NOME DA UNIDADE: Capitão Enoch
ALINHAMENTO: Lado Sombrio
CATEGORIAS: Suporte, Líder, Remanescente Imperial
Principais atributos:
Inspiração:
Dicas de estratégia:
Perguntas frequentes:
Da pessoa que cuidou do desenvolvimento do Capitão Enoch:
CG_Mouse: Foi, ao mesmo tempo, incrível e desafiante. Tivemos a ideia de um tipo de "cavaleiro da morte" com o Enoch. Alguém que tem bastante sinergia com a magia das Irmãs da Noite de Peridea, apesar de não ter estes poderes, e que dá mais resiliência a aliados Remanescentes Imperiais sob seu comando.
Decaimento foi parcialmente inspirado em Dungeons & Dragons, onde, para derrotar um zumbi, é necessário um Acerto Crítico (ou dano radiante, que é menos aplicável aqui, em termos de inspiração), ou ele terá a chance de se reerguer. Na teoria, era uma ideia simples, mas tivemos que considerar e solucionar vários casos.
Um outro desafio foi tornar o Decaimento algo punitivo demais e algo único do personagem dele. Tivemos alguns problemas técnicos ao longo do desenvolvimento, mas, no fim das contas, conseguimos manter a visão original sem sacrificar nos efeitos.
HABILIDADES:
HABILIDADE BÁSICA: Boa Morte
Texto final:
Causa Dano Físico e remove 5% do Medidor de Turno do alvo inimigo. Se o alvo tiver Ruína, causa dano novamente.
Durante o turno do Capitão Enoch, se o alvo inimigo tiver Ruína, os Remanescentes Imperiais aliados ganham Aumento de Dano de Acerto Crítico por 1 turno e o tempo de recarga de Último Comando é reduzido em 1.
HABILIDADE ESPECIAL 1: Último Comando (TR = 3)
Texto final:
Remove todas as penalidades de todos os Remanescentes Imperiais aliados e eles ganham Aumento de Proteção (60%) por 2 turnos e 20% do Medidor de turno, e todos os inimigos com Ruína perdem 5% do Medidor de Turno. Aliados com Decaimento ganham Aumento de Evasão Crítica por 2 turnos. Chama outro aliado aleatório com Decaimento para ajudar, causando 40% menos dano.
Se todos os aliados forem Remanescentes Imperiais no início da batalha, agressores ganham Vantagem por 1 turno.
HABILIDADE ÚNICA 1: Sentinela Sinistra (Zeta, Omicron)
Texto final:
O Capitão Enoch ganha 75% de Defesa para cada outro Remanescente Imperial aliado ativo.
Sempre que um Remanescente Imperial aliado ganha um acúmulo de Decaimento, aplica Ruína em todos os inimigos, sem permitir cópia, remoção ou evasão, até o fim do confronto.
Os inimigos (exceto Lendas Galácticas) têm -450% de Chance de Acerto Crítico. No início do turno de cada Remanescente Imperial aliado, remove Vantagem de todos os inimigos, e esses inimigos perdem 25% de Ataque por 2 turnos.
Durante as Batalhas por Território: os Remanescentes Imperiais aliados ganham 150% de Saúde Máxima. Sempre que um Remanescente Imperial aliado sofre dano por um inimigo, os outros Remanescentes Imperiais aliados ganham 5% de Medidor de Turno.
No início de cada confronto, os Remanescentes Imperiais aliados ganham Aumento de Proteção (200%) por 3 turnos, sem permitir remoção.
Sempre que um Remanescente Imperial aliado for derrotado, causa Dano Real a todos os inimigos, equivalente a 30% de sua Saúde Máxima, e mais 30% de sua Saúde Máxima conforme seu nível de Amplificador de Relíquia. Este dano não pode derrotar inimigos e não permite evasão.
HABILIDADE DE LÍDER: Juiz do Decaimento (Zeta)
Texto final:
Remanescentes Imperiais aliados têm +50% de Evasão Crítica, +75% de Potência e +15 de Velocidade.
No início da batalha, se todos os aliados forem Remanescentes Imperiais e nenhum outro aliado for do Império com a tag de Líder, sempre que outro Remanescente Imperial aliado não droide for reduzido a 1% de Saúde com um acerto não crítico, se ele tiver menos de 9 acúmulos de Decaimento, recupera 100% de sua Saúde e Proteção e ganha um acúmulo de Decaimento (máx.: 9) até o fim da batalha, sem permitir cópia, remoção ou impedimento. Remanescentes Imperiais aliados não droides são imunes ao efeito Imunidade à Cura.
Durante seu turno, sempre que ele usa Boa Morte, se um Remanescente Imperial aliado tiver menos de 3 acúmulos de Decaimento e menos de 50% de Saúde, causa Dano Real equivalente a 100% da Saúde Máxima dele, sem permitir evasão.
Aliados com Decaimento têm +50% de Evasão Crítica e Tenacidade, e +150% de Saúde Máxima.
Sempre que um Remanescente Imperial aliado ganha um acúmulo de Decaimento, usa Provocação por 1 turno, e os Tanques Remanescentes Imperiais aliados usam Provocação por 1 turno.
Decaimento: limite de -10% de Saúde por acúmulo. Não pode usar Roubo de Saúde