NOME DA UNIDADE: Jar Jar Binks
ALINHAMENTO: Lado da Luz
CATEGORIAS: Suporte, Gungan
Principais atributos:
Inspiração:
Dicas de estratégia:
Perguntas frequentes:
HABILIDADES:
HABILIDADE BÁSICA: Que Feio!
Texto final:
Causa dano Especial a todos os inimigos.
Em seu turno, ocorrerá 1 de 3 efeitos:
Além disso, este ataque tem 0,01% de chance de derrotar imediatamente um inimigo aleatório, sem permitir evasão (aumenta para 1% de chance se houver inimigos Separatistas). Este ataque não permite contra-ataque.
HABILIDADE ESPECIAL 1: Ô-ou, boomas grandes (TR=4) (Omicron)
Texto final:
Causa dano Especial a todos os inimigos. Se o alvo inimigo tiver Proteção, usa Atordoamento nele por 1 turno. Caso contrário, aplica 3 acúmulos de Exposição nele por 1 turno. Tem 0,01% de chance de todos os inimigos perderem todo o Medidor de Turno e serem afetados por Medo por 1 turno, sem permitir cópia, remoção, impedimento ou resistência (aumenta para 1% de chance se houver inimigos Separatistas). Se todos os aliados forem Gungans, todos os inimigos são afetados por Resíduo de Plasma por 1 turno, sem permitir cópia.
Resíduo de Plasma: este personagem perde 100% de Evasão. Se este personagem for afetado por Choque, causa dano gravíssimo reduzido a todos os inimigos com Resíduo de Plasma e depois remove todas as instâncias de Resíduo de Plasma
Enquanto estiver nas Grandes Arenas e todos os aliados forem Gungans: remove Bônus de Proteção e Aumento de Proteção de todos os inimigos e eles perdem 5% de Saúde Máxima e Proteção Máxima (cumulativo), sem permitir evasão, pelo resto do confronto. Então, aplica Interrupção de Proteção no alvo inimigo por 1 turno. O Resíduo de Plasma não permite resistência. Sempre que esta habilidade é usada, reduz os tempos de recarga de todas as outras habilidades do outro aliado Gungan em 1.
HABILIDADE ESPECIAL 2: Somos Guerreiros (TR: 5) (ZETA)
Texto final:
Causa Dano Especial ao alvo inimigo e a um inimigo aleatório. Aliados Gungans recuperam 10% de Proteção. Tem 0,01% de chance de todos os aliados Gungans recuperarem 100% de Saúde e Proteção e ganharem 100% de Medidor de Turno e Previsão por 2 turnos (aumenta para 1% de chance se houver inimigos Separatistas).
Se todos os aliados forem Gungans (excluindo aliados convocados), para cada penalidade diferente no alvo inimigo ou inimigo aleatório que puder ser copiada e removida (excluindo penalidades cumulativas), a penalidade é removida e aplicada no inimigo por 1 turno. Estas penalidades não permitem remoção ou resistência. Todos os inimigos são afetados por dois acúmulos de Frustração por 1 turno, sem permitir cópia.
Frustração: configuração de efeitos prejudiciais com base no número de acúmulos:
HABILIDADE ÚNICA 1: Estou Bem (Zeta+ Omicron)
Texto final:
No início da batalha, o Jar Jar perde 75% de Saúde Máxima e ganha a mesma quantidade de Proteção Máxima. No início da batalha, o Jar Jar é afetado pela Marca da Morte até receber dano ou se esquivar de um ataque. Se o líder inimigo for Separatista, no início do confronto, o Jar Jar ganha 50 de Velocidade pelo resto do confronto. As penalidades do Jar Jar não permitem Evasão e ele não pode ser chamado para ajudar.
Sempre que outro personagem ganha Previsão, o Jar Jar ganha Previsão por 1 turno. Sempre que o Jar Jar ganha Previsão, ele remove o efeito e, em vez disso, sofre Cegar por 1 turno. Sempre que o Jar Jar se esquiva de uma Habilidade Básica, o inimigo que errou é afetado por um acúmulo de Frustração por 1 turno no começo do próximo turno, sem permitir cópia ou resistência. Sempre que um inimigo usa Aturdimento, Cambalear ou Atordoamento em um aliado Gungan, a Marca da Morte fica no Jar Jar até ele receber dano ou se esquivar de um ataque.
Se houver um Gerador de Escudo aliado ativo: o Jar Jar fica com +1.000 de Evasão. Sempre que um personagem ganha bônus de Medidor de Turno, o Jar Jar fica com 1% de chance de ganhar um turno de bônus (aumenta para 10% se o personagem for um inimigo). Sempre que este efeito ocorre, o Jar Jar não pode ganhar outro turno de bônus desta habilidade por 2 turnos.
Enquanto estiver nas Grandes Arenas e todos os aliados forem Gungans: sempre que o Gerador de Escudo usa o Pulso de Plasma, zera todos os tempos de recarga do Jar Jar. Sempre que um aliado Gungan sofre com Aturdimento, Cambalear ou Atordoamento, ele remove o efeito e ganha Aumento de Escudo (25%) por 2 turnos
HABILIDADE ÚNICA 2: Nossa, Eu Amo Você (Zeta + Omicron)
Texto final:
Aliados Gungans têm +75% de Precisão. Se o líder inimigo é Separatista, no início do confronto, todos os aliados Gungans ganham 50% de Proteção Máxima até o fim do confronto ou o Jar Jar ser derrotado pela primeira vez.
No início do primeiro turno, se não houver Lendas Galácticas, todos os inimigos são afetados por um acúmulo de Frustração por 1 turno (aumentado para 3 acúmulos, se eles tiverem Furtividade), sem permitir resistência. Se inimigos diferentes usarem turnos consecutivos, um aliado Gungan aleatório ganha um turno de bônus. Sempre que o Jar Jar erra um ataque em seu turno, todos os outros aliados Gungans ajudam (uma vez por turno), causando 50% menos dano. Sempre que o Gerador de Escudo aliado usa o Pulso de Plasma, os aliados Gungans ignoram Proteção por um ataque.
Se houver um Gerador de Escudo aliado ativo: aliados Gungans não podem ficar com menos de 100% de Saúde enquanto tiverem Proteção e não podem sofrer derrota imediatamente
Enquanto estiver nas Grandes Arenas e todos os aliados forem Gungans: no início do primeiro turno, o Gerador de Escudo aliado ganha 2 acúmulos de Blindagem de Plasma para cada 3 níveis do Amplificador de Relíquia que o Jar Jar tiver. Sempre que um inimigo não Gungan ganha Imunidade a Dano, todos os aliados Gungans ganham Imunidade a Dano por 1 turno. Sempre que um aliado Gungan ganha um turno de bônus desta habilidade, ele ganha 5% de Maestria até o fim do confronto.