ANÁLISE DETALHADA DA JOGABILIDADE NO FIFA 22
Julho de 2021
Bate-bola
Olá, comunidade do FIFA,
Meu nome é Thomas Caleffi, produtor de jogabilidade no FIFA, e hoje vamos analisar em detalhes algumas das melhorias mais significativas na jogabilidade e mudanças em que estamos trabalhando para o FIFA 22.
Você verá um símbolo/rótulo ᴺᴳ ou [NG] sempre que um tópico ou recurso discutido for exclusivo à nova geração de consoles e ao Stadia (p. ex.: PlayStation®5, Xbox Series X|S e Stadia), então lembre-se disso ao ler esta análise detalhada.
Queremos muito mostrar todos esses recursos novos para você, mas vamos começar falando sobre quais objetivos levamos em consideração ao desenvolver o FIFA 22.
Design da Jogabilidade do FIFA 22
Iniciamos nosso processo de desenvolvimento estabelecendo pilares-chave que queremos apresentar para a Jogabilidade do FIFA 22. Estes são alguns deles:
- Atualizar o máximo possível de áreas da jogabilidade, com base no feedback, a fim de criar uma experiência mais autêntica e polida no FIFA para todo mundo que joga.
- Justiça: melhorar situações que poderiam ter sido frustrantes do ponto de vista da jogabilidade. Nossa meta é recompensar quem realiza a ação certa no momento certo. Isso inclui, por exemplo, situações como bloquear uma meia-lua ou um drible por meio de um posicionamento inteligente.
- Aumentar a variedade da jogabilidade para permitir um número maior de estilos de jogo viáveis. Queremos deixar o jogo em campo mais diverso do que antes, de modo que não haja nenhuma "melhor maneira" de jogar.
ÍNDICE
- Tecnologia de jogabilidade HyperMotion ᴺᴳ
- Novidade no FIFA 22
- Ataque
- Defesa
- No campo
- Comunidade, atualizações de jogo e ferramenta de ajuste ao vivo
- Vídeo de análise detalhada da jogabilidade do FIFA 22
Tecnologia de jogabilidade HyperMotion [NG]
HyperMotion é a base do FIFA 22 no PlayStation®5, Xbox Series X|S e Stadia que, pela primeira vez no FIFA, combina duas tecnologias recentes no desenvolvimento de jogo: dados de captura de movimentos de todo o time e aprendizagem da máquina. Isso nos permite aumentar a autenticidade e criar novos recursos para o FIFA.
Tecnologia avançada de captura de partidas de 11x11 [NG]
Os trajes Xsens possibilitam realizar a captura dos movimentos de todo o time com 22 atletas profissionais jogando em alto nível, enquanto seus movimentos exatos são estudados. Isso significa que podemos analisar a movimentação real de seres humanos em novos níveis de detalhes em uma situação de jogo, resultando na maior inovação de animação da história do FIFA, com mais de 4.000 novas animações de futebol adicionadas ao jogo.
Essas novas animações são usadas para alimentar a Movimentação autêntica de todo o time, Batalhas cinéticas, Humanização de atletas, Controle de bola sereno e muito mais.
Aprendizagem da máquina e ML-Flow [NG]
Por meio da combinação de captura avançada de movimentos 11x11 com a potência dos novos consoles e da aprendizagem da máquina, foi possível melhorar a forma como atletas se aproximam da bola no campo. Utilizamos mais de 8,7 milhões de novos quadros de dados para treinar uma rede neural de atletas profissionais fora do jogo, com o máximo de informações e detalhes disponíveis. No FIFA 22, isso levou ao desenvolvimento da rede neural ML-Flowᴺᴳ.
O algoritmo da rede neural ML-Flow consegue gerar animações de aproximação da bola em tempo real, incluindo ajustes de passadas largas, cadência na corrida, correspondência de postura e transições. ML-Flow é projetado para ajudar a aumentar a fluidez e a autenticidade da aproximação à bola.
Novidade no FIFA 22
Movimentação autêntica de todo o time [NG]
Como mencionado anteriormente, foi possível adicionar mais de 4.000 novas animações ao FIFA 22. Essas novas animações ajudam a melhorar a imersão ao adicionar maior variedade à experiência do jogo, incluindo lances de bola parada, finalizações, fintas, passes, movimentação de atletas, reações, comemorações, controle da bola, disputas de cabeça, quedas, levantar do chão, condução, momentos sem ação, disputas de ombro, bloqueios e muito mais.
Muitas animações foram capturadas com a nova Captura avançada de partida 11x11 e, portanto, são exclusivas para PlayStation®5, Xbox Series X|S e Stadia.
IA Tática [NG]
Recriamos a inteligência e a abordagem tática contando com 22 atletas em campo, enfatizando suas funções, personalidade e trabalho em equipe. Atletas entendem melhor as ações de colegas e como trabalhar em conjunto, além de compreender melhor a tática e os movimentos do time adversário.
Ataque [NG]
No ano passado, melhoramos vários aspectos de atacantes com a Personalidade de posicionamento. Este ano, com a nova IA Tática, atacantes podem tomar até 6 vezes mais decisões por segundo, exibindo melhor suas Personalidades mais complexas. Isso permite que fiquem mais cientes do ambiente ao redor, realizem corridas mais inteligentes na armação, explorem espaços na defesa e geralmente estejam no lugar certo e no momento certo com mais frequência.
Como foi no ano passado, a qualidade de Posicionamento continua sendo a mais importante na determinação da efetividade desses comportamentos.
Defesa [NG]
A defesa pode funcionar melhor como uma unidade com a nova IA Tática, mantendo o formato do esquema ao se mover pelo gramado, cobrir espaços vazios, marcar cada zona defensiva adequandamente e levar maior autenticidade à sua formação defensiva em geral.
Como foi no ano passado, a qualidade de Noção defensiva continua sendo a mais importante para determinar a efetividade desses comportamentos.
