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Mecânicas de armas em Battlefield V

Saiba sobre ajustes às características de armas que irão refinar seus tiroteios.

Muito embora Battlefield™ dê aos jogadores muitas opções de batalhas, pode-se dizer que as mecânicas de armas – o comportamento, funcionamento e como o jogador se sente ao usar suas armas – estão no centro da série. Elas também são um dos componentes mais complexos e multifacetados do jogo, onde cada detalhe é importante: seja a duração de uma animação de recarga ou o efeito de uma bala em uma parede de concreto.

DICAS E INFORMAÇÕES ÚTEIS PARA TIROTEIOS EM BATTLEFIELD V

Seja você novo na série Battlefield, um veterano desde Battlefield 1942, ou algo entre os dois, talvez essas dicas sobre mecânicas de armas no Battlefield V sejam úteis para você.

  • As armas em Battlefield V são muito intuitivas. Você pode sentir quando a sua arma perde a precisão, e quando isso acontece é preciso parar um pouco de atirar.
  • Se você pode enxergar um inimigo, é provável que possa acertá-lo. Porém, a questão é: você consegue acertá-lo com a frequência e velocidade necessárias para eliminá-lo?
  • Familiarize-se com as armas de Battlefield V - publicamos recentemente um artigo com a lista inteira de armas, dispositivos e veículos.
  • Não importa se você está jogando no lado dos britânicos ou dos alemães, você ainda pode usar e se equipar com as armas associadas à facção oposta.
  • Veteranos irão perceber que a mecânica de armas em Battlefield V lembra a de Battlefield 3. Porém, preparem-se para maior recuo e balanceamento desta vez.

Estamos só cobrindo o básico nestas dicas: detalhes mais precisos serão dados em artigos futuros.

AS AMBIÇÕES DA MECÂNICA DE ARMAS DE BATTLEFIELD V

Para o Battlefield V, determinamos dois pilares para o que queremos nas mecânicas de armas. Primeiro, queremos que nossos jogadores consigam aprender a usar e dominar as armas. Qual é a chave para conquistar isso? Resumindo, é permitir que o jogador entenda o comportamento de suas armas, seja o recuo, o poder de fogo ou qualquer outro aspecto. Se um jogador consegue prever este comportamento, ele irá entender o que está acontecendo (e se ele aprender, pode melhorar). Em geral, queremos criar uma experiência mais física, na qual os jogadores disparando com armas sintam-se mesmo no controle de tudo. Combinando tudo isso com os sistemas de movimento de Battlefield V, você terá uma experiência responsiva e controlada.

Em segundo lugar, queremos criar uma característica clara para todas as classes de armas. Elas devem parecer distintas, mas ao mesmo tempo não limitantes. Por exemplo, fuzis de assalto são ótimos para disparos em rajadas. Fuzis semiautomáticos envolvem mais encontrar o ritmo certo. E os fuzis por ferrolho se concentram em acertar um único tiro no alvo.

Além disso tudo, acreditamos que o design aprimorado de armas precisa apoiar o balanceamento do jogo e as escolhas do jogador. É preciso que haja opções viáveis para muitos estilos diferentes de jogo, sem que nenhuma seja a melhor. A função das armas também precisa ser de fácil entendimento, já que jogos de tiro em primeira pessoa podem ser impiedosos com novos jogadores.

DANO, DISPERSÃO, CONTROLE E OUTROS FATORES

Como vocês viram ao escolher e personalizar seus equipamentos em jogos anteriores da série Battlefield, há diversos campos nos quais armas podem ser mais eficientes... e menos eficientes. A sua arma pode ser capaz de causar muito dano, mas ser difícil de controlar. O alcance é um fator, assim como a cadência de tiro. Regular todos esses valores de modo a tornar o combate divertido e justo pode ser um desafio, mas acreditamos que chegamos a algo bastante equilibrado e legal em Battlefield V. Então vamos expor os detalhes sobre como lidamos com diversos valores de armas.

Ajustando o dano dos projéteis
O dano de projétil foi escolhido com duas coisas em mente. Primeiro, cada arma com cadência de tiro baixa deve permitir que você ganhe uma situação de dois contra um com segurança ao flanquear ou surpreender o inimigo. Você também não deveria ser capaz de pegar um inimigo desprevenido e atirar nele pelas costas a uma distância curta para que ele, então, se vire e te elimine porque usa uma arma que causa mais dano.

Em um jogo como Battlefield V, o tempo que demora para eliminar um único jogador não deve superar em muito 300 milissegundos.

É por isso que a MP40 e STEN, com suas cadências de tiro de 539 projéteis por minuto, demandam quatro balas para eliminar um inimigo saudável a curta distância. Isso resulta em uma frequência de eliminação de 333 milissegundos se todos os tiros acertarem. Sendo capaz de causar esse dano, o jogador não será forçado a usar armas que disparam mais rápido só para conseguir flanquear com sucesso ou vencer uma batalha de 1 contra 1 na qual ele tinha uma vantagem significativa.

