O General Grievous, Obi-Wan Kenobi, Conde Dookan e Anakin Skywalker estão chegando ao Star Wars™ Battlefront™ II nos próximos meses. Conforme expandimos o elenco dos mais queridos e temidos heróis e vilões de Star Wars™, nós queríamos mostrar os bastidores de como eles foram criados.
Nosso Designer de Herói Guillaume Mroz contou anteriormente sobre sua própria história e papel na DICE. Como um Designer de Herói, Guillaume supervisiona a intenção de jogabilidade e elaboração dos heróis de ponta a ponta. Contudo, como já declarou nesse mesmo artigo, há diversos interesses por trás que não podemos dar maiores detalhes.
Além disso, há um método minucioso em ação em torno da criação do personagem para deixá-lo pronto para ser implementado no jogo. Nós iremos falar disso também.
Entenda isso como um relatório completo de como trouxemos seus personagens preferidos de Star Wars à vida. Essa é a criação de um herói.
Como e por que certos Heróis são escolhidos para o Star Wars Battlefront II
Conforme o nosso Diretor de Design, Dennis Brännvall , já compartilhou em uma entrevista aqui no site oficial do Star Wars Battlefront II, sempre há que se levar em conta um pouquinho de cada coisa quando adicionamos algum conteúdo no jogo. O mesmo acontece com os heróis.
Nós começamos a nos perguntar algumas coisas.
Quem são os personagens mais pedidos pelos nossos jogadores? Qual período, ou períodos, de Star Wars vamos abordar no momento? O que a Lucasfilm recomenda de acordo com o conhecimento deles? E, para não esquecer, quem achamos que seria um personagem interessante para uma perspectiva de jogo?
Nós fizemos essas perguntas e as discutimos assim que começamos a desenvolver o Star Wars Battlefront II. Depois, sabendo que iríamos expandir nosso elenco de Heróis e Vilões de 16 para 20, retomamos essas discussões.
Devido ao conteúdo das Guerras Clônicas ser o mais requisitado pela comunidade e o fato de que nós mesmos somos grandes fãs deste período, tanto a DICE e a Lucasfilm se empolgaram em trazer os personagens mais proeminentes para o Star Wars Battlefront II.
Então, obviamente, um herói tem que contrapor um vilão e vice-versa. Focando a produção em quatros novos heróis, qualquer um poderia facilmente descobrir que precisávamos escolher entre dois personagens das Guerras Clônicas para cada lado da força.
Como o Obi-Wan Kenobi foi uma figura tão importante nos filmes da saga inicial, na série de Clone Wars e na trilogia original, trazê-lo para o Star Wars Battlefront II era a nossa grande prioridade. O papel que seu aprendiz, Anakin Skywalker, desempenhou para o futuro da galáxia pode igualmente não ser descartado. Afinal, não é a toa que ele é chamado de O Escolhido.
Juntos eles lutaram contra os Separatistas liderados pelo General Grievous e o Conde Dookan durante as Guerras Clônicas. Do mesmo modo, a rivalidade natural sempre esteve presente entre essas duplas. Há muitos outros personagens do período das Guerras Clônicas que nós e a comunidade queríamos trazer, mas no fim, reduzir a nossa seleção a esses quatro fez todo o sentido nesse momento.
Agora, o General Grievous está previsto para chegar em outubro, o Obi-Wan Kenobi em novembro, o Conde Dookan em janeiro e o Anakin Skywalker em fevereiro.
Nossa última Atualização do Plano de Desenvolvimento lhe dá uma visão geral de todo o conteúdo já confirmado das Guerras Clônicas.
Definindo a formação de um Herói
Com quatros novos heróis para desenvolver e implementar a próxima coisa a fazer é documentar uma folha de design para cada um e ditar as especificidades do jogo.
Primeiro, precisam ser definidas as intenções de personalidade e jogabilidade.Star Wars é um universo controlado por personagens, então muito se pensou e se trabalhou para deixarmos as características do herói no ponto. Isso deve com certeza definir como a presença do personagem é percebida no jogo e, neste processo, a nossa relação com a Lucasfilm desempenhou um papel importante.
Por exemplo, o Obi-Wan era calmo e mestre no combate defensivo com o sabre de luz. Isso, então, deveria se refletir no jogo.
Olhando para o General Grievous, ele era conhecido por ser um comandante mortal e um matador de Jedi. Mas ele também era um pouco covarde quando a situação mudava. No jogo, ele foi desenvolvido para instigar o medo em seus inimigos e se sentir opressor. Mas ele também deve ser capaz de fugir num piscar de olhos.
Passando para os movimentos e ataques, nós precisávamos determinar como o herói vagaria pelo mundo e entraria no combate, inclusive como o personagem corria, pulava, evadia e atacava.
Junto com as características, movimentos e ataques do personagem, estão as Habilidades Especiais. As Habilidades geralmente estão ligadas a ações icônicas por quais o personagem é famoso, como o Estrangulamento pela Força do Darth Vader.
Antes de decidirmos as Habilidades no jogo, nós discutimos e testamos com a Lucasfilm uma lista com diversas mecânicas.
Dar à Capitã Phasma um lançador de granadas foi cogitado inicialmente como uma mecânica interessante para o jogo, mas no fim o excluímos por não estar ligado suficientemente à personagem. E em certo momento, a Leia Organa não era poderosa o suficiente contra oponentes usuários de sabres de luz, então a ela foi dada a chance de usar a rajada de tiros do blaster E-11 para atender à essa necessidade. Isso também complementou bem sua personagem, já que ela usou o mesmo tipo de blaster em Star Wars™: Episódio IV - Uma Nova Esperança™.