Com a IA Tática, atletas têm mais personalidade no FIFA 22 do que no FIFA 21:
- a Dedicação na defesa e o cansaço têm um impacto significativo no posicionamento defensivo.
- colocar qualquer atleta que não seja ZAG nessa função vai afetar negativamente seu posicionamento defensivo.
Nosso objetivo para a IA tática é garantir uma experiência equilibrada com relação a colegas de IA. Continuaremos monitorando o FIFA 22 para garantir que haja boas formas de romper defesas, além de boas maneiras de contra-atacar.
O exemplo abaixo foi capturado durante o desenvolvimento e é apenas ilustrativo:
Botão do Modo Competitivo / Opções Competitivas
Como mencionamos no início desta Análise Detalhada, um dos grandes pilares do FIFA 22 é focado na justiça do jogo, eliminando situações de jogo potencialmente frustrantes.
Continuamos a ter sessões de feedback com Jogadores Profissionais, membros da comunidade e jogadores assíduos do FIFA sobre como aumentar a justiça em certas situações. Alguns tópicos comuns sempre foram assunto: os jogadores queriam ter mais controle, ter um teto de habilidade maior e uma experiência mais consistente em certas ações.
Por isso, vamos expandir as Opções Competitivas do FIFA 22. Embora sejam obrigatórias em alguns modos, as Opções Competitivas estão disponíveis para todos os jogadores – em todos os modos do FIFA – se quiserem jogar com elas.
As Opções Competitivas obrigatórias alteradas pelo Botão do Modo Competitivo são:
- Condução ágil contextual: Desligado
- Afastar automático: Desligado
- Passe com firula automático: Desligado
- Finalizações Automáticas: Desligado
- Cabeceios assistidos: Desativado
- Cercar: Manual
- Assistência em bolas enfiadas: Semi
Modos em que as Opções Competitivas estão sempre ativas:
- FUT Rivals
- FUT CHAMPIONS
- Temporadas Online
- Temporadas Co-op
- Pro Clubs
- Ultimate Draft (Online)
- Amistosos do FUT
Nos Amistosos Online, o Botão do Modo Competitivo está ligado por padrão, mas não é obrigatório.
Na tela de Configurações de Controles, os jogadores perceberão uma nova opção do Botão do Modo Competitivo. Quando ela for ativada, algumas opções serão desligadas/ligadas e aparecerão em cinza, impedindo que os jogadores as modifiquem individualmente.
Análise mais detalhada das partidas
Com uma reformulação completa das telas de Estatísticas e Desempenho, você agora tem mais dados da partida para ajudar a compreender melhor como você, seu time e o time adversário estão atuando.
Começando com a tela Estatísticas, novos visuais ajudam a comparar o seu desempenho e de oponentes na reformulada tela Resumo. Também é possível ver detalhes sobre os principais aspectos de jogo, como posse de bola, finalizações, passes e defesas.
A nova tela de Desempenho permite que você saiba como cada atleta colaborou com o time na tela Resumo, além de fornecer detalhes sobre o desempenho geral nas telas de Posse de bola, Finalizações, Passes, Defesa e Gol.
Esperamos que essas ferramentas ajudem a desenvolver sua jogabilidade entendendo melhor os pontos fortes e fracos do time adversário, além dos seus.
Batalhas aéreas cinéticas [NG]
No FIFA 22, usamos animações de Movimentação autêntica de todo o time para melhorar as interações nas disputas de bolas aéreas.
Todas as animações de Batalhas aéreas cinéticas foram capturadas juntas, com atletas realizando movimentos na vida real. Nosso sistema combina e sincroniza animações de atletas que trabalham em conjunto, proporcionando resultados mais limpos, melhorando a sensação física e mantendo a capacidade de resposta para cada situação.
Pique explosivo
O Pique explosivo aumenta o tempo de bola e a sua inteligência com a bola, gerando uma aceleração mais perceptível quando o Pique (R2/RT) é pressionado no contexto correto.
Essa mecânica muda a dinâmica de situações de 1x1, permitindo que atletas que driblam com facilidade avancem rapidamente e deixem a marcação para trás, ou empodera a defesa para alcançar atacantes que escaparam. O Pique explosivo pode ser acionado quando você estiver com a bola (conduzindo) ou ao se movimentar sem a bola – ele não pode ser acionado ao se aproximar da bola.
Acertar o tempo é importante: o Pique explosivo só é totalmente efetivo ao ficar de frente e avançar. Ao não avançar totalmente de frente, o efeito é parcial. Observe que, quando dizemos "avançar" ou "totalmente de frente", nos referimos a uma direção em linha reta, o que significa que os Piques explosivos não são totalmente efetivos se usados em qualquer direção que não seja uma linha reta. As taxas de aceleração normais ao pressionar ou manter o Pique (R2/RT) ainda se aplicam em todas as outras situações.
Para equilibrar a mecânica, o Pique explosivo só acontece por uma duração curta quando ativado. Então, é desativado e passa por um período de espera durante o qual não pode ser ativado novamente.
Humanização de atletas [NG]
Com inspiração na Captura avançada de partida 11x11, o FIFA 22 inclui animações adicionais para aprimorar a humanização de atletas e dar mais vida ao que acontece em campo. Por exemplo, é possível ver atletas conversando em campo e observar colegas apontarem para certas áreas enquanto pedem passes que mostram uma noção melhor das situações de partida.
Implementamos novos momentos que aumentam a imersão e a humanização, como mascotes entrando com atletas no início da partida, uma sequência de apresentação reformulada com mais detalhes, novas expressões faciais, reações atualizadas, novas cenas de recuperação de bola e muito mais.
Física real da bola
Utilizamos dados de bolas de partidas de futebol do mundo real como base para a física da bola do FIFA 22, ajudando a melhorar a autenticidade da velocidade da bola, efeitos, resistência aerodinâmica, atrito no solo e atrito ao rolar.
