A USG Ishimura é uma obra de arte da engenharia. Fabricada em 2446, o primeiro "Extrator Planetário" foi feito para minerar materiais vitais das profundezas do espaço. Com aproximadamente 1,6 km de comprimento e uma tripulação de mais de mil pessoas, ela representa o auge técnico da humanidade.
Só há um problema: também está infestada com seres humanos reanimados e grotescamente deformados que só querem caçar você.
Quando o Dead Space™ original foi lançado em 2008, tanto a crítica quanto fãs mencionaram o ambiente detalhado, claustrofóbico e horripilante da Ishimura como um dos melhores elementos do jogo e do gênero. Então, quando chegou a hora de recriar este jogo de terror clássico, a equipe na Motive™ precisava garantir que a nave recebesse tanta atenção quanto qualquer personagem.
Isso mesmo, a nave é uma personagem: "A Ishimura é uma nave clássica porque foi tratada como uma personagem principal", diz o diretor de arte adjunto Roy Tuazon. "Foram muitos detalhes e ideias para criá-la. Fizeram um trabalho incrível para manter a pessoa que está jogando mergulhada na nave, fazendo com que a gente desejasse ver mais. Na minha opinião, a Ishimura é tão clássica no universo dos jogos quanto a Nostromo de Alien é para o universo dos filmes."
"Certo, porque é meio que um microcosmo de todo o universo de Dead Space™", diz a roteirista sênior de jogo Jo Berry. "É uma nave corporativa, sem muita personalidade, mas também tem um certo terror cósmico em que ela não é hostil. Apenas gigantesca e indiferente. De certa forma, a Ishimura é a inimiga, porque uma grande parte da nave é bastante perigosa. Mas também, é tudo que o Isaac tem à disposição para lidar com os necromorfos."
"Ainda assim, cada parte da nave, desde os painéis até a iluminação, foi criada para ser um pouco estranha e com um visual perigoso", diz a chefe de design de níveis Catherine Stewart. "Ela se encaixa muito bem em um jogo de terror porque os alojamentos podiam ser usados para morar, mas provavelmente foram feitos por alguém que ignora completamente as normas de saúde e segurança."
Então, como é possível tornar um cenário que já é aterrorizante ainda mais imersivo e, com isso, mais assustador? Primeiro, claro, é preciso reconstruir a nave do zero, com visuais mais detalhados que aproveitam ao máximo as tecnologias de hardware modernas. Mas se você quiser aumentar mesmo a tensão e a imersão, é preciso juntar tudo em um cenário sem divisões, sem cortes de câmera ou telas de carregamento.
"Tivemos alguns desafios técnicos interessantes para resolver", diz o chefe técnico de projeto David Robillard. "Tivemos que carregar e descarregar elementos de acordo com o progresso ou retorno a áreas já visitadas por quem está jogando, mas com conteúdo equivalente ao avanço já feito. Felizmente, a Frostbite™ tem melhorado a solução de carregamento e descarregamento nos últimos anos e pudemos tirar vantagem disso."
"Também tivemos sorte por ter os arquivos de layout do jogo original", observa a Catherine, "mesmo que estivessem em um formato bem desatualizado. Um dos nossos designers resgatou o máximo possível de dados para que a gente pudesse colocar estes elementos completamente remendados no jogo como um ponto de referência inicial."
"Mesmo assim, foi um desafio enorme", diz Roy. "Tivemos que pegar os cenários de jogo, juntar tudo e encaixar dentro de uma nave 3D. E depois, tivemos que mover algumas áreas para que tudo fizesse sentido. Também tivemos que aumentar ou diminuir o tamanho de algumas áreas, colocar corredores entre elas, esse tipo de coisa. Mas não colocamos coisas só para dizer que fizemos isso. Tudo que colocamos foi porque fazia sentido, porque se encaixava."
"E também expandimos algumas áreas porque temos novas mecânicas", diz a Catherine, "como a experiência de G-Zero atualizada. Mas tudo isso foi porque queríamos que a pessoa que estivesse jogando pudesse perceber como as seções da nave se conectam e formam uma entidade completa."
"Foi um trabalho árduo", diz Roy, "mas valeu muito a pena."
E a mecânica totalmente reformulada de G-Zero oferece ainda mais liberdade de exploração, de acordo com a equipe, expandindo as possibilidades de vivenciar o terror de formas inéditas e horripilantes. "Por exemplo", diz Roy, "no jogo original, você leva uma gôndola de um lado da nave para o outro, e vê um cenário incrível por todo o caminho. Mas na nossa versão, é possível levar a gôndola para um lado, ativar a G-Zero e voltar sem a gôndola. Agora é possível explorar esta nova área em que, antes, ao olhar para baixo, só era possível ver uma sala escura e assustadora."
"Sim. A habilidade de se mover livremente nos permitiu abrir mais espaços para exploração", diz a Catherine, "o que significa que pudemos esconder novos itens e sustos em lugares interessantes."
Mas também significa detalhar ainda mais o que já estava lá. Veja o exemplo de um dos momentos do começo do jogo: "No jogo original", diz Jo, "ao entrar na Ishimura pela primeira vez, você entra pelo hangar, passa por um lugar sem nada e entra no saguão de voo. O propósito daquele lugar era só para lhe ensinar a abrir uma porta. Mas era um espaço perfeito para uma alfândega, já que é onde a maioria das pessoas desembarcaria na Ishimura. Então agora ela está repleta de avisos de segurança, declarações de alfândega, estações de escaneamento... e logo se tornando um momento divertido ao chegar na nave."
"Foi possível aproveitar áreas ou marcas do universo expandido de Dead Space™", diz Roy, "colocando isso na Ishimura como anúncios, cartazes e coisas assim. Agora quando você for jogar, vai ver locais que foram citados em Dead Space™ 2, por exemplo. Estes pequenos detalhes ajudam a unificar ainda mais o universo. E todos estes elementos de narrativa dão à nave a ideia de ser um lugar bastante habitado."
No entanto, é um lugar que até a equipe de design tem medo de visitar às vezes. "Eu ainda me lembro de quando trocamos a arte temporária da Hidroponia por um pouco da final", diz a Catherine. "Eu fiquei toda arrepiada. Ver todas aquelas coisas nojentas foi algo bem especial. Foi quando eu tive certeza de que capturamos a magia do jogo original."
"E o Convés da Tripulação!", lembra Jo, estremecendo. "Eu acho que qualquer pessoa que jogou o original sabe que o Convés da Tripulação é um péssimo lugar para ficar. Eu acredito que a nossa versão dá ainda mais motivos para ter medo do local. É divertido, mas também muito assustador."
"Eu fico com medo o tempo todo", admite Roy. "Mas eu acho que a principal encrenca fica na Engenharia ou no Convés de Mineração. É horrível. Tem uma ideia muito industrial. Tudo é apertado, repleto de coisas acontecendo, escuro, tem coisas se mexendo por todo o lugar... Você acha que é um necromorfo, mas não, são só máquinas. E toda vez, eu sei o que está acontecendo e, de repente, pimba! Mais um fio de cabelo branco na minha cabeça."
Você terá a chance de explorar esta nova versão sem divisões da clássica Ishimura quando Dead Space™ for lançado em 27 de janeiro de 2023 no PlayStation®5, Xbox Series X|S e PC. Até lá, fique de olho nesta página para acompanhar mais detalhes da equipe de desenvolvimento no futuro!