Criando os sons de Star Wars™ Battlefront™ II
Como a equipe de áudio da DICE criou os sons de Ascensão Skywalker e Felucia no Star Wars Battlefront II.
"O som é 50 por cento da experiência de ir ao cinema."
Esse princípio é simbolizado por uma das bibliotecas de áudio mais ricas e conhecidas na história do entretenimento – a de Star Wars™. Não se trata apenas das trilhas sonoras icônicas, mas também os sons de disparos de blaster, um sabre de luz se acendendo e o rugido de um Caça TIE, todos incorporados de modo firme no imaginário coletivo da cultura pop.
Honrar esse legado no Star Wars™ Battlefront™ II era essencial para o lançamento do jogo, e tem sido um esforço contínuo ao longo de dois anos de atualizações de conteúdo.
Adotar sons existentes nos arquivos da Lucasfilm é, obviamente, uma estratégia básica, mas há muitos métodos criativos que um designer de áudio precisa usar para transferir a paisagem sonora de Star Wars para um videogame. Muitas vezes, para atender às adições e requisitos únicos dos ambientes interativos apresentados, a equipe de áudio precisa criar – ou recriar – um som do zero.
Usando como exemplos o lançamento recente do conteúdo de A Ascensão Skywalker no Battlefront II e a adição anterior do planeta Felucia, da era das Guerras Clônicas, queremos lhe dar uma ideia desse processo criativo subjacente.
Criando sons de armas para a atualização A Ascensão Skywalker
Uma homenagem aos métodos antigos deu vida a algumas das nossas adições mais recentes à atualização A Ascensão Skywalker.
Na década de 1970, os designers de áudio dos filmes originais gravaram os sons dos blasters usados em Star Wars batendo nos fios que seguravam uma torre de transmissão de rádio. No verão passado, fiel à tradição, a equipe de áudio da DICE gravou sons semelhantes ao encontrar um poste elétrico durante uma caminhada em uma reserva natural de Estocolmo.
A ideia era ampliar o vocabulário de Star Wars do nosso próprio jogo, mas manter a fidelidade à fonte. Veja alguns exemplos da gravação:
Os sons foram usados mais tarde para os modos de disparo secundários dos blasters do novo Soldado Sith e do Soldado Aéreo da Primeira Ordem:
Outro reforço inspirado no último episódio da saga Skywalker é a Artilheira Ovissiana. Como ela não é um personagem de reforço no filme, a DICE teve que criar a maior parte do áudio para esta personagem no campo de batalha, porque não havia áudio de batalha que pudesse ser usado com esta unidade.
Discutindo com os designers de jogo sobre como a personagem deve se sentir, a equipe de áudio deu uma qualidade desgastada à arma da artilheira. Criar um som giratório com muita fricção deu a impressão de que algo não estava funcionando muito bem no cano.
Isso foi conseguido ao gravar um anel de vibração – um anel metálico com contas menores que ficam girando. A gravação foi modificada para um tom mais grave e criou uma ótima base para a arma preferida da Ovissiana.
Veja como a gravação inicial soava:
A versão com tom mais grave:
A versão final encontrada no jogo:
Criando a base da paisagem sonora do ambiente de Felucia
Indo de uma era para outra, a criação dos sons do estranho e hostil planeta Felucia – introduzido no Star Wars Battlefront II em setembro do ano passado – também trouxe um desafio único.
Esse planeta fez uma breve aparição em Star Wars™: A Vingança dos Sith™ e foi explorado ainda mais na série As Guerras Clônicas. Porém, com a sua chegada ao Star Wars Battlefront II, a sua superfície perigosa e coberta de fungos podia ser explorada de forma abrangente pela primeira vez, em alta definição.
A equipe de áudio teve que criar algo que fosse crível, mas que soasse alienígena, tudo isso mantendo uma sensação de Star Wars e sem uma biblioteca de som expansiva de onde pudéssemos extrair áudio.
Para começar, as quatro áreas maiores de elementos de áudio com quatro canais estão na base do cenário de áudio de Felucia. Eles foram criados com a distorção de sons da natureza real em variantes de Felucia, seguindo novamente as tradições de Star Wars e os métodos comprovados usados para outros locais no Star Wars Battlefront II.
Essas camadas subjacentes incluem gravações de biomas estabelecidos, com a remoção de qualquer coisa que se destaque – como o som constante de uma cigarra. Os sons também tiveram o tom reduzido em mais ou menos uma oitava, tornando-os amortecidos e adequados para um ambiente úmido. Isso dá uma impressão de estender a reverberação e o espaço, adicionando outra camada de mistério ao local.
