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Entrevista com o Diretor de Design do Star Wars™ Battlefront™ II, Parte I

Dennis Brännvall conta a história de sua jornada na EA DICE e seu trabalho no Star Wars™ Battlefront™ II.

Talvez vocês o tenham vistono palco na EA PLAY em junho, mas Dennis Brännvall é um dos principais integrantes da equipe do Star Wars™ Battlefront™ na EA DICE há anos. Hoje, Dennis é responsável pelo design de todos os aspectos do Star Wars™ Battlefront™ II – da jogabilidade e interface de usuário às interações com o jogador – como o Diretor de Design da franquia.

Para saber um pouco mais sobre a EA DICE, conversamos com o Dennis sobre sua jornada, suas ideias sobre design de jogos e seu trabalho contínuo no Star Wars Battlefront II.

A história do Dennis no Star WarsBattlefront

“Iniciei na franquia com o nosso primeiro Battlefront, lançado em 2015. Eu cheguei cedo ao projeto para fazer o design de fases e modos de jogo, principalmente o Ataque dos Walkers. A partir daí, fui encarregado de cuidar do jogo no lançamento e de liderar o desenvolvimento dos quatro DLCs que vieram em seguida", explica Dennis.

"Quando esse projeto foi concluído, eu tirei férias, pois meu filho havia nascido."

Voltando da licença paternidade, Dennis começou a trabalhar imediatamente no desenvolvimento da continuação, oferecendo direção adicional de design, e assumiu a liderança de uma equipe muito maior até o lançamento do Star Wars Battlefront II.

“Eu trabalho com alguns designers extremamente talentosos, que são grandes fãs de Star Wars™. Estamos pensando em coisas legais para fazer no jogo, além de aprimorar os recursos e a jogabilidade com base nas opiniões da comunidade e naquilo que nós mesmos gostaríamos de adicionar e melhorar.

Considerações sobre melhorias e adições

As opiniões da comunidade são essenciais para o desenvolvimento contínuo do jogo, mas há alguns outros fatores a considerar ao adicionar alguma coisa.

"Às vezes, o conteúdo que estamos adicionando combina bem com qualquer tema que estivermos usando no momento. Por exemplo, durante as primeiras conversas com o pessoal da Lucasfilm, soubemos que haveria uma cena em Han Solo: Uma História Star Wars™ na qual uma carga de coaxium seria retirada das minas de Kessel.”

De posse dessa informação e sabendo que os jogadores curtiram muito o modo Carga Útil no Battlefront (2015), a equipe concluiu que renovar e adicionar o modo Carga Útil à Temporada de Han Solo do Battlefront II seria uma ótima ideia.

“Quanto à Caçada dos Ewoks, eu sempre quis fazer outros modos nostálgicos dos primeiros jogos Battlefront. Embora as regras não fossem muito avançadas na época, um modo de caça sempre foi algo que tem muito a ver com Star Wars, na minha opinião. Eu também achava que a equipe de desenvolvimento e a comunidade estavam prontas para algo mais descontraído", diz Dennis.

"Obviamente, o modo Heróis vs. Vilões é muito popular. Porém, algumas opiniões da comunidade revelaram que ele podia ser tão caótico e acelerado que uma parte da estratégia e das táticas acabavam sendo removidas."

Para solucionar isso, lançamos o modo Duelo de Heróis, que é mais lento.

"Foi um sucesso, e nós conseguimos manter uma base de jogadores nos dois modos. Isso é ótimo!"

Às vezes, existe um vazio que precisa ser preenchido. Facilitar o aumento de níveis dos caças estelares de heróis era algo assim, e respondemos com a adição dos Caças Estelares de Heróis, em julho. "Agora, vocês têm uma chance melhor de aumentar o nível do Interceptador Jedi do Yoda, ou qualquer outra nave de herói que preferir", diz Dennis.

Conforme Dennis revelou na EA PLAY, uma nova experiência multiplayer em sandbox e em grande escala está sendo desenvolvida, com foco na captura de postos de comando e na eliminação de naves, oferecendo batalhas de Star Wars mais grandiosas e não lineares.

“Então, sempre pensamos em tudo ao adicionar conteúdo ao jogo”, ele conclui.

Como o jogo competitivo ajudou a formar um Diretor de Design

Quando Dennis começou na EA DICE, ele foi trabalhar no Battlefield™ 4 e em suas expansões. Voltando ainda mais no tempo, Dennis tinha um longo histórico no mundo dos jogos de tabuleiro e jogos competitivos.

"Na juventude, eu realmente gostava de jogos competitivos. Joguei muitos jogos de tiro em primeira pessoa competitivamente. A palavra 'e-sport' não existia, mas estávamos disputando torneios e campeonatos", diz Dennis.

O dinheiro dos prêmios que vemos nos jogos competitivos de hoje certamente não existia. "Nós ganhávamos peças de computador. Era algo que estava realmente na infância."

Dennis aponta que um jogo justo é algo essencial para um bom design, especialmente se você estiver criando um jogo de tiro. Esse é um exemplo de seu passado nos 'e-sports' que é bem aproveitado em seu trabalho diário.

"Tendo jogado em um nível competitivo bem alto, você entende melhor o equilíbrio e sabe como é possível competir sem ter a sensação de injustiça."

A arte de fazer jogos divertidos

"No outro lado do espectro, eu também joguei muitos jogos de tabuleiro e RPGs, desde a pré-adolescência. Ainda faço isso até hoje. Às vezes é legal fazer algo mais analógico, já que eu trabalho no espaço digital, em frente à tela do computador", diz Dennis.

"Essas coisas foram muito úteis para a minha carreira como designer de jogos. Os jogos de tabuleiro e RPGs são focados em mecânicas não visuais e conjuntos de regras. É útil entender por que as coisas podem ser divertidas, mesmo quando os gráficos são horríveis. . . Porque eles não existem!"

Quando pensamos em um designer profissional, a primeira coisa que nos vem à cabeça é a imagem de alguém criando alguma coisa com apelo visual. Porém, diferente de um web designer que faz páginas bonitas, um designer de jogos se preocupa mais com o que torna o jogo divertido.

"Eu sou um designer não visual, em relação às coisas que faço bem. Obviamente, as funções nas equipes de desenvolvimento de jogos evoluíram ao longo dos anos. Originalmente, eram programadores e artistas, mas hoje é necessário ter alguém para garantir que o jogo tenha mecânicas sólidas, seja divertido de jogar, e que a equipe esteja colaborando", explica Dennis.

"Um Designer de Jogos tem um papel muito importante na criação de jogos."

E aqui acaba a primeira parte da nossa entrevista com Dennis. A segunda parte será publicada aqui na segunda-feira, dia 13 de agosto. Voltem para ler mais sobre os momentos preferidos do Dennis no desenvolvimento do Star Wars Battlefront II e os conselhos dele para os aspirantes a designers de jogos.

–Daniel Steinholtz (Siga Daniel no Twitter @dsteinholtz)


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