• Revelação de kit: Morgan Elsbeth

    NOME DA UNIDADE: Morgan Elsbeth

    ALINHAMENTO: Lado Sombrio

    CATEGORIAS: Tanque, Irmã da Noite


    Principais atributos:

    • Tanque resistente que tem sinergia com Previsão e Furtividade para ajudar a Irmã da Noite Acólita e a Irmã da Noite Espírito a causarem muitos danos
    • Oferece muita capacidade de sobrevivência com mecanismos de Saúde e Proteção envolvendo Previsão e Furtividade.
    • Prepara o cenário para um novo esquadrão de Irmãs da Noite

    Inspiração:

    • A série Ahsoka! Especialmente, a concessão da Lâmina de Talzin e as lutas que ocorrem entre Morgan e Ahsoka. Nós queríamos muito criar um kit que exibisse como a Morgan é poderosa e a importância de sua ancestralidade de Irmã da Noite. 
    • As animações de agressores dela foram inspiradas pela coreografia da luta já mencionada entre Morgan e Ahsoka
    • Nós a imaginamos como Tanque no novo esquadrão de Irmãs da Noite com base no pedido do Thrawn para que ela detivesse a Ahsoka enquanto ele fugia.

    Dicas de estratégia:

    • A Morgan tem uma Provocação reativa para aliados que ganham Furtividade. Use a Habilidade Básica da Irmã da Noite Acólita para que a Morgan possa proteger os aliados dela! Ou, se o alvo inimigo tiver Redução de Defesa quando a Morgan usar sua Habilidade Básica, ela concede Furtividade à Irmã da Noite aliada mais fraca não Tanque.
    • Sempre que uma Irmã da Noite aliada obtiver um Acerto Crítico contra um inimigo, esse inimigo é afetado por Redução de Defesa, que ajuda a Morgan a conceder Furtividade em sua Habilidade Básica e causa mais dano em sua Habilidade Especial 2 Omicron!
    • Para sobrevivência, a Morgan fornece recuperação de Saúde e de Proteção sempre que uma Irmã da Noite aliada usa Furtividade ou ganha Previsão.
    • A Morgan cria um esquadrão ofensivamente forte, fornecendo aumentos de Ataque quando está usando Provocação ou a uma Irmã da Noite aliada que tenha Previsão, além de Dano de Acerto Crítico a uma Irmã da Noite em Furtividade.

    Perguntas frequentes:

    Como posso obter a Morgan Elsbeth?

    • O evento Principal começa em 18 de julho, às 11h (horário do Pacífico). A nova estrutura de Eventos Principais será usada. 

    Ela tem um datacron exclusivo?

    • Não, mas haverá um novo datacron para ela em um conjunto futuro.

    Por que ela impede que as Irmãs da Noite sejam reanimadas?

    • Nós queríamos que este esquadrão de Irmãs da Noite fosse diferente daquele que já existe e é focado em Praga e reanimações. Além disso, isto nos permitiu dar à Morgan o poder que queríamos, sem a preocupação de fortalecer demais o esquadrão da Talzin.

    Quem lidera este novo esquadrão de Irmãs da Noite?

    • As Grandes Mães, que chegarão em breve

    Eu preciso da Morgan para algum evento futuro?

    • Os requisitos do Confronto Épico do Baylan Skoll incluirão a Morgan Elsbeth com Relíquia 7.

    HABILIDADES:

    HABILIDADE BÁSICA:  Lâmina de Talzin

    Texto final:

    Causa Dano Físico ao alvo inimigo e a Morgan ganha Aumento de Defesa e Aumento de Proteção (50%) por 1 turno. Se o alvo inimigo for afetado por Redução de Defesa, a outra unidade Irmã da Noite aliada mais fraca não Tanque usa Furtividade por 1 turno. Se a Morgan estiver usando Provocação, aplica Vulnerável no alvo inimigo por 1 turno.

    HABILIDADE ESPECIAL 1: Minha Lealdade, Minha Vida (TR: 4)

    Texto final:

    Remove todas as melhorias de todos os inimigos, e todas as Irmãs da Noite aliadas recuperam 50% de Saúde e de Proteção e ganham Penetração de Defesa por 2 turnos. Se a Morgan estiver usando Provocação, todas as Irmãs da Noite aliadas ganham 20% do Medidor de Turno e Aumento de Tenacidade por 2 turnos.

     

    HABILIDADE ESPECIAL 2:  Ninguém Deve Passar (TR: 4) (OMICRON)

    Texto final:

    Causa Dano Físico ao alvo inimigo, aplica Cegar nele por 1 turno e Retalho de Armadura pelo resto do confronto, e chama todas as outras Irmãs da Noite aliadas para ajudar. Se este ataque derrotar um inimigo, aplica Cegar em todos os inimigos por 2 turnos, sem permitir evasão ou resistência.

    Enquanto estiver nas Grandes Arenas: aplica Cambalear no alvo inimigo por 2 turnos e Exposição e Imunidade a Melhorias em todos os inimigos por 2 turnos. Se o alvo inimigo estiver afetado por Redução de Defesa, as Irmãs da Noite aliadas causam 5% de dano adicional e o tempo de recarga de suas habilidades é reduzido em 1. Todas as Irmãs da Noite aliadas ganham Frenesi por 1 turno e Aumento de Proteção (50%) por 2 turnos.

     

    HABILIDADE ÚNICA 1:  Destino Pré-Determinado (ZETA)


    Texto final: 

    No início da batalha, todas as Irmãs da Noite aliadas ganham 10% de Chance de Acerto Crítico, Defesa e Saúde Máxima, 30% de Tenacidade e 50% de Proteção Máxima.

    Sempre que outra Irmã da Noite aliada usa Furtividade, também ganha 15% de Dano de Acerto Crítico por 1 turno, a Morgan usa Provocação por 1 turno e todas as Irmãs da Noite aliadas recuperam 25% de Saúde.

    Sempre que uma Irmã da Noite aliada ganha Previsão, também ganha 20% de Ataque por 1 turno, e todas as Irmãs da Noite aliadas recuperam 25% de Proteção.

    Sempre que uma Irmã da Noite aliada obtiver um Acerto Crítico contra um inimigo, aquele inimigo é afetado por Redução de Defesa por 1 turno, sem permitir resistência.

    Na primeira vez que cada uma das outras Irmãs da Noite aliadas ficar com menos de 20% de Saúde, ganha Previsão e Furtividade por 2 turnos, a Morgan ganha 20% de Defesa até o fim do confronto, e ela e a Morgan recuperam 30% de Saúde e Proteção e ganham 30% de Medidor de Turno.

    Sempre que a Morgan é derrotada, aplica Redução de Saúde em todos os inimigos por 2 turnos, sem permitir remoção, evasão ou resistência,  todas as Irmãs da Noite aliadas recuperam 100% de Saúde e Proteção, ganham 5% de Evasão Crítica e Defesa e mais 10% de Evasão Crítica e Defesa por nível de Amplificador de Relíquia que a Morgan tiver, até o fim do confronto.

    Sempre que a Morgan usa Provocação, todas as Irmãs da Noite aliadas recuperam 20% de Saúde e de Proteção e ganham 15% de Ataque até ela perder Provocação. Sempre que ela perde Provocação, recupera 5% de Saúde e de Proteção e ganha 10% do Medidor de Turno.

    Aliados derrotados não podem ser reanimados. Este efeito permanece mesmo depois da derrota.

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