• Notas da atualização 2.0 do Rocket Arena Confira o que está chegando com a atualização 2.0!

    Notas da atualização 2.0

    Boas-vindas à temporada 2! Esta temporada traz algumas atualizações importantes. Há atualizações de desafiante e combate, um novo mapa, vários modos de jogo de evento e muito mais!

    Combate global

    Desde que o Rocket Arena foi lançado, a equipe de combate tentou absorver o máximo possível do feedback da nossa comunidade. O feedback sobre desafiantes individuais é algo que normalmente podemos tratar de forma rápida, mas tentamos ter uma abordagem um pouco mais calculada para ajustes significativos no combate global. Antes de fazer qualquer alteração, tentamos garantir que vamos melhorar e/ou aprofundar a experiência de jogo para os nossos jogadores. Dito isso, nos últimos meses, surgiram dois feedbacks consistentes que queremos abordar para o início da temporada 2:

    1.      Os jogadores querem uma forma de voltar para o chão mais rápido. A falta de uma opção "sob comando" para fazer isso contribui muito para a sensação de às vezes se estar "flutuando demais".

    2.      As primeiras impressões da habilidade de Esquiva são mistas. Muitos usuários novos têm dificuldade para entender sua utilidade e o comportamento do movimento não corresponde às expectativas de como uma mecânica de esquiva deveria ser. Outros jogadores (mesmo aqueles experientes) expressaram o desejo de que a Esquiva tivesse aplicações mais variadas e oportunidades para execução habilidosa.

    Depois de considerarmos várias soluções separadas para esses dois pontos, acabamos percebendo que havia uma solução compartilhada promissora que podia ajudar a resolver ambos simultaneamente. A resposta? Reformular a habilidade de Esquiva para permitir movimentos omnidirecionais.

    Esquiva antiga (comando de movimento)

    A versão anterior da Esquiva já era útil para evitar danos e podia até ser usada em situações específicas para alcançar um objetivo em segurança ou retornar para terra firme. No entanto, suas capacidades de movimento estavam restritas a um único plano horizontal. O jogador só podia ir para a esquerda, direita, para frente ou para trás. Ela também quase não deslocava o jogador de sua posição anterior, o que muitas vezes deixava jogadores na mesma situação precária em que estavam antes de se esquivarem. 

     

    Esquiva nova (comando de movimento + direção de mira)

    A nova versão da Esquiva é, de muitas formas, uma evolução natural da implementação anterior, partindo daquilo tudo que ela já fazia bem. Todos os elementos da esquiva permanecem os mesmos de antes, exceto pela forma como a direção e a força de lançamento da Esquiva são tratadas. Agora, em vez de simplesmente lançar o jogador na direção do comando de movimento (esquiva antiga), nós também levamos em consideração a direção da mira do jogador! Essa mudança introduz uma nova camada de verticalidade ao movimento da Esquiva, permitindo que os jogadores esquivem para cima ou para baixo, além das direções cardinais padrão da Esquiva antiga. Tentamos desenvolver isso para parecer o mais intuitivo possível, então a forma como você interage com a nova mecânica é bastante simples:

    • Quanto mais para frente ou para trás você se mover, mais a direção de lançamento da Esquiva é influenciada pela direção da sua mira.
    • Quanto mais para a esquerda ou para a direita você se mover, menos a direção de lançamento da Esquiva é influenciada pela direção da sua mira.

    Exemplos gerais de comandos de movimento:

    • Movendo-se para frente, você se esquiva na direção em que está mirando. 
    • Movendo-se para trás, você se esquiva na direção oposta em que está mirando.
    • Movendo para a esquerda ou direita, você simplesmente se esquiva para a esquerda ou direita (quase idêntico à esquiva antiga).
    • Nenhum comando de movimento continua permitindo que você se esquive na mesma posição.

    Para acompanhar essa nova direcionalidade, também aumentamos a força de lançamento base da Esquiva para que você possa percorrer uma distância maior do que antes. O objetivo é dar aos jogadores mais oportunidades de usar a Esquiva em momento críticos, como uma opção de movimento adicional. A nova Esquiva também tem mais um truque na manga: quanto mais para baixo for a sua direção de lançamento, maior será a sua força de lançamento. Em outras palavras, você agora pode usar essa nova Esquiva para voltar ao chão. Basta olhar para o chão, pressionar para frente e se esquivar!

