Revelação de kit: Grandes Mães
NOME DA UNIDADE: Grandes Mães
ALINHAMENTO: Lado Sombrio
CATEGORIAS: Irmãs da Noite, Lado Sombrio, Suporte, Líder
Principais atributos:
- As Grandes Mães estão em um Evento Principal de Elite, que tem mais poder do que um Evento Principal comum, mas com a mesma acessibilidade
- Líderes de um novo esquadrão de Irmãs da Noite (meu novo esquadrão de Irmãs da Noite favorito - Meathead)
- Introduzindo dois novos efeitos: Bênção para aliados e Condenação para inimigos
- Segunda unidade grande a chegar ao SWGOH
Inspiração:
- Estas três personagens são sempre vistas juntas na tela, e todas as suas habilidades parecem exigir que todas trabalhem juntas, então não fazia muito sentido fazer vocês colecionarem cada Grande Mãe individualmente.
- Para suportar a natureza "três em um" das Grandes Mães, felizmente já tínhamos estabelecido a tecnologia de Unidade Grande com Jabba, o Hutt, então elas não precisaram ser espremidas juntas para caberem no campo de batalha.
- Os nomes das Grandes Mães são Klothow, Aktropaw e Lakesis, e elas são baseadas nas Moiras gregas. As Moiras teciam o fio da vida das pessoas e influenciavam os eventos manipulando o fio, eventualmente cortando-o no fim da vida das pessoas. Isto é representado pelos capuzes que as Grandes Mães usam. O capuz simples da Lakesis representa o próprio fio. O capuz cônico da Klothow simboliza o carretel de onde o fio do destino da pessoa é retirado, e os dois pontos da Aktropaw representam o corte das Moiras, feito ao final da vida de alguém. Este conceito e este simbolismo foram usados no design dos efeitos Condenação e Bênção por meio da Trama do Destino e do Presente das Sombras.
Dicas de estratégia:
- Nas Grandes Arenas, a Bênção evita efeitos de derrota instantânea, sendo valiosa contra inimigos como o Mestre Jedi Kenobi com a Comandante Ahsoka
- Inimigos com Condenação perdem Proteção, tornando as Grandes Mães excelentes contra equipes com muita Proteção e recuperação de Proteção
- Aliados com Bênção podem atacar inimigos com Condenação para que você possa derrotar inimigos fracos rapidamente, sem se preocupar com Provocação
- Conceder a Bênção aos seus agressores é o melhor caminho, por causa das ajudas e melhorias de Ataque, mas concedê-la à Morgan Elsbeth pode ser interessante em algumas situações, já que a Habilidade Básica dela é extremamente poderosa, e a capacidade de ignorar Provocação e usar sua Habilidade Especial 2 em um inimigo com Condenação pode levar à vitória.
Perguntas frequentes:
- O que é um Evento Principal de Elite?
- É um tipo raro de evento que envolve uma unidade com mais poder do que aquela em um evento comum, mas com a mesma acessibilidade. O nível de poder é mais próximo de uma unidade do Guia da Jornada do que dos personagens típicos dos Eventos Principais.
- O que é uma unidade grande?
- Assim como o Jabba, os personagens grandes não podem ser usados no espaço de aliado ou com outro personagem grande, e as convocações são impedidas para aliados.
- Como posso obter as Grandes Mães?
- O Evento Principal começa em 5 de setembro, às 11h (horário do Pacífico). A nova estrutura de Eventos Principais será usada.
- As Grandes Mães têm um datacron exclusivo?
- Claro! Não conseguimos nos conter em relação às Irmãs da Noite. Ele será concedido no grau de 7* do Evento Principal.
- As Grandes Mães são um requisito para o Baylan Skoll?
- Sim, na Relíquia 7
- Por que chamam de Mágica em vez de Magia, como as outras Irmãs da Noite?
- As habilidades das Irmãs da Noite de Peridea são um pouco diferente das habilidades das irmãs da Noite de Dathomir, e isto é representado pela nomenclatura alternativa de sua conexão com a Força.