Em geral, há um equilíbrio que precisa ser atingido entre a autenticidade e a jogabilidade.
Quando três a quatro Habilidades são escolhidas, nós iniciamos o processo de refinamento de seus efeitos e impressões conforme as aplicamos no herói.
Desenvolvendo o Documento de Design de Herói
Para progredir os seus personagens e heróis em Star Wars Battlefront II, você ganha Pontos de Habilidade para desbloquear Star Cards. As Star Cards são específicas para cada herói e se aprimoram conforme se joga. Elas modificam aspectos diferentes que vão de melhorias na saúde, dano de ataque, alternância de Habilidades e mais.
As Star Cards e seus efeitos, estatísticas, desbloqueio de ordem e de rank são então definidos no documento de design. Os Marcos são adicionados como uma camada extra no avanço de seu herói da mesma forma, com missões específicas para serem concluídas durante o tempo determinado.
Enquanto desejamos oferecer uma ampla variedade de personagens jogáveis, cada um deles também necessita de certa profundidade e customização.
Somado a isso estão os Emotes e Poses de Vitória disponíveis a todos os heróis. Em geral, quatro de cada são escolhidas e especificadas no documento de design e consequentemente passadas para um animador. Do mesmo modo como as Habilidades, os Emotes e Poses de Vitória devem complementar a personalidade do herói. Quaisquer Aparências adicionais são apresentadas aqui.
Dando vida a um Herói com Arte, Animação, Som e Efeitos Visuais
O que nós descrevemos antes pode até ser confundido com um processo cronológico.
Mas na verdade, rascunhos diferentes são considerados paralelamente enquanto trabalhamos no documento de design. Um Gerente de Desenvolvimento irá estruturar as tarefas e designar as pendências internas, para que se construa um herói de diferentes ângulos ao mesmo tempo.
Desse modo, um artista pode iniciar a criação do modelo 3D e seus trajes assim que o personagem e sua Aparência forem escolhidos. Com o estilo foto realístico de Star Wars Battlefront II, a aparência e os trajes dos atores nos filmes eram o nosso foco.
Nós fomos capazes de estudar alguns trajes de perto, exibidos em suas formas originais no Rancho Skywalker do George Lucas. Para os demais, nós buscamos fotografias detalhadas e modelos diretamente dos arquivos de referência da Lucasfilm.
Um animador também terá que iniciar seu trabalho nos movimentos e captura de movimentos com ajuda de artistas marciais e atores, instruídos a personificar o estilo e emoção de cada herói individualmente.
No caso dos novos heróis das Guerras Clônicas, as referências que nos baseamos são os filmes da saga inicial e a série Clone Wars. O Conde Dookan travava embates de forma elegante e com as palmas para baixo para mostrar sua superioridade. Anakin Skywalker lutava de forma ofensiva. E assim por diante.
Quando uma habilidade estiver bloqueada, um designer de IU segue em frente em como a área do efeito deverá ser visualizada. E se a habilidade estiver relacionada a, digamos, a Força, a artista de efeitos visuais deve dar seu toque para ampliar a sensação desse efeito.
Esses diversos artifícios nos fornecem um feedback e técnicas importantes no que é possível a partir da perspectiva deles. Inserir uma determinada Aparência a um personagem parece ser uma inserção pequena a princípio, mas dependendo de como se parece, ela pode não funcionar com as animações e habilidades desejadas do personagem.
O som é inserido mais tarde no processo, mas seu planejamento começa cedo. Voltando para o documento de design, o engenheiro de som irá encontrar alguns requisitos para ligar ao personagem, incluindo o movimento de sabre, corrida, impacto e tantos outros.
Outra parte importante na paleta de sons é a dublagem Para dublar é necessário contratar talentos, escrever um roteiro e gravar as vozes em um estúdio. Algumas falas serão reproduzidas quando um Emote ou Habilidade for ativado e algumas são decididas pelo contexto. Por exemplo, o General Grievous diz coisas diferentes dependendo de estar em uma batalha com um soldado comum ou com seu arqui-inimigo o Obi-Wan Kenobi.
Os pilares centrais da personalidade e do comportamento do personagem estão agora adequados.
Reunindo as Peças, Testando, Reiterando e Lançando
Juntamos todas as peças para criar um herói no FrostEd, um editor a base de esquemas no engine de jogo do Frostbite. Imagine várias caixas com diversas linhas ali e você terá uma ideia geral.
Para os designers serem capazes de realizar um teste rápido e reiterar o herói, para que o herói possa ser trazido logo para os demais testes.
O personagem irá enfim alcançar o estágio alfa e poderá ser finalmente levado a um teste construído a partir do jogo. Todos os empregados da DICE têm acesso a essas construções através de um jogo teste para o cliente, e os jogos testes são agendados no calendário de todos.
E então jogamos.
Algumas coisas ainda faltam, os bugs são esperados e o feedback é enviado de volta. Tudo isso faz parte da finalização de um personagem.
A empolgação de finalmente ser capaz de testar o que todos estiveram trabalhando tão duro é tangível. Nós testamos, reiteramos e testamos novamente até lançarmos o herói como parte de uma das atualizações do jogo para nossos jogadores.
E assim concebemos um herói.
–Daniel Steinholtz (Siga Daniel no Twitter @dsteinholtz)
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