NOME DA UNIDADE: Chefe Nass
ALINHAMENTO: Lado da Luz
CATEGORIAS: Líder, Suporte, Gungan
Principais atributos:
Inspiração:
Dicas de estratégia:
Perguntas frequentes:
Novo Evento Principal:
Com o Chefe Nass, chega um novo formato inédito para os Eventos Principais! Neste Evento Principal especial, haverá graus que oferecem recompensas inéditas e diárias!
HABILIDADES:
HABILIDADE BÁSICA: Comando do Chefe
Texto final:
Aplica Redução de Ataque no alvo inimigo por 1 turno e chama outro aliado Gungan aleatório para ajudar, causando 30% mais dano.
Durante o turno do Chefe Nass, ele recupera 30% de Proteção, ganha 10% de Proteção Máxima (cumulativo, máx. de 100%) até o fim do confronto, e aplica Vulnerável no alvo inimigo por 1 turno.
HABILIDADE ESPECIAL 1: Favor Supremo (Tempo de recarga: 3)
Texto final:
Remove todas as penalidades dos aliados Gungans, que ganham 25% de Medidor de Turno e Retribuição por 2 turnos.
Aliados recuperam 20% de Proteção. Se houver um Gerador de Escudo aliado ativo, remove 1 acúmulo de Recarga dele.
Aliados Gungans recebem benefícios adicionais, conforme sua função:
HABILIDADE ESPECIAL 2: Ordem Ameaçadora (Tempo de recarga: 4)
Texto final:
Remove todas as melhorias de todos os inimigos. Se o alvo inimigo já tiver penalidade, remove 25% do Medidor de Turno dele. Se ele for um separatista, remove 50% do Medidor de Turno em vez disso.
Aplica Exposição no alvo inimigo por 2 turnos e aplica 2 efeitos de Dano Com o Tempo, Redução de Defesa e Imunidade à Cura em todos os inimigos por 2 turnos.
HABILIDADE ÚNICA 1: Resiliência de Ankura (Zeta)
Texto final:
No início da batalha, o Chefe Nass perde 75% de Saúde Máxima e ganha a mesma quantidade de Proteção Máxima.
No início do turno do Chefe Nass, ele ganha Potência equivalente a 50% de seu percentual de Proteção atual, até o início de seu próximo turno. Sempre que inimigos estiverem afetados por Redução de Velocidade, terão -25% de Chance de Acerto Crítico e Ataque.
Se houver um Gerador de Escudo aliado ativo: sempre que um aliado Gungan perde Medidor de Turno, ganha 10% de sua Proteção Máxima atual (cumulativo) até o fim da batalha, e sempre que o Chefe Nass aplica uma penalidade, ele causa Dano Real ao alvo afetado.
HABILIDADE DE LÍDER: Chefe de Otoh Gunga (Zeta, Omicron)
Texto final:
Aliados Gungans têm +30% de Proteção Máxima e Ataque e +30 de Velocidade.
Sempre que um aliado Gungan ataca fora do seu turno, aplica Redução de Velocidade por 1 turno. Na primeira vez que cada aliado Gungan ficar com menos de 50% de saúde, ele ganha 50% de bônus de proteção por 2 turnos.
Se houver um Gerador de Escudo aliado, sempre que ele perder um acúmulo de recarga e os aliados Gungan recebem 1% de proteção máxima (máx. de 50%) até o fim do confronto. Se o Gerador de Escudo for derrotado, os aliados Gungans ganham 50% do Medidor de Turno. Ao final do turno de cada aliado Gungan, remove um acúmulo de Recarga.
Se todos os aliados forem Gungans no início da batalha: convoca um Gerador de Escudo para a batalha, se o espaço de aliado estiver disponível.
Durante as Guerras por Territórios: Gungans ganham 50% de Proteção Máxima e 30 de velocidade.
No início do turno de cada aliado Gungan, eles recuperam 20% de Proteção e removem todas as penalidades de si mesmos.
Sempre que um aliado Gungan estiver com Aturdimento ou Atordoamento, ele remove este efeito, recupera 75% de Proteção e ganha 4 acúmulos de Proteção Prolongada (10%) por 2 turnos.
CONVOCAR: Gerador de Escudo
(Habilidade Básica) Pulso de Plasma: todos os aliados Gungan recuperam 100% de Proteção, ganham 25% de Medidor de Turno e têm seus tempos de recarga reduzidos em 1.
(Habilidade Única) Blindagem Bombad Grande: o Gerador de Escudo tem 10 acúmulos de Blindagem de Plasma, sem permitir cópia, remoção ou impedimento. Sempre que recebe dano, perde 1 acúmulo.
Enquanto o Gerador de Escudo estiver ativo, os aliados Gungans têm os seguintes benefícios:
Blindagem de Plasma: enquanto o Gerador de Escudo tiver isto, seus aliados ganham bônus
(Única) Orgulho do Grande Exército: o Gerador de Escudo não tem Saúde e não pode ser derrotado ou destruído enquanto tiver Blindagem de Plasma. Quando todos os acúmulos de Blindagem de Plasma expiram, o Gerador de Escudo é destruído. O Gerador de Escudo é imune a melhorias e penalidades, e seus atributos de Saúde Máxima e Proteção Máxima não podem ser aumentados.
O Gerador de Escudo tem 50 acúmulos de Recarga, sem permitir cópia, remoção ou impedimento. Ao perder todos os acúmulos de Recarga, ele ganha um turno de bônus e 50 acúmulos de Recarga.
Recarga: esta unidade receberá um turno de bônus quando todos os acúmulos expirarem
(Habilidade Única) Convocada: esta unidade só pode ser convocada para o espaço de aliado, se ele estiver disponível. Esta unidade não pode ser convocada em algumas ofensivas. Essa unidade não pode ser reanimada. Se um efeito conta as unidades derrotadas, essa unidade não é contada. Quando não houver outros combatentes aliados, essa unidade escapa da batalha. Uma unidade não pode ser reanimada, se essa unidade convocada existir em seu espaço.