamento de classificações. Esperamos que o resultado atenda à expectativa das pessoas mais competitivas e que valha a pena.
Estamos monitorando constantemente o estado da organização de partidas, e isso não será exceção. Nossa equipe está sempre pronta e disposta a fazer ajustes imediatos se os tempos de organização de partidas forem piores do que o esperado.
O problema dos esquadrões pré-formados é algo que tentamos resolver nas Ranqueadas, restringindo que esquadrões estejam dentro de 2 níveis de classificação uns dos outros, mas fazendo o pareamento com base no maior valor de PR do esquadrão. Isso visa ajudar a combater esquadrões carregados por uma pessoa e o reforço por terceiros. Nas partidas de BR não ranqueadas, aumentamos o valor efetivo de habilidade do esquadrão, assim reduzimos ligeiramente o bônus inerente que acreditamos que esquadrões pré-formados têm. Pretendemos ajustar esses valores ainda mais e medir o impacto para quem entra em filas solo.
Embora a baixa procura devido à hora do dia ou à região seja algo que não podemos controlar diretamente, estamos buscando maneiras de permitir que mais pessoas joguem juntas, independentemente do horário ou região, e devemos ter mais para compartilhar sobre esse tema no futuro.
NÍVEIS DE RANQUEADA E ORGANIZAÇÃO DE PARTIDAS
De modo semelhante ao último tema, vimos o feedback sobre se limitar a organização de partidas por classificação ou por faixas mais limitadas de PR. Nós abordamos a questão em nossa seção sobre organização contínua de partidas, bem como nos "trilhos". Nosso sistema atual de organização de partidas trata todos os indivíduos com mais de 16 mil PR como nível de Mestre. As pessoas nesse nível ou acima são pouquíssimas, então temos que parear todas juntas e considerá-las do mesmo nível de habilidade para os propósitos da organização de partidas.
Permitimos que o PR continue sendo acumulado para permitir que pessoas do nível Mestre continuem a competir para se tornarem Predadores Apex, mas é importante notar que o Predador não é um nível ranqueado por si só. É um título que concedemos às 750 pessoas mais bem-sucedidas do nível Mestre nas Ranqueadas em cada plataforma.
Dito isso, continuamos a equilibrar o tempo para encontrar uma partida em relação à "amplitude" da partida em termos de Classificações incluídas na sua sala de espera. No momento em que este artigo é escrito, o sistema de organização de partidas Ranqueadas permite as seguintes combinações (usando as Divisões Diamante como exemplo):
- Todas as divisões Diamante podem ser pareadas com Mestres (e, portanto, Predadores)
- Diamante IV pode ser pareada até com Platina IV
- Diamante III pode ser pareada até com Platina III
- Diamante II pode ser pareada até com Platina II
- Diamante I pode ser pareada até com Platina I
Porém, isso não inclui os pré-formados. Integrantes de esquadrões pré-formados nas Ranqueadas podem estar dentro de dois níveis um do outro, mas eles serão colocados em partidas de acordo com a classificação mais alta do esquadrão. Como resultado, pode parecer que as restrições acima não funcionam, pois a classificação mais baixa efetiva que poderia ser pareada agora está dois níveis abaixo por causa de um esquadrão pré-montado.
Dito isso, esse também é o máximo que a organização de partidas tentará combinar. Ela sempre tentará parear o nível exato das Ranqueadas se houver pessoas o suficiente desse nível tentando entrar na fila na sua região e na sua plataforma. Para continuar com nosso exemplo Diamante, leva cerca de 6 minutos para as partidas se expandirem ao máximo na configuração atual.
PAREAMENTO DE UNIDADES ALIADAS
A forma como as unidades aliadas são escolhidas pela organização de partidas foi coberta no artigo anterior, e isso não mudou. Resumo: as unidades aliadas são escolhidas de acordo com o pareamento dos valores de habilidades mais próximos. Claro, se a variação geral de habilidades na sala de espera for muito ampla, pode haver uma distância entre os companheiros de equipe.
Quando examinamos alguns casos de organização "ruim" de partidas, fica claro que um dos problemas cruciais é a motivação e/ou os estilos de jogo conflitantes. Você pode querer dar tudo de si, enquanto a unidade aliada joga de forma mais passiva. Ou você pode querer completar desafios de precisão, mas a unidade aliada já está atirando e não vai desistir. Existem tantos estilos de jogo e motivações individuais que algum nível de incompatibilidade é inevitável. A melhor coisa que podemos recomendar aqui é continuar se comunicando, sendo maleável quando possível, e lembrar que todos estão procurando a próxima vitória.
A parte não social disso é melhorada com o ajuste geral da variação da partida. Se houver lacunas de habilidades menores para toda a sala de espera, as unidades aliadas estarão muito próximas do seu nível de habilidade. Então só vai depender de você descobrir se todos querem jogar da mesma forma.
FILAS PRÉ-FORMADAS X SOLO
Foi mencionado acima, mas vale a pena reafirmar: damos aos esquadrões pré-formados um aumento efetivo de valor de habilidade para a organização de partidas, de modo que eles pareiam em salas com maiores habilidades. Isso é para compensar o benefício inerente de se estar em uma sala de espera com alguém com quem você presumivelmente jogou antes, e com quem provavelmente tem algum nível de comunicação e coordenação.
Nós fizemos experiências com a organização de partidas preferencial de "solos com solos" e "pré-formados com pré-formados", mas os resultados não foram tão claros quanto seria de se esperar. Isso é algo que vamos testar novamente no futuro para, esperamos, entender melhor o impacto real e a reação de cada um.
CONCLUSÃO
Apex Legends deve ser divertido, mas também uma experiência competitiva e desafiadora. Vencer consistentemente e perder consistentemente prejudica a experiência do público a longo prazo, e o objetivo é sempre uma experiência ideal. Queremos que cada pessoa possa aprimorar suas habilidades e sair mais forte como resultado.
Para que isso aconteça, precisa haver algum grau de dificuldade, que é parcialmente onde a organização de partidas entra, mas é um equilíbrio delicado. O Apex conta hoje com algumas das pessoas mais competitivas e talentosas no mundo dos Battle Royales. Estamos trabalhando para aumentar a confiança em nossos sistemas e abordagem de design, e você pode esperar um novo foco nesse objetivo com a organização de partidas.
Como sempre, aguardamos ansiosamente a sua opinião e vamos atualizar você sobre o que está por vir. Até a próxima, Lendas!
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