    As possíveis aplicações da nova Esquiva são imensas, e temos certeza de que a nossa comunidade vai descobrir muitas outras das que já pensamos em breve. Aqui temos alguns exemplos para aguçar a sua imaginação:

    • Flutuando no ar acima de uma área de megafoguete inimiga que está prestes a ser capturada. Esquive para baixo para se impulsionar de cima e entrar na área para impedir que marquem!
    • Um companheiro de equipe passa a foguebola do outro lado do mapa, mas a bola vai passar direto sobre a sua cabeça. Esquive para cima em um ângulo para pegar a foguebola no ar!
    • Tentando retornar ao mapa, mas você está sem saltos e já está abaixo da plataforma mais próxima. Esquive para cima para se lançar acima da plataforma e aterrissar em segurança.

    Por último, entendemos que pode levar algum tempo para aqueles que dominaram a Esquiva antiga se acostumarem com essa nova mecânica. No entanto, estamos esperançosos de que todos vão adorar as novas oportunidades de jogo que esta mecânica apresenta no Rocket Arena. Como sempre, continuem enviando seus comentários. Eles são muito bem-vindos e estamos ouvindo com certeza.

    TLDR: a Esquiva agora tem um controle omnidirecional que permite que você esquive avançando (ou se afastando) na direção da sua mira ao mover para frente (ou para trás). A força de lançamento base da Esquiva também aumenta, e a força é amplificada quanto mais para baixo for a sua direção de lançamento.

    Desafiantes

    Leef se junta ao circuito!

    Um desafiante misterioso dos cantos mais distantes de Craterra (nós achamos). Leef lança alegremente foguetes arcanos em espiral de seu velho bastão de madeira. Acertar adversários com esses projéteis abastece o Feixe Carregado do Leef — um ataque devastador que pode atravessar vários inimigos de uma só vez, causando dano repetidamente a qualquer um que for capturado em seu rastro. O Feixe Carregado é especialmente eficaz contra adversários apanhados no ar pelo Flitt, o companheiro meio inseto e cheio de energia do Leef. O Leef também é um dos desafiantes mais esquivos na arena, graças ao seu Impulso Temporal omnidirecional que permite que ele contorne obstáculos e atravesse inimigos, causando dano pelo caminho. O jogo frenético tipo "canhão de vidro" do Leef é ideal para jogadores que gostam de jogabilidade centrada em combos, com ênfase em ultrapassar habilmente seus adversários.

    Flux

    O estado atual da Flux é um paradoxo. Estatisticamente, sabemos que a Flux tem tido um desempenho inferior e sido menos escolhida do que outros desafiantes. No entanto, os elementos de seu kit também podem causar frustrações significativas a jogadores adversários devido a um perceptível desequilíbrio de poder e falta de oportunidades de contra-ataque. Então, com tudo isso em mente, precisamos simultaneamente fortalecer a Flux para torná-la mais competitiva e também fazer ajustes ao seu kit para reduzir as frustrações dos jogadores adversários. Para esta atualização, o Buraco Negro Felino recebeu a maior parte da atenção. 

    O Buraco Negro Felino representa perfeitamente os dois lados do paradoxo da Flux. É um ataque incrivelmente poderoso que pode parecer exagerado quando acerta, mas faz isso de modo tão inconsistente para que os jogadores da Flux confiem de verdade nele no combate direto. Para abordar o primeiro, nós implementamos uma queda de dano na explosão do Buraco Negro Felino. Anteriormente, ser atingido por qualquer parte da explosão do Buraco Negro Felino fazia com que o dano máximo fosse causado. Agora, a capacidade de dano diminui quanto mais longe do centro do Buraco Negro Felino o jogador adversário estiver. Na borda mais externa da área de efeito do Buraco Negro Felino, a capacidade de dano é de apenas 40% em comparação com a do centro. O objetivo é promover o contra-ataque ao recompensar jogadores por tomar medidas para escapar do ataque.