Segundo a pessoa responsável pelo design das Grandes Mães:
CG_Ant:
Criar as Grandes Mães foi um desafio muito divertido, porque eu queria que cada uma delas fosse corretamente representada no kit. Eu decidi ter 2 habilidades concedidas poderosas, além de sua Habilidade Especial, que aplica Condenação em um inimigo e concede Bênção a uma Irmã da Noite aliada.
A Bênção foi inspirada na cena da série Ahsoka, em que Klothow concede o Presente das Sombras à Morgan Elsbeth. No jogo, isto é representado ao conceder várias melhorias a uma Irmã da Noite aliada escolhida por vocês. Isto dura até que ela tenha servido ao seu propósito, vencendo a luta ou sendo derrotada.
Condenação foi inspirada na semelhança das Grandes Mães com as Moiras da mitologia grega. Na mitologia grega, quando o fio de uma pessoa é cortado, ela está condenada a morrer. Não há nada que vocês possam fazer para mudar seu destino, mesmo que derrotem as Grandes Mães. No SWGoH, os inimigos com Condenação terão sua Saúde Máxima reduzida ao longo do tempo, até ficar em 1.
Combinados, estes 2 efeitos tornam as Grandes Mães muito poderosas, pois podem definir o destino de todos no campo de batalha. Cada batalha será diferente, dependendo de quem vocês escolherem para aplicar Condenação e Bênção. Espero que vocês se divirtam jogando com as Grandes Mães tanto quanto eu me diverti ao criá-las!
HABILIDADES:
HABILIDADE BÁSICA: Fios de Energia (Zeta)
Texto final:
Causa Dano Especial ao alvo inimigo. Se o alvo inimigo tiver Condenação, aplica Redução de Tenacidade por 2 turnos e ele perde 20% de Saúde Máxima (cumulativo) até o fim do confronto, sem permitir evasão ou resistência. Do contrário, aplica Bloqueio de Habilidade e Redução de Velocidade por 2 turnos.
Aliados com Bênção ganham Previsão por 2 turnos e aliados não Tanques com Bênção ganham Furtividade por 1 turno.
HABILIDADE ESPECIAL 1: Tempestade Mágica (Zeta, Cooldown 3)
Texto final:
Se o Líder inimigo for do Lado da Luz, remove todas as penalidades de todas as Irmãs da Noite aliadas. Remove todas as melhorias de todos os inimigos, e os inimigos com Condenação são afetados por Vulnerável por 2 turnos. Causa Dano Especial 3 vezes a todos os inimigos. Se este ataque derrotar um inimigo, todas as Irmãs da Noite aliadas ganham Aumento de Penetração de Defesa por 2 turnos.
HABILIDADE ÚNICA 1: Pelos Velhos Costumes (Omicron)
Texto final:
As Irmãs da Noite aliadas ganham 30% de Precisão, Saúde Máxima e Tenacidade, mas não podem ser reanimadas. Este efeito permanece mesmo depois da derrota. No início de cada confronto e sempre que uma Irmã da Noite Agressora aliada ou as Grandes Mães sofrerem um Acerto Crítico, as Irmãs da Noite Agressoras aliadas ganham Previsão e Furtividade por 1 turno (limitado a uma vez por turno).
Sempre que um inimigo sofre um Acerto Crítico, as Grandes Mães e todos os aliados com Bênção ganham 1% de Ataque (cumulativo) por 2 turnos e recuperam 2% de Proteção, em dobro se o inimigo tiver Vulnerável. Sempre que um inimigo Vulnerável inicia seu turno, todas as Irmãs da Noite aliadas ganham Previsão por 2 turnos, e todas as Irmãs da Noite aliadas não Tanques ganham Furtividade por 1 turno. Sempre que um inimigo com Condenação ganha Medidor de Turno, os aliados com Bênção ganham 25% de Medidor de Turno (limitado a uma vez por turno do inimigo