NOME DA UNIDADE: Omega (Fugitiva)
ALINHAMENTO: Lado da Luz
CATEGORIAS: Suporte, Líder, Bad Batch
Principais atributos:
Inspiração:
Dicas de estratégia:
Perguntas frequentes:
HABILIDADES:
HABILIDADE BÁSICA: Balestra de Energia (Zeta)
Texto final:
Causa Dano Especial ao alvo inimigo. Se qualquer aliado do Bad Batch tiver o efeito Prisioneiro, avança os Objetivos de Resgate em 5. Do contrário, o aliado do Bad Batch mais saudável sem Furtividade ganha Aumento de Evasão Crítica por 2 turnos.
HABILIDADE ESPECIAL 1: Irmã Mais Velha (TR = 3, Zeta)
Texto final:
Remove todas as penalidades de todos os aliados do Bad Batch. O alvo aliado recupera 100% de Proteção e mais 15% de Proteção por Nível de Amplificador de Relíquia da Omega. Isto é reduzido em 5% por penalidade removida.
Para cada 1% de Recuperação de Proteção recebida enquanto o aliado tiver 100% de Proteção, ele recupera 1% de Saúde.
Para cada 20% de Recuperação de Saúde recebida enquanto esse aliado tiver 100% de Saúde, ele reduz os tempos de recarga dele em 1.
HABILIDADE ESPECIAL 2: Nossa Saída (TR = 3)
Texto final:
Remova Furtividade do aliado Bad Batch mais saudável, e todos os outros aliados Bad Batch ganham Furtividade até o final do encontro, que não pode ser copiada, dissipada ou impedida. Se já tiver Furtividade, em vez disso ganha 10% do Medidor de Turno e mais 5% de Medidor de Turno por Nível de Amplificador de Relíquia da Omega.
Todos os aliados do Bad Batch ganham Retribuição, Reação e Aumento de Tenacidade por 2 turnos. Todos os aliados com Furtividade ganham Vantagem, Previsão e Aumento de Velocidade por 2 turnos.
HABILIDADE ÚNICA 1: Clone Estranha
Omega (Fugitiva) tem +50 de Velocidade.
Se a Omega (Fugitiva) estiver no espaço de Líder, na primeira vez que Omega (Fugitiva), Batcher, Hunter (Mercenário), Wrecker (Mercenário) e Crosshair (Marcado) estiverem prestes a ser derrotados:
Remove todas as melhorias e penalidades e eles são afetados por 10 acúmulos de Prisioneiro até o fim da batalha.
Quando tiverem o efeito Prisioneiro, não podem ser alvos, ficam imunes a todo tipo de dano, recuperação, melhoria e penalidade e perdem 1 acúmulo de Prisioneiro sempre que um aliado do Bad Batch usa um turno.
Aliados do Bad Batch podem contribuir com o Objetivo de Resgate deles.
Se o Objetivo de Resgate deles for atingido, perdem todos os acúmulos de Prisioneiro, o efeito Prisioneiro e recuperam 100% de Saúde e Proteção. Do contrário, são derrotados instantaneamente.
Se todos os aliados tiverem o efeito Prisioneiro desta forma, fracassam no Objetivo de Resgate.
Este efeito persiste após a derrota.
Prisioneiro: Velocidade definida como 0, não pode realizar ataques de bônus ou ganhar bônus de Medidor de Turno.
Objetivo de Resgate: ganhe 30 acúmulos de Tiro ao Alvo.
Texto final:
HABILIDADE DE LÍDER: Aprenda Vendo (Omicron: CGA)
Texto final:
Aliados do Bad Batch têm +30% de Dano de Acerto Crítico e de Ataque. No início do confronto, todos os aliados do Bad Batch ganham Furtividade até o fim do confronto (excluindo o aliado do Bad Batch mais saudável), sem permitir cópia, remoção ou impedimento. No início do turno de cada personagem, aliados com Furtividade recuperam 0,5% de Saúde e Proteção por Nível de Amplificador de Relíquia da Omega. Aliados do Bad Batch com Furtividade não podem sofrer Acerto Crítico.
Sempre que um aliado do Bad Batch causa dano no mesmo inimigo ou inimigos que sofreram dano no turno anterior do aliado do Bad Batch, todos os aliados do Bad Batch ganham um acúmulo de Tiro ao Alvo até o fim do confronto ou se ele causar dano em um inimigo diferente enquanto o anterior ainda estiver ativo.
Enquanto estiver nas Grandes Arenas, se não houver Lendas Galácticas e se todos os aliados forem do Bad Batch: sempre que um aliado sofrer dano por Exposição ou por um inimigo com bônus de Proteção, todos os inimigos sofrem dano equivalente a 1% da Saúde Máxima deles para cada acúmulo de Tiro ao Alvo em todos os aliados. Este dano não permite evasão e não pode derrotar os inimigos. Aliados com Furtividade são imunes a Dano Com o Tempo e Praga, os inimigos que eles derrotarem não podem ser reanimados e eles ganham um turno de bônus sempre que sofrerem Atordoamento ou outro aliado ficar com menos de 100% de Saúde.