    Em seguida, abordamos o quão inconsistente esse ataque era para os jogadores da Flux. Para isso, fizemos várias melhorias na lógica de autoperseguição do Buraco Negro Felino para torná-la mais confiável e se alinhar melhor com a intenção do jogador da Flux. Primeiro, aumentamos significativamente a aceleração de orientação que o Buraco Negro Felino tem em direção ao alvo inimigo. Em vez das curvas lentas e sinuosas que ele fazia antes, o Buraco Negro Felino agora vai perseguir agressivamente seu alvo. Também reformulamos completamente a lógica de aquisição e rastreamento de alvos do Buraco Negro Felino para tornar seu comportamento de orientação mais consistente e confiável. Ao procurar alvos para perseguir, a lógica do Buraco Negro Felino agora pontua todos os alvos potenciais com base em sua distância (alvos mais próximos obtendo uma pontuação maior) e prioriza os alvos mais perto do caminho da sua direção atual. Essa alteração significa que o Buraco Negro Felino vai perseguir com mais frequência o alvo que o jogador da Flux tinha em mente. Além disso, o raio de detecção de alvo agora é dimensionado proporcionalmente conforme o tamanho do Buraco Negro Felino aumenta. Antes, o raio de detecção tinha um tamanho fixo, o que tornava desafiador para os jogadores da Flux preverem seu movimento e capacidade de orientação. Isso também levou à percepção de que o Buraco Negro Felino ficava mais alheio aos inimigos à medida que crescia. Para garantir todas essas melhorias — da autoperseguição ao equilíbrio das interações com jogadores adversários —, o Buraco Negro Felino agora tem um limite máximo de giro em que ele pode se desviar do seu curso original (ou seja, a direção em que estava se movendo antes de adquirir um alvo de perseguição). Se o Buraco Negro Felino girar para além desse limite, a autoperseguição termina imediatamente. Em outras palavras, a perseguição do Buraco Negro Felino agora é confiável o suficiente para torná-la uma ameaça consistente; e os jogadores adversários que tomam medidas para evitá-la podem ser recompensados por seus esforços ao fazer com que ela erre.

    Finalmente, como os jogadores da Flux sabem, sua contagem de munição primária é bem menor do que a do desafiante médio do Rocket Arena. Isso é crucial para o equilíbrio dela (pode confiar, um mapa inteiro cheio de Fogatos saltitantes é um pesadelo movidos a arco-íris), mas pode fazer com que navegar pela arena com saltos explosivos seja uma tarefa frustrante e trabalhosa para a Flux. Para reduzir a necessidade de dar saltos explosivos até nos obstáculos menores, aumentamos a força do salto no chão e no ar da Flux. Também reduzimos ligeiramente o tempo de recarga dela para tornar as recarregas frequentes menos tediosas e ajudá-la em cenários que exigem vários saltos explosivos consecutivos.

    • A explosão do Buraco Negro Felino agora tem uma queda de dano
    • O Buraco Negro Felino agora tem um limite máximo de giro de perseguição
    • Aumentada de 2000,0 para 5500,0 a aceleração de perseguição do Buraco Negro Felino
    • Aprimorada a lógica de mira de perseguição do Buraco Negro Felino (combinando a pontuação de distância e ângulo do alvo)
    • O raio de detecção de alvo do Buraco Negro Felino é dimensionado com o tamanho crescente do projétil
    • O Feixe Carregado do Leef pode detonar o Buraco Negro Felino se for disparado pelo centro
    • Aumentada de 1700,0 para 1900,0 a força do salto no chão
    • Aumentada de 1600,0 para 1800,0 a força do salto no ar
    • Reduzida de 1,1 para 0,9 segundos a duração da recarga

    Jayto

    Para a temporada 2, o Jayto recebeu alguns pequenos ajustes para ajudar a melhorar sua consistência em combate. Especificamente, aumentamos ligeiramente os raios de colisão do seu Foguete Perfurante padrão (os triplos permanecem inalterados) e dos projéteis do seu Enxame Explosivo. O primeiro desses ajustes traz a precisão geral do seu Foguete Perfurante para um nível mais competitivo com o restante do elenco e alinha melhor a colisão do foguete com seu visual. O ajuste da colisão dos projéteis do Enxame Explosivo torna esse ataque mais confiável e melhora a viabilidade de disparar o Enxame Explosivo em uma área maior para manter o dano nos adversários. Na verdade, essas alterações quase foram ao ar na última atualização, mas precisávamos de um pouco mais de tempo de teste para termos certeza de que estávamos no caminho certo. Então, obrigado pela paciência, jogadores do Jayto! Com essas melhorias, combinadas aos ajustes que ele recebeu na atualização anterior, o Jayto deve ficar em uma ótima posição no futuro próximo.