Ataque
Novas táticas de ataque
Estamos ampliando a personalização tática e as instruções para permitir maior variedade na jogabilidade. Para o FIFA 22, uma das principais diferenças é que as Táticas de ataque são divididas em duas seções: Armação e Criação de oportunidades. Essa separação pode permitir mais controle sobre os estilos de jogo e o comportamento do time.
A Armação tem a ver com o desempenho do seu time quando está com a posse de bola em seu campo de defesa. Por exemplo, é possível escolher armar seu ataque lentamente ou tentar avançar o mais rápido possível.
A Armação é composta de 4 táticas:
- Equilibrada: essa tática é usada para uma equipe equilibrada que mantém a sua formação ao armar o ataque. Atletas vão apoiar e fazer corridas quando acharem que é o momento ideal.
- Armação lenta: atletas vão dar mais apoio na armação ofensiva, em vez de uma abordagem direta com muitas corridas ofensivas. Essa tática enfatiza um jogo de passes curtos com uma armação mais lenta.
- Bola longa: o time fará corridas para lançamentos nas costas da linha de defesa do time adversário, ou para pivôs para um ataque direto sem passar pelo meio-campo. Velocistas e atletas com bom posicionamento no ataque são as melhores opções nessa tática.
- Armação rápida: essa tática manda o time para o ataque com uma armação rápida, mas, perder a posse de bola pode significar um contra-ataque do time adversário.
A Criação de oportunidades tem a ver como o seu time vai atacar o adversário no campo de ataque – e como vai criar chances de gol. A Criação de oportunidades é dividida em 4 táticas:
- Equilibrada: essa tática é usada para uma equipe equilibrada que mantém a sua formação ao armar o ataque. Atletas vão oferecer apoio e fazer corridas quando acharem que é o momento ideal.
- Posse de bola: o time dará apoio mais próximo a quem conduz a bola na zona de ataque, em vez de avançar para o ataque. Essa tática fortalece o jogo de passes curtos para esperar pacientemente por uma chance de ataque, mas raramente oferecerá corridas penetrantes na linha de defesa adversária.
- Passes diretos: quando o time entrar na zona de ataque com a posse de bola, vai criar chances por meio de corridas em busca de passes nas costas da linha de defesa adversária. Velocistas e atletas com bom posicionamento no ataque geralmente se adaptam bem a essa tática.
- Corridas ofensivas: essa tática manda o time para zonas de ataque de forma mais vertical. Porém, se perder a posse de bola, você poderá sofrer contra-ataques.
As novas Táticas de ataque podem ser combinada para criar 16 táticas ofensivas diferentes, cada uma com seus próprios benefícios e estilos de jogo.
Mais mudanças nas táticas e instruções podem ser encontradas na seção "Defesa" desta análise detalhada.
Controle de bola sereno [NG]
As novas animações de Controle de bola sereno são animações mais longas de 2 toques que tornam o controle da bola mais natural. Isso permite o domínio da bola em circunstâncias específicas com mais fluidez e precisão, tanto na capacidade de resposta quanto no visual, possibilitando uma armação melhor das jogadas subsequentes. É possível executar esses domínios altamente técnicos para controlar melhor bolas aéreas, fortalecer situações de proteção e ganhar agilidade ao controlar bolas rasteiras.
Devido a essas animações amortecendo o impacto da bola e resultando em um controle mais preciso do que qualquer outro tipo de animação de controle de bola, domínios em sequência específicos estão presentes no Controle de bola sereno e podem ter mais chances de ser realizados mediante as seguintes condições:
- Não ocorre durante um Pique (mantendo R2/RT)
- Não há oponentes por perto
- Exceto em animações de Proteção (segurando L2/LT)
- O Direcional analógico esquerdo precisa permanecer parado ao realizar o Controle de bola sereno para que a animação seja concluída.
- Essa condição torna os domínios de impacto mais responsivos, já que quaisquer mudanças drásticas no Direcional analógico esquerdo permitem uma saída da animação.
- Qualidades específicas determinam a consistência com que eles são realizados:
- Controle de bola sereno rasteiro/aéreo: pelo menos 70 de Controle de bola e 60 de Agilidade
- Controle de bola sereno de proteção: pelo menos 60 de Controle de bola e 70 de Força.
- A consistência aumenta com as Qualidades necessárias, tendo como limite uma média de 92 entre as Qualidades mencionadas anteriormente.
Controle de bola
Nos concentramos em melhorar o domínio da bola, aprimorando várias situações para ter um controle de bola mais confiável, seja no ar ou no chão.
- Reformulamos vários fundamentos de Proteção, com uma grande ênfase na Personalidade, em que qualidades Força e Controle de bola são de grande importância para a eficiência da Proteção.
- Isso também se aplica à Proteção contextual, que acontece em certas circunstâncias ao obter a posse da bola.
- Melhore o controle da Proteção de bolas aéreas, permitindo que atletas mais fortes vençam disputas aéreas com mais confiança usando a Proteção (L2/LT).
- Proteção contextual de bola aérea: permite que atletas fortes protejam naturalmente a bola em situações de disputa, quando nenhuma outra ação é solicitada (além do uso do direcional analógico esquerdo).
- Atletas precisam de 85 de Força para realizar a proteção contextual ou 75 de Força contra oponentes com 5 pontos de Força a menos.
- [NG] O Sistema de toque ativo agora pode avaliar mais situações de uma vez, reduzindo drasticamente os casos de atletas que não controlam a bola.
- Melhorias para a capacidade de resposta do Sistema de toque ativo, com mais fidelidade ao dominar e controlar a bola.
Passes
No FIFA 22, focamos em sistemas de passes de Passes Rasteiros, Passes por cima e Bolas enfiadas por cobertura para considerar melhor o contexto da jogada, incluindo o posicionamento do time adversário, posicionamento de colegas, espaço geral e várias outras situações.
