NOME DA UNIDADE: General Syndulla
ALINHAMENTO: Lado da Luz
CATEGORIAS: Líder, Suporte, Espectro
Principais Atributos:
Inspiração:
Dicas de Estratégia:
Perguntas frequentes
Habilidades:
Básico - Blurrg-1120 Holdout Blaster
Texto final:
Causa dano físico ao alvo inimigo. Se o alvo inimigo estiver com uma melhoria, chame outro aliado aleatório do Espectro para ajudar e dissipar todas as melhorias do inimigo alvo. Na vez de Hera, chame um Droide do Lado da Luz aleatório para ajudar, causando 5% a mais de dano para cada aliado ativo do Espectro.
ESPECIAL 1: Carteirada Militar (CD: 3)
Texto final:
Dissipa todas as penalidades ao alvo aliado do Espectro e ele ganha Defesa e Tenacidade melhoradas por 2 turnos. Aliado alvo ganha 10% de ataque e 10 de velocidade por 1 turno e 10% de ataque e 10 de velocidade adicionais para cada penalidade dissipada dessa forma, depois inflige Cegueira no alvo inimigo no final do próximo turno por 2 turnos.
Os aliados do Espectro que têm Defesa e Tenacidade melhoradas, perdem elas e ganham Defesa Perfeita por 2 turnos, que não pode ser copiada.
Defesa perfeita: +200% de defesa; resistir a efeitos prejudiciais; imune a Defesa melhorada e Tenacidade melhorada
ESPECIAL 2: Não Vou Só Ficar Parada (CD: 5) (Zeta)
Texto final:
Causa dano verdadeiro a todos os inimigos. Remova 50% do Medidor de Turno de todos os inimigos com 50% ou mais de Medidor de Turno. Dissipe a Fratura de todos os inimigos e depois inflija o inimigo alvo com Fratura até que cada outro inimigo tenha dado 1 turno ou seja derrotado, o que não pode ser dissipado, evitado ou resistido. Se o alvo inimigo não tiver outro aliado ativo, cause Fratura até que a General Syndulla jogue seu próximo turno.
O Tanque aliado mais forte Provoca e ganha Proteção (50%) por 2 turnos.
ÚNICO 1: Missão Não Autorizada (Zeta, Omicron)
Texto final:
No início do turno de cada aliado Espectro, eles ganham 40% de Penetração na Defesa se tiverem Exílio ou Defesa Perfeita, até o fim de seu turno. Sempre que um aliado do Espectro com Defesa Perfeita usa uma habilidade especial, ele causa dano verdadeiro a todos os inimigos, que não pode ser evitado.
Enquanto um aliado do Espectro ou Garazeb "Zeb" Orrelios está Provocando, todos os outros aliados do Espectro que não estão Provocando e Zeb têm +25% de Defesa.
Sempre que uma vantagem é dissipada de um inimigo, aliados do Espectro e Zeb ganham 15% de Medidor de Turno.
Sempre que unidades inimigas têm seu Medidor de Turno manipulado, um aliado aleatório do Espectro ganha Defesa e Tenacidade por 1 turno.
Sempre que a Defesa Perfeita acaba em um aliado do Espectro, ele ganha benefícios com base em seu papel:
- Atacantes: Aumento de Ataque por 2 turnos
- Tanques: Aumento de Proteção (50%) por 2 turnos
- Suportes: Aumento de Velocidade por 2 turnos
Durante as Guerras por Território: Aliados do Espectro e Zeb têm +100% de chance de contra-ataque e potência.
Sempre que um aliado do Espectro ou Zeb recuperar Vida, outros aliados do Espectro e Zeb recuperam metade dessa quantidade no final daquele turno. Sempre que um aliado do Espectro ou Zeb atacar fora de turno, eles removem 15% do Medidor de Turno do inimigo alvo (exceto Lendas Galácticas). A primeira vez que um aliado Espectro ou Zeb perde toda a sua proteção, ele recupera 50% de Proteção. Sempre que um aliado do Espectro ou Zeb fica Atordoado, eles os dissipam e infligem Imunidade a Vantagens e Imunidade a Cura por 1 turno contra todos os inimigos.
LÍDER: General da Nova República
Texto final:
No início da batalha, aliados do Espectro e Garazeb "Zeb" Orrelios ganham 50% de Vida Máxima e Proteção Máxima, além de 150 de Velocidade para 1 turno. Por sua vez, os aliados do Espectro podem ignorar a provocação para atacar um inimigo com Exílio ou Fratura. No início de cada turno dos aliados espectros e do Zeb, eles ganham Ataque igual a 50% de sua Defesa até o final de seu turno.
Inimigos com Exilado e Sem Equilíbrio causam 20% menos de dano.
Se o inimigo com Fratura for derrotado, remova 100% do Medidor de Turno de todos os inimigos, o que não pode ser evitado nem resistido.
Sempre que um aliado do Espectro causa várias instâncias de dano em seu turno, ele inflige 6 acúmulos de Dano ao Longo do Tempo ao inimigo alvo por 1 turno.
A primeira vez que a Vida de um aliado do Espectro ou Zeb é reduzida para 30%, eles recuperam 50% de Vida e Proteção. A primeira vez que a Vida de um aliado do Espectro ou de Zeb chega a 1%, eles dissipam todas desvantagens sobre si mesmos, ganham imunidade a dano por 1 turno, recebem um turno bônus e ganham 100% de ataque em seu próximo turno. Se um inimigo for derrotado neste turno, esse aliado recuperará 50% de Vida e Proteção. Caso contrário, esse aliado é derrotado.