    • Aumentado de 130,0 para 140,0 o raio de colisão de projétil dos Foguetes Perfurantes
    • Aumentado de 100,0 para 110,0 o raio de colisão de projétil do Enxame Explosivo

    Mysteen

    Os ajustes anteriores da Mysteen aumentaram consideravelmente sua viabilidade e taxa de seleção. Isso foi incrível de ver e exatamente o que esperávamos! Infelizmente, porém, com mais olhares sobre a Mysteen, rapidamente descobrimos um erro grosseiro em seu Escudo-espelho que estava dando a ela uma vantagem injusta e não intencional em diversos cenários de jogo. Basicamente, devido a um erro de colisão subjacente, descobrimos que o escudo era capaz de impedir que projéteis acertassem as costas da Mysteen (ou seja, o ponto fraco que ele não deveria proteger). Pior ainda, o erro não era consistente! Alguns projéteis nunca causavam dano, enquanto outros eram mais como um golpe de sorte. Isso obviamente é um problema de equilíbrio, já que todo o contra-ataque ao escudo gira em torno de ser capaz de causar dano à Mysteen de suas costas desprotegidas. Com esse erro, a Mysteen e a sua Ilusão podiam efetivamente receber 360° graus de proteção enquanto seus escudos estavam ativos. Então, basta dizer que corrigimos esse problema. Disparar nas costas da Mysteen enquanto o escudo dela está ativo agora vai causar dano e impulsioná-la de forma confiável.

    A outra mudança que vale mencionar é que a Ilusão da Mysteen agora recebe todos os modificadores dos artefatos equipados na Mysteen em um dado momento. Um dos principais propósitos da Ilusão é servir como uma sósia suficientemente convincente da verdadeira Mysteen. A Ilusão foi ajustada precisamente para esse objetivo. Por exemplo, com zero artefatos equipados, a Ilusão copia perfeitamente as características de movimento principais da Mysteen. No entanto, com o movimento modificado por artefatos equipados, os jogadores podiam começar a ver diferenças não intencionais entre a Mysteen e sua Ilusão em áreas como a velocidade de movimento ou a altura de saltos. Essa alteração para conceder os modificadores de artefatos atuais da Mysteen à Ilusão mantém a consistência desejada entre as duas, além de alinhar melhor a jogabilidade com as expectativas dos jogadores. Na prática, essa é uma mudança relativamente pequena. Os verdadeiros benefícios dos artefatos vêm de como os jogadores usam habilmente os modificadores para ganhar vantagens no jogo. Tenha certeza de que esse nível de criatividade está longe do conjunto de habilidades pessoais da Ilusão!

    • Corrigimos um erro que impedia projéteis inimigos de causar dano de forma confiável pelas costas da Mysteen enquanto ela usava seu Escudo-espelho
    • A Ilusão agora recebe todos os modificadores de jogabilidade dos artefatos equipados na Mysteen
    • A Mysteen não pode mais se lançar acidentalmente da arena ao saltar-levitar em elevadores aéreos

    Correções de desafiantes diversas

    • Blastbeard: corrigido o erro em que a Onda de Choque do Blastbeard não ficava visível quando era ativada de longe
    • Boone: corrigido o erro em que os efeitos de ativação do Vórtice giravam incorretamente em outros clientes
    • Plink: corrigido o erro em que o Bumerangue explodia em vez de ricochetear ou saltar ao atirar em certos ângulos para baixo
    • Topnotch: corrigido o erro em que os efeitos de explosão da granada primária ficavam incorretos em certos cenários

    Jogar x IA 

    Agora os jogadores podem entrar em partidas sozinhos na nova lista de partidas Jogar x IA! Isso desbloqueia regiões com concentrações baixas para todas as faixas de progressão — conquistas, desafios, progressão de personagens e poder jogar sem tempo de espera. Os jogadores na lista de partidas Jogar x IA agora podem selecionar o mesmo personagem que os companheiros de equipe, permitindo duplicatas. A lista de partidas Jogar x IA tem novos tipos de robôs, como Jayto, Blastbeard, Amphora e Izell, que substituem jogadores individuais. Eles são dinamicamente fortalecidos ou enfraquecidos à medida que aliados humanos saem ou voltam para uma partida, para que esta seja resistente a desistências e que um jogador cujos companheiros desistiram ainda possa vencer uma partida.