Em segundo lugar, a diferença em dano bruto entre a arma que dispara mais rápido e a que dispara mais lentamente deve ser a maior possível. Por quê? Para garantir a variedade entre armas. Por exemplo, a Suomi KP/-31 causa o mesmo dano de uma MP40, mas o modo de usá-la é muito diferente, o que a torna menos útil um uma distância média.

Transformando dispersão em recuo
A dispersão dos projéteis é um aspecto da mecânica das armas que é difícil de comunicar para um jogador que dispara a sua arma. Trabalhamos duro para melhorar isso, e a mudança principal é que a dispersão mudou para se comportar mais como o recuo. Isso cria uma resposta visual imediata, o que faz com que você entenda quando não está mais no controle da arma, e que precisa parar de disparar devido à dispersão.

Além disso, fuzis semiautomáticos não possuem mais dispersão crescente ao disparar enquanto o jogador olha pela mira, o que os torna mais intuitivos de usar. Aplicar recuo como a dispersão deste modo demandou algumas grandes mudanças sobre como a dispersão é adicionada (que agora pode ser adicionada ao longo do tempo), e como a dispersão implícita diminui (agora ela pode diminuir enquanto dispara, se você começa com valores muito altos). Você vai descobrir que o próprio recuo está bastante maior do que nos jogos anteriores.

Ajustando alcances efetivos
O alcance efetivo se refere ao alcance no qual uma arma ou tipo de arma funciona melhor. Espingardas são melhores em combate de curta distância, fuzis por ferrolho são usados para eliminar inimigos de longe. O alcance efetivo em Battlefield V é similar ao de jogos mais antigos, como o Battlefield 3 e Battlefield 4, em que armas funcionavam melhor em certo alcance, mas não eram inúteis fora dele. Embora você provavelmente vá perder uma luta equilibrada de 1 contra 1 com um jogador tão bom quanto você se sua arma estiver fora do seu alcance efetivo e a do inimigo não estiver, ser um jogador melhor ou ter outra vantagem ainda pode permitir que você vença a briga.

Tiros sem visada
A precisão de tiros sem visada é comparável à de Battlefield 4 ou Battlefield 1. Ao disparar, a precisão diminui muito mais lentamente agora, especialmente para armas com cadência de tiro alta. Isso significa que acertar seus primeiros tiros importa muito mais, já que caso contrário sua arma pode deixar de ser precisa o bastante.

MUDANÇAS NO DESIGN E MECÂNICA DE ARMAS

Continuando com mais algumas das mudanças específicas para armas que estamos fazendo, vamos analisar o StG 44, um fuzil de assalto sobre o qual recebemos muitas opiniões. Tendo em vista os dados do Beta Aberto, ficamos felizes com alguns aspectos dele e nem tanto com outros. Esta arma foi projetada para ser útil em quase todas as situações: e ela era em alcances médios até de longa distância. Porém, notamos que ela estava tendo um desempenho muito melhor em alcances curtos a médios. Então, vamos corrigir isso para garantir uma jogabilidade equilibrada.

Ouvimos jogadores dizendo que as miras nas armas estavam muito escuras. Portanto, estamos ajustando a coloração. Também estamos deixando o retículo mais visível, já que reduzir a coloração faz com que o retículo desapareça também.

E também seguimos analisando o desempenho de metralhadoras leves. A animação do bipé estava um pouco quebrada e já a consertamos. Mudanças foram feitas em diversos lugares quanto ao recuo de MLs, que agora foi reduzido. Um bom exemplo é a KE7. O seu recuo era um pouco complicado demais quando comparado às nossas outras metralhadoras leves. É uma classe de armas mais pesada, mas a tornamos levemente mais amigável agora quanto ao recuo horizontal e vertical.

HÁ MAIS CHEGANDO EM CURSOS DA GUERRA

Como sabem, o lançamento é só começo da nossa jornada com o Battlefield V e com o arsenal que o acompanha. Adicionaremos mais armas nas nossas temporadas de Cursos da Guerra, que todos os jogadores poderão acessar. Não queremos somente expandir os tipos já existentes de armas, mas também apresentar novos tipos após o lançamento, para tornar a experiência dos jogadores mais profunda e diversa. Mal podemos esperar para embarcar nessa jornada com vocês.

– Jonas Elfving, em conversa com Florian le Bihan, designer de jogabilidade principal, e Julian Schimek, designer de armas.

Entre em campo com equipamentos táticos especiais – reserve o Battlefield V e garanta o Conjunto Ranger Fogo Cruzado*.

Entre na maior luta da história da humanidade no Xbox One, PlayStation®4 e PC. No dia 9 de novembro, divirta-se com o jogo completo com o Origin Access Premier (sujeito à disponibilidade no país) ou jogue-o como parte dos Testes de Acesso Antecipado do EA Access e do Origin Access**. Você também pode entrar na luta dia 15 de novembro, com o acesso antecipado concedido pela Edição Deluxe do BattlefieldV, ou no dia 20 de novembro, com a Edição Standard do Battlefield™ V.

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Lembramos que o conteúdo e as mecânicas de jogo e os demais aspectos do Battlefield V abordados neste artigo podem mudar até o lançamento do jogo.

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