Veja aqui algumas das mudanças mais impactantes feitas nos passes no FIFA 22:
- Atualização de animações: novas animações foram adicionadas e grandes melhorias e refinamentos das animações de passe existentes foram feitas, permitindo maior consistência e seleção de animação.
- Passes rasteiros: uma reformulação do sistema de mira de passes rasteiros, permitindo uma melhor seleção de alvo e maior noção espacial.
- Os Passes rasteiros semiassistidos também foram atualizados com o novo sistema.
- Passes por cima e Bola enfiada por cobertura: esses tipos de passes têm maior consistência na altura e trajetórias, levando a uma melhor compreensão dos contextos.
- Bolas enfiadas semiassistidas: nas Opções Competitivas, as Bolas enfiadas semiassistidas foram ampliadas em comparação ao ano passado para terem mais ajuda em passes próximos e simples e menos assistências em passes de longe e difíceis. Quanto mais difícil e mais longe o passe, mais precisos devem ser a mira e o comando de força.
- Assistência de visão de jogo: a assistência aumenta com base na qualidade Visão de jogo, que começa em 85 e vai até 99.
Melhorias adicionais nos passes
- Transições de passe: isso se refere a um sistema que melhora a capacidade de resposta e permite transições entre passes diferentes.
- Você pode solicitar um tipo diferente de passe no meio de uma solicitação de passe. O sistema tentará parar o passe atual e executar a nova solicitação. Isso pode ser especialmente útil ao reagir a mudanças de situação repentinas.
- [NG] O sistema recebedor de Bola enfiada consegue analisar mais atletas que recebem, resultando em alvos de passe gerais melhores e uma seleção de quem recebe mais consistente.
- A Noção de quem recebe é aumentada para que colegas entendam ao considerar colegas com potencial para receber passes, aumentando a taxa de conclusão de passes.
- Maior personalidade nos Passes:
- as qualidades Bola enfiada e Bola enfiada por cobertura são determinadas principalmente pela qualidade Visão de jogo – e menos pelas qualidades Passe curto/Lançamento.
- Passes rasteiros e por cima são geralmente determinados pelas qualidades de Passes curtos/Lançamentos.
- A qualidade Cruzamento pode aumentar a velocidade de Cruzamentos diretos e Cruzamentos rasteiros diretos.
- A velocidade atual de atletas ao solicitar um passe altera a dificuldade do passe. Quanto maior a velocidade, maior o impacto negativo sobre o passe.
Finalizações
Para finalizações, nos concentramos em diversas correções e melhorias, mas também fizemos alterações no equilíbrio em três aspectos principais:
- Aprimoramos a consistência das finalizações em situações fáceis de 1x1.
- Finalizações de situações difíceis com a defesa perto de quem tem a bola tiveram o índice de conversões reduzido para corresponder à dificuldade da situação.
- Finalizações de ângulos abertos/apertados tiveram os percentuais de gols e no alvo reduzidos, tornando-as menos consistentes para marcar.
Todas essas situações mencionadas acima também dependem das qualidades de Finalização de atletas, com um novo ajuste que aumenta consistentemente o percentual de gol conforme maiores são as qualidades.
Além de várias correções e melhorias gerais, também vale ressaltar que mudamos o intervalo de Tempo do chute verde, permitindo que você acerte o verde de forma mais consistente do que antes. Continuaremos monitorando essa alteração para garantir que as Finalizações calibradas continuem equilibradas – e não exageradas.
Condução
No FIFA 22, nos concentramos nos fundamentos de condução e adicionamos algumas mecânicas para incrementar suas jogadas:
- Super adiantar a bola: toque duas vezes em RS para frente.
- O adiantamento da bola é mais distante se você apertar e segurar RS no segundo toque do que se você executar dois toques rápidos consecutivos.
- Toques para Pular carrinhos: possibilita conduzir a bola evitando algumas divididas com o comando LS, dependendo da temporização de seus comandos de condução.
- Controle melhor da condução em altas velocidades, com toques mais próximos e desaceleração mais gradual ao soltar o Pique (R2/RT) ao conduzir.
- Giros e saídas mais rápidas durante conduções. Isso imita os toques e a rapidez de atletas com mais talento para driblar no mundo.
- Adicionamos mais Personalidade de atleta durante a condução, especialmente ao executar Piques, Adiantar a bola, conduzir a bola sob pressão e mudar de direção de maneira drástica.
- Toque manual de drible de encobrir: pressione R3 durante a condução para dar um toque de encobrir ao conduzir a bola, perfeito para evitar a perna de quem defende.
- Toque contextual de encobrir: ativado somente quando a opção de Condução ágil contextual estiver ativada, ela realiza toques de condução de encobrir automaticamente durante a condução em certas situações. Isso é desligado por padrão ao usar Opções Competitivas.
Fintas
Equilíbrio nas fintas
O principal objetivo é equilibrar as Fintas e torná-las mais eficientes se calibradas e executadas corretamente. Depois de ouvir o feedback da comunidade e de quem joga profissionalmente, fizemos as seguintes alterações no equilíbrio:
- Removemos Cancelar finta para La Croquetta, Elástico, Elástico invertido e Giro com passada.
- Reduzimos a velocidade da animação para No meio das pernas direcional e Meia-lua.
- A Puxada com giro, Giro com quatro toques e Pedaladas agora podem ser canceladas (LT + RT).
- Agora é possível ativar a finta Puxada e Puxada ao segurar RS para trás.
- O drible com calcanhares é mais difícil de ser executado com sucesso.
- Novas animações para giros de 90 graus e No meio das pernas direcional.
Fintas de primeira
Uma mudança importante que queremos destacar são as Fintas de primeira, que são algo sobre o qual recebemos muito feedback.