    • Novos tipos de robôs!        
      • Versões robô do Jayto, Blastbeard, Amphora e Izell foram adicionadas ao jogo
    • Novo modo JxA! Nocaute de Robô
      • Enfrente os novos desafiantes robôs no modo de jogo Nocaute
    • Nova lista de partidas! Jogar x IA
      • Consiste em Ataque dos Foguetobôs e o novo modo Nocaute de Robô e substitui a lista de partidas atual do Ataque dos Foguetobôs
    • Lista de partidas Jogar x IA
      • Agora os jogadores podem escolher o mesmo desafiante nesta lista de partidas
        • Sabemos que há momentos em que os jogadores só querem escolher um certo desafiante, seja por conquistas, desafios ou só porque é o favorito deles mesmo.  Com essa mudança, os jogadores terão uma lista de partidas em que podem fazer qualquer uma dessas coisas.
      • Os robôs agora são enfraquecidos (causam menos dano, recebem mais dano etc.) se um jogador sai da partida.  A redução aumenta para cada jogador que sai.  Se um jogador volta para a partida, a redução diminui.
        • Estamos sempre tentando encontrar maneiras de dar aos jogadores uma experiência melhor quando outro jogador sai de uma partida.  Enfraquecer os robôs vai dar aos jogadores restantes uma chance melhor de vencer e com sorte vai reduzir algumas das frustrações quando um companheiro sai.
      • Desafiantes robôs agora serão adicionados como companheiros de equipe se os jogadores não conseguirem entrar em uma partida com outros jogadores
        • Chega de ir sem ninguém!

    Artefatos

    Com cada nova temporada, nosso objetivo é continuar a desenvolver o combate do Rocket Arena e oferecer novas maneiras para os jogadores se expressarem. Para a temporada 2, além dos ajustes de equilíbrio regulares, estamos apresentando três novos artefatos!

    Capacitor de reforço

    Corrigido um erro em que o nível social 3 estava dando um aumento maior do que o esperado

    Novos artefatos!

    Modos de jogo

    Caça ao Tesouro

    Os jogadores agora ganharão um reforço de velocidade de 30% por 1,5 segundos após coletarem uma moeda

    • Tenho que ir... Você sabe o resto!  Todo mundo sabe que coletar moedas é melhor quando se move mais rápido.  É ciência.  Achamos que isso dá à rodada de moedas uma sensação divertida de perseguição enquanto se tenta manter a velocidade, além de ajudar jogadores a coletar moedas mais rapidamente, especialmente no chão.

    Alterações de modo gerais

    Substituída a estatística Recuperações por Assistências no relatório pós-partida para todos os modos

    • Você gosta mais de Assistências do que de Recuperações?  Nós também.  

    Interface de usuário

    • Assistência de esquadrão pós-partida: A nova interface de usuário no menu de jogo mostra os companheiros da última partida e permite que os jogadores formem grupos com facilidade e façam novas amizades.
    • Mais desafios e EXP por dia: O Rocket Arena passou de 2 para 3 desafios diários e de 1 para 2 desafios semanais.
    • Guia suspensa de amizade/grupo pós-partida: No menu de estatísticas pós-partida, os jogadores agora podem selecionar a guia suspensa no nome de um jogador e enviar uma solicitação de amizade ou uma solicitação de grupo para facilitar o acesso

    Itens

    • As Minas explosivas não podem mais ser usadas para permitir que outros lasers de mina explosiva atravessem a geografia
    • Corrigido o erro em que o Megapresente às vezes não funcionava quando era disparado em abas em movimento no Hectares do Apogeu
    • Corrigido o erro em que o Ímã de foguete não ficava visível quando era ativado de longe

    Novos trajes no armário

    Esses novos trajes estão agora disponíveis no armário dos personagens e podem ser comprados com peças de foguete e combustível.

    Épico

    • Kayi Princesa Tangerina
    • Leef Silvícola

    Raro

    • Leef Borbulhante

    Incomum

    • Leef Abacate
    • Leef Ameixa
    • Leef Lagoa Azul
    • Leef Margarida Azul
    • Leef Vitis

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    Obrigado por fazerem parte da nossa comunidade, nós nos vemos em Craterra! #VAMOSDECOLAR

    A equipe da FSG

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