As plantas de esporos de Felucia – uma flora parecida com relógios que surgem por toda a superfície – também estão embutidas nessa camada. Seus sons derivam do chamado característico de um tucano – editado, obviamente, e processado com a reverberação IR de um tubo de aspirador, para dar uma impressão de tamanho maior da planta! O resultado soou como se as plantas alienígenas estivessem fazendo um chamado. Umas para as outras? Para atrair presas? Para o acasalamento? Quem sabe!
Outra espécie de destaque na flora Feluciana são as plantas gigantes e compridas, espalhadas pela floresta de fungos. Elas são translúcidas e estão sempre balançando, aparentemente por vontade própria. No design de som, a equipe de áudio da DICE queria transmitir algum tipo de processo orgânico nessas plantas – elas podem ter comido alguma coisa, estar cultivando seus esporos dentro delas ou digerindo algo que sugaram do chão. Usando um brinquedo macio e cheio de gel e um pouco de gosma, isso é mais ou menos o que eles inventaram:
O ambiente gutural do Fosso de Sarlacc em Felucia
O sarlacc morto, visto em Felucia, era grande o suficiente para ter sua própria ambientação. Essa criatura já era vil, mas ser digerida lentamente em sua própria flora intestinal certamente não a torna muito mais agradável. Esse processo de decomposição específico é transmitido por meio de camadas de lama podre e borbulhante, algumas partes processadas de um conjunto de áudio existente do sarlacc e vários tipos de sons de estômago, digestão e espasmos de fome – tudo complementado com subcamadas de gemidos de leões-marinhos e grunhidos guturais.
Eca!
Explorando os sons de animais, plantas e mais em Felucia
Para dar nuance e caráter às camadas quádruplas, era necessário ter sons posicionados da fauna, plantas e outras coisas em Felucia. Aqui, a equipe de áudio utilizou uma variedade de abordagens.
Uma delas era pegar os sons que você esperaria em um ambiente de vida real comparável e recriá-los com outras fontes, como usar a voz humana ou um arco de violoncelo, para alcançar algo familiar, mas diferente.
Outro método era mergulhar no mundo de animais incomuns ou interessantes – os gorjeios dos pássaros foram particularmente úteis.
Então, uma grande parte foi desenvolvida de forma puramente experimental, em que um som interessante podia ser alongado, encurtado, distorcido ou aplicado com efeitos de codificador de voz.
Os exemplos abaixo são todos interpretados por integrantes da equipe de design de áudio da DICE com suas vozes. Aqui estão alguns sons que a equipe de áudio gosta de chamar de "truques de festa", variando de gritos a vocalizações agudas e estalos:
E aqui está a versão final do som no jogo, representando as partes selecionadas da fauna de Felucia:
Aqui está um assobio, parecido com o piado grave e lento de um pássaro:
Isso resultou neste último som no jogo, representando um pássaro alienígena desconhecido:
Outro método era fazer vibrar itens comuns – como um cabide metálico e vários juncos que serviam como apoios de plantas – usando um arco de violoncelo. Isso acabou tendo muitas características de um inseto com algumas conotações metálicas:
Tocar isso em velocidade dupla e adicionar um modulador de anel fez com que parecesse um inseto alienígena, com as asas a toda velocidade. Aqui está a versão final do som no jogo:
Como mencionado, o tom de cigarra foi removido da camada básica da paisagem sonora. Porém, a equipe de áudio não pôde deixar de criar sua própria versão dele – com um brinquedo com apito! Veja como soa na forma bruta:
Aumentamos bastante o tom, mas ainda parecia algo que você ouviria na Terra. No entanto, esse brinquedo com apito específico tinha uma característica única. Dependendo de como fosse sacudido, ele soava quase como palavras ou melodias. Isso transmitia uma forma de vida mais inteligente do que uma cigarra, embora ainda remetesse a essa inspiração:
Juntando isso tudo
No final, todos os sons individuais – alguns dos quais estão exemplificados acima – foram reunidos para criar uma sonoridade coerente, embora estranha e interessante, em que cada área é diferenciada pelo uso do som (vídeo capturado a partir da versão para PC do jogo):
Se a sua vontade de saber como o Star Wars Battlefront II é feito ainda não foi saciada, temos mais alguns artigos para você ler:
Como a IA evoluiu o Star Wars Battlefront II
Animando o Anakin Skywalker
A Arte Conceitual de Star Wars Battlefront II
Mundo Vivo e Além da Batalha
A Criação de Geonosis
Criando um Herói
A Criação da Caçada dos Ewoks
Efeitos Visuais em Star Wars Battlefront II
Esse artigo foi escrito com a colaboração e opiniões de Martin Wöhrer, Simon Lindskog e Ben Minto, todos integrantes da equipe de áudio da DICE que criou os sons da atualização A Ascensão Skywalker e de Felucia no Star Wars Battlefront II.
–Daniel Steinholtz (Siga o Daniel no Twitter @dsteinholtz)
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