Com essa melhora, as Fintas agora podem ser realizadas em situações de primeira conforme a bola está chegando na direção de cada atleta. Antes, isso só era possível com Fingir chute, mas agora Fintas com o Direcional analógico direito também são possíveis.
Para fins de equilíbrio, as Fintas de primeira têm as seguintes alterações:
- Algumas fintas não podem ser realizadas de primeira, como Pedaladas, Drible de corpo e No meio das pernas direcional/Meia-lua.
- Fintas em situações de primeira serão mais difíceis de controlar do que ao conduzir, especialmente se a velocidade da bola é alta.
- Fintas de primeira não funcionarão com Passes diretos.
Novas fintas
- Giro com quatro toques: segure L2/LT + toque RS para trás + toque RS para trás
- Meia-lua habilidosa: segure L2/LT + toque duas vezes em R1/RB
- Giro de primeira: segure L1/LB + R1/RB conforme a bola chegar na direção do jogador pela primeira vez
- Fingir giro com passada: mantenha LS na direção oposta depois de realizar um Giro com passada para a frente
Defesa
Recriação de goleiros e goleiras
Ao recriar goleiros e goleiras do FIFA 22, pensamos em três áreas principais: defesas confiáveis, variedade visual das animações e personalidade.
O novo sistema usa mais de 600 animações, focando em como fazem defesas, toca na bola sobre a trave do gol, mostra agilidade nos saltos, soca a bola para longe em um escanteio e se movimenta em geral.
Por último, mas não menos importante, o novo sistema permite reproduzir os diferentes estilos de quem tem nível mundial, com reflexos ágeis, antecipação de chutes, ou corrida para socar qualquer bola com segurança.
Atitude defensiva
Resultados justos e previsíveis
As melhorias em relação à defesa deste ano foram tinham como objetivo garantir resultados justos, consistentes e previsíveis quando em situação de defesa. Por exemplo, vimos que algumas pessoas poderiam se sentir frustradas com divididas. Por isso, atualizamos o comportamento de Divididas revertidas, como será descrito posteriormente nesta análise detalhada.
Estas são as mudanças de equilíbrio que fizemos:
- Melhoramos a seleção de animações de dividida, levando a resultados mais limpos.
- Melhoramos a velocidade da bola e o ângulo para divididas bem-sucedidas, aumentando a probabilidade da bola ir na direção de colegas.
- Novas divididas com estilo de posse, destinadas a melhorar a taxa de recuperação de bola de quem marca quando a situação for apropriada, dependendo da Personalidade de cada atleta.
- Reduzimos a distância de lançamento para divididas automáticas em geral, principalmente durante Pique.
- Reduzimos situações em que divididas automáticas eram ativadas de forma injusta por trás de oponentes.
- Melhoramos divididas para bolas aéreas (p. ex.: quando oponentes tocam para cima ou dominam de peito).
- Adicionamos mais variedade aos desvios de bola após um bloqueio.
- Bloqueios automáticos agora são menos efetivos quando atletas não estão usando Cercar.
- Bloqueios automáticos não são realizados com tanto sucesso e têm maior chance de erro.
Controles e personalidade
Além de tentar equilibrar os resultados na defesa, também fizemos alterações nos controles e para melhorar a Personalidade de atleta.
- Jogo de corpo / Proteção de bola: toque em O/B quando estiver lado a lado com oponentes ao defender para ativar contextualmente um jogo de corpo ou proteção da bola.
- A eficácia deste comportamento está relacionada às Qualidades/Personalidade da defesa.
- Bloqueio manual: toque em O/B perto do momento da finalização/passe, enquanto atletas estão na linha de passe ou no caminho da finalização. Se calibrado adequadamente, isso iniciará um Bloqueio manual, que tem uma possibilidade maior de sucesso e resulta em um contato mais rápido com a bola em comparação aos Bloqueios automáticos.
- Mais personalidade nas divididas: equilibramos a proporção de vitórias em relação à personalidade, para que defesas com notas mais altas ganhem a bola com mais frequência se compararmos a quem tem nota menor.
- Com base nas Qualidades, aumentamos a precisão da dividida, além de melhorar a posição de atleta ao iniciar a animação.
- Personalidade física de atleta: atletas com mais vigor físico e combativo também podem fazer mais jogadas de corpo e proteger a bola quando solicitar uma dividida em situações apropriadas.
- Velocidade máxima de cercar: adicionamos um efeito de personalidade para a velocidade máxima de Cercar com pique, com base na qualidade Noção defensiva.
- A velocidade varia 60 a 99 de Noção defensiva, com atletas abaixo de 60 tendo a velocidade mínima enquanto realiza um Cercar com pique.
- Cercar assistido x Fintas: melhoramos o comportamento do Cercar assistido contra Fintas, possibilitando que atletas de defesa acompanhem as fintas enquanto usam o Cercar.
Interceptações e interceptações de interrupção
Um dos comentários mais recorrentes que recebemos no ano passado foi sobre como, mesmo quando você sentisse que estava no lugar certo no momento certo, nem sempre era possível interceptar certos passes. Melhoramos muitos aspectos das interceptações normais no FIFA 22 e criamos novas Interceptações de interrupção.
Interceptações de interrupção são uma combinação entre controlar a bola e bloquear. O objetivo aqui é interromper o curso do passe, mesmo que isso signifique não ficar com a bola. Essas Interceptações de interrupção só podem ser realizadas por atletas sob controle de quem joga e com o comando do direcional analógico esquerdo apontado para a trajetória do passe em vez da bola ou de quem recebe a bola.
A Personalidade de atleta também desempenha um grande papel aqui, com qualidades que determinam o alcance de atletas para interceptar, a rapidez com que reagem e o a taxa de sucesso com que podem tocar a bola.
Interceptações de interrupção são desenvolvidas para recompensar atletas que têm a capacidade de ler o jogo e se posicionar de maneira apropriada.
Conter com colegas
Este ano, apresentamos várias alterações para Conter com colegas. Como antes, mantenha R1/RB pressionado na defesa para que colegas IA contenham quem tem a bola.
Para o FIFA 22, adicionamos o Fôlego de contenção com colegas. Cada atleta tem seu próprio Fôlego de contenção que permite que use Conter enquanto o fôlego não está esgotado. Fôlego para conter diminui enquanto o botão R1/RB está sendo pressionado e, quando colegas de contenção ficarem sem Fôlego de contenção, voltarão às instruções normais e entrarão em um período de recarga por alguns segundos em que não poderão mais conter. O Fôlego de contenção é representado por um elemento da IU acima de colegas que estão pressionando no momento.
A Personalidade de atleta é o que determina o quão perto colegas ficam de quem está com a bola, sua urgência para fazer isso, a quantidade de Fôlego de contenção que tem, bem como a duração do tempo de recarga para recuperar o fôlego. As qualidades que determinam esses valores são Noção defensiva, Dedicação na defesa e Fôlego restante durante a partida.
O objetivo para Conter com colegas é de que alguém que jogue como meio-campista de defesa de alto nível tenha mais eficiência e confiabilidade para fechar oponentes do que atacantes, por exemplo, que podem se concentrar mais em funções ofensivas.
Troca de atletas
No FIFA 22, gostaríamos de oferecer a quem joga ainda mais formas de fazer trocas, já que as pessoas podem ter prioridades diferentes ao fazê-las. Adicionamos quatro novas opções, incluindo a Troca de ícone e a Rotação de atletas.
Troca de ícone
Esta é uma nova forma de troca que oferece a quem joga uma maneira infalível de selecionar atletas. Para ativar a Troca de ícones, pressione R3 enquanto se defende e você verá elementos da IU acima de 4 atletas, cada qual com uma direção específica, como na imagem abaixo:
Depois de pressionar R3, você pode usar o direcional analógico direito na direção indicada no ícone acima da cabeça de atletas para que a troca aconteça.
Também há uma opção nas Configurações do controle para desativar a Troca de ícones.
Mais opções de troca
- Rotação de atletas: uma nova opção para a troca com o direcional analógico direito que possibilita que você mova o Indicador de troca de atleta, permitindo basicamente pré-trocar para atletas antes de confirmar. Depois de estar contente com a escolha, pressione a Troca Manual (L1/LB) para confirmar.
- O movimento do indicador é baseado na sua posição atual.
- Troca automática: além da opção de troca de Bolas Aéreas e Rebotes, adicionamos duas novas opções, uma apenas para Bolas Aéreas e outra apenas para Rebotes.
- A troca automática agora tem 5 maneiras diferentes de funcionar (incluindo Automática e Manual), permitindo decidir o que é mais impactante para o seu jogo de trocas.
Chutões direcionados e Chutões técnicos
Este ano, apresentamos o novo Chutão direcionado, que exige maior habilidade para ser executado com sucesso, mas também oferece maior controle a quem joga quando comparado ao Chutão clássico. Adicionamos também uma nova mecânica para melhorar a ação de afastar a bola da defesa, chamada de "Chutão técnico".
- Chutão direcionado: esta é uma nova opção padrão para afastar, com a trajetória da bola agora seguindo o máximo possível do comando do direcional analógico esquerdo, enquanto ainda tenta executar o primeiro contato com a bola. Essas situações de afastar ainda têm assistência em casos específicos, como ao mirar no seu próprio gol, em atletas ou quando em uma situação muito perigosa.
- Para referência, o Chutão clássico não levará em consideração seus comandos do direcional esquerdo e força, e atletas tentarão realizar o primeiro contato disponível em qualquer direção.
- Chutão técnico: R1/RB + O/B: uma nova mecânica que sempre tenta chutar a bola para frente e o mais longe possível da área. A direção do chute é sempre para a linha de cima (sem alvo), com um comando de mira levado em consideração.
- O Chutão técnico pode ser útil quando você está com a posse da bola perto da sua área e deseja afastar a bola para ganhar tempo.
- Não existe um conceito de urgência para o Chutão técnico, o que pode resultar em um contato mais tardio com a bola, perder a bola para um adversário ou falhar ao tentar afastar uma bola em cima da linha no último segundo.
Mais tácticas e personalização de instruções
Além das novas Táticas de ataque mencionadas anteriormente, fizemos mais alterações nas Táticas e novas Instruções para personalizar ainda mais seu estilo de jogo.
- Os controles deslizantes de Profundidade e Amplitude variam agora de 1 a 100, possibilitando uma personalização mais sutil.
- Instruções de Deslocamento livre para VOL possibilitam uma função de armação que se aproxima mais para dar apoio a quem tem a bola e também para cair em profundidade para receber um passe durante a posse de bola ou chegada.
- Instruções de Antecipação para que Defesas e Laterais fazem com que se posicionem e marquem atacantes do time adversário mais de perto quando estiverem livres para receber uma bola. É o oposto da instrução Manter posição.
- Instruções de Puxar marcação para Defesas (apenas para esquemas com 3 ou 5 atletas) permitem que ZAG avance quando estiver na posição correta e dê apoio ofensivo a colegas.
No campo
[NG] Grandes momentos de gols
Com base nos Grandes momentos de gols do ano passado, aumentamos o número de cenas, tudo isso com novas animações de atletas e cinematografia. Você pode vivenciar novos momentos da torcida, ângulos de câmera, reações de capitães e capitãs oponentes e comemorações únicas de atletas incorporadas nas cenas.
Com as melhorias nos Grandes momentos de gol, você pode comemorar grandes gols com grandes atletas como na vida real, com reservas, managers e a torcida – todo mundo fazendo parte do espetáculo.
Movimento de atleta
Fizemos uma série de alterações na movimentação e velocidade de atletas para o FIFA 22.
- Aumentamos a velocidade máxima: essa mudança reflete de forma mais realista a velocidade de atletas de futebol profissional, além de exigir que os atletas corram por mais tempo para atingir a nova velocidade máxima.
- Essa alteração também afeta positivamente atletas de velocidade menor, já que tem um pouco mais de velocidade em espaços menores do que antes. No entanto, ainda terão menos velocidade ao realizar corridas de longa distância contra atletas mais velozes.
- Desaceleração controlada: atletas com qualidades mais altas podem desacelerar mais rapidamente ao fazer a transição para um drible ou dominar a bola.
- Somente atletas com qualidades de Agilidade, Controle de bola e Condução igual ou superior a 80 se classificam para a Desaceleração controlada.
- Nova movimentação de estrelas: adicionamos visuais novos para atletas ao se moverem em certas condições, como Phil Foden ao correr e Son Heung-min ao conduzir.
- Estilos de corrida atribuídos ao Avatar para mais de 50 atletas, o que resultou em movimentações mais próximas da vida real, incluindo Christian Pulisic e mais.
Lances de bola parada
Fizemos diversas melhorias para Lances de bola parada no FIFA 22, do visual às mecânicas e comportamentos.
Há ações mais dinâmicas, como a movimentação de atletas durante tiro de meta, uma marcação mais natural durante as faltas e diversos posicionamentos durante bolas paradas ofensivas. Também melhoramos as corridas de atletas de ataque durante Faltas e melhoramos o apoio fornecido por colegas a quem cobra.
Alterações visuais:
- [NG] Os visuais da Barreira nas faltas foram atualizados com a intenção de deixar atletas mais alertas, conscientes do contexto do jogo e acompanhando a bola de maneira perceptível.
- Atualização das animações de cobranças de falta e de pênaltis.
- Faltas do David Beckham: adicionamos animações específicas para reproduzir a técnica icônica das cobranças de falta de David Beckham.
A outra categoria de melhorias de Lances de bola parada foca na mecânica:
- Segurar cobrança rápida de falta: segure R2/RT durante uma cobrança rápida de falta para retardá-la por mais alguns segundos e dar mais tempo a colegas para se posicionarem.
- Melhorias em arremessos laterais: arremessos mais inteligentes agora consideram a posição de oponentes, resultando em mais precisão e retenção da posse de bola.
- Alterar usuário em Lances de bola parada de Co-op: quem for cobrar a falta pode pressionar R3+L3 para deixar a outra pessoa Co-op fazer a cobrança. Isso ajudará o quem joga a melhor dividir as funções com colegas e pode ser feito durante Escanteios, Faltas e Pênaltis – não disponíveis durante disputas de pênaltis.
- Pedir aproximação/avançar mais cedo: R1/RB e L1/LB agora podem ser pressionados antes que o tiro de meta comece, fazendo com que atletas já iniciem na posição desejada.
- Precisão lateral de cobranças de falta: aumentamos a precisão do chute nas cobranças de falta, principalmente ao aplicar bastante giro lateral durante uma cobrança de falta.
- Isso é afetado pela quantidade de giro, as qualidades Curva e Cobrança de falta de cada atleta e se você acertar o tempo certo do chute.
IA da CPU
A IA da CPU é uma área muito importante para a jogabilidade, já que muitas pessoas no FIFA focam no Modo Carreira e no Squad Battles do FUT.
Ajustes no Modo Competitivo
Para quem gosta de desafios, recriamos a IA da CPU do Modo Competitivo, com algo que chamamos de Defesa Baseada em Ameaça, com a CPU entendendo melhor quem marcar, quais corridas sem a bola devem perseguir e quais atletas com mais qualidade de finta devem marcar mais de perto. Com a Defesa Baseada em Ameaça, o Modo Competitivo é mais desafiador do que antes. Para não ficar para trás, também estamos ajustando as movimentações ofensivas com o Ataque Baseado em Espaço. Isso permite que a IA do Modo Competitivo tenha uma noção melhor de espaços e passes, inclusive executando bolas enfiadas perfeitas ou cruzamentos precisos na área.
Dificuldade baseada em atleta
A Dificuldade baseada em atleta é uma nova configuração ao jogar contra a IA da CPU. A ideia é que quando você joga contra um time como o PSG, Mbappé realmente se destaca como um jogador mais perigoso, devido às suas qualidades. Da mesma maneira, se o time adversário estiver com alguém de nota baixa como titular em um time de nota alta, é mais fácil de ganhar divididas ou driblar.
Basicamente, a Dificuldade baseada em atleta individualiza a dificuldade de cada atleta. Por exemplo, ao jogar na dificuldade Profissional contra um time médio, mas com Mbappé em seu elenco, ele vai se comportar como se fosse uma dificuldade maior (dificuldade Internacional), enquanto colegas ainda se apresentam na dificuldade Profissional ou inferior.
Além disso, também equilibramos todos os níveis de dificuldade para oferecer mais diferenciação e uma dificuldade e progressão de jogo melhores entre cada nível.
Jogo Físico
Outra área de foco neste ano foi a de melhorar a capacidade física de atletas, com foco principal na justiça dos resultados. Para isso, fizemos as seguintes alterações:
- Aumentamos o impacto da qualidade Força e realçamos a diferença de força entre atletas quando participam de jogadas físicas.
- Adicionamos tropeços e quedas mais inteligentes para evitar resultados não autênticos e produzir resultados mais justos depois de sofrer uma dividida ou escorregar.
- Melhorias nos Passes, Finalizações e Divididas revertidas:
- a Dividida revertida se refere a quando quem marca faz uma boa dividida em atacantes, mas se recupera rapidamente e mantém a posse de bola – ou a recupera.
- Para priorizar a justiça no jogo, fizemos alterações para reduzir a quantidade de Divididas revertidas. Contudo, embora algumas dessas alterações impactem a fidelidade visual em momentos específicos, elas criam uma experiência mais positiva e gratificante para a defesa.
- Melhorias nos passes e finalizações: também priorizamos a continuidade das animações de finalização quando oponentes estão bem perto atrás de quem finaliza (e não se já estiver executando uma dividida). Embora isso também possa impactar a fidelidade visual, ela cria uma experiência de finalização mais positiva para atacantes.
- a Dividida revertida se refere a quando quem marca faz uma boa dividida em atacantes, mas se recupera rapidamente e mantém a posse de bola – ou a recupera.
Qualidades do FIFA
Aumentamos as Qualidades do FIFA que foram introduzidas no ano passado para os modos de jogo Jogo Rápido, Temporadas Online e Amistosos Online para que quem joga experimente a Personalidade de atleta em um nível mais elevado.
Essas Qualidades são modificadas de acordo com as posições de cada atleta:
- Atacantes (Atacantes e Alas)
- Aceleração + 8, Velocidade no pique +8
- Posicionamento +10, Finalização +8, Força do chute +8, Chutes de longe +6
- Agilidade +8, Equilíbrio +4, Reações +6, Controle de bola +6, Condução +8
- Meio-campistas (Central, de Ataque, Aberto)
- Aceleração +8, Velocidade no Pique +8, Posicionamento +8
- Visão +8, Passes curtos +8, Lançamento +8
- Agilidade +8, Equilíbrio +4, Reações +6, Controle de bola +6, Condução +8
- Meio-campistas de defesa e Defesas
- Aceleração +8, Velocidade no pique +8, Combatividade +6
- Visão de jogo +4, Passes curtos +4, Lançamento +4, Reações +6
- Interceptações +10, Noção defensiva +10, Dividida em pé +10, Carrinho +10
- Goleiros e goleiras
- Elasticidade +8, Manejo +6, Chute GL +4, Reflexos +8, Posicionamento GL +6, Reações +8
Mudanças adicionais
Outras alterações no FIFA 22 que gostaríamos de destacar incluem:
- [NG] A física da rede terá mais elasticidade visual e agitação, que, combinado ao feedback do PlayStation®5 e sinais de áudio, pode fazer os gols parecerem mais impactantes.
- Aumentamos a consistência e a precisão dos Cabeceios assistidos nos modos em que podem ser usados.
- Diversas novas comemorações, incluindo "Conferindo a hora", "Pontos curtos" e "Chá para dois".
- Continuamos a adicionar comemorações específicas de estrelas para atletas com mais fama no mundo.
Além disso, também há outras áreas do FIFA 22 com alterações na jogabilidade que serão introduzidas em análises detalhadas posteriores:
- Melhorias de jogabilidade para o Modo Carreira e Pro Clubs
- VOLTA FOOTBALL com o Medidor de habilidade e Habilidades distintas
Comunidade, atualizações de jogo e ferramenta de ajustes ao vivo
Para responder melhor a alguns comentários durante o ciclo do FIFA, trabalhamos bastante em um recurso que exigiu muito esforço de várias equipes. O nome do recurso é Ferramenta de Ajustes Ao Vivo.
No FIFA 22, podemos trabalhar em alguns aspectos da jogabilidade com a Ferramenta de Ajustes ao Vivo e realizar alterações para quem joga sem solicitar uma atualização completa do jogo. Isso pode nos permitir fazer alterações de ajuste mais rapidamente, com mais frequência e também continuar melhorando o equilíbrio do jogo.
As alterações na Ferramenta de Ajustes ao Vivo serão registradas e monitoradas como Notas da Versão e Atualizações de Jogo. Para ficar por dentro das mudanças na Ferramenta de Ajustes ao Vivo, lembre-se de favoritar o EA SPORTS FIFA Tracker.
Para fins ilustrativos, uma pequena alteração de ajustes que poderia ter durado até dois meses para ser lançada anteriormente, por vários motivos, agora pode ser lançada com um prazo mais rápido após os testes, desde que a atualização faça sentido para o FIFA.
Observe que a Ferramenta de Ajustes ao Vivo não nos permite realizar alterações que requeiram quaisquer modificações em animações ou códigos, que são normalmente mais complexas do que ajustes mais simples. Caso seja necessário fazer alterações que requeiram modificações em animações ou códigos, incluindo alterações que não sejam de jogabilidade, ainda será necessária uma Atualização de Jogo completa.
Queremos agradecer a todo mundo pelo feedback fornecido ao longo do FIFA 21. Seu apoio, engajamento e sugestões ajudam a influenciar como desenvolvemos o jogo. Como você pode ver acima, muitas alterações e melhorias foram auxiliadas pelo feedback que recebemos, então continue nos fornecendo feedback, incluindo vídeos com exemplos sempre que possível.
Vídeo de análise detalhada da jogabilidade do FIFA 22
Agradecemos pela leitura desta análise detalhada sobre a jogabilidade. Espero que você tenha gostado de aprender mais sobre as mudanças que estão chegando no FIFA 22. Não deixe de acompanhar outras análises detalhadas no FIFA 22.
Thomas Caleffi, Gabriel Zaro, Goran Popovic e Equipe de Desenvolvimento de Jogabilidade do FIFA
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Para mais análises detalhadas sobre o FIFA escritas pela equipe do jogo, confira a Página do Bate-bola.
A temporada do FIFA 22 Ultimate Team vai começar em 1º de outubro. Reserve** o FIFA 22 Edição Ultimate antes do dia 11 de agosto para receber um jogador Heróis do FUT garantido, um jogador Fique de Olho e mais.
Observação: este artigo descreve em termos gerais no que os times de desenvolvimento estão trabalhando. Estamos procurando melhorar constantemente a experiência no FIFA para todo mundo. Por isso, este artigo poderá ficar desatualizado à medida que fizermos ajustes para manter o nosso jogo divertido para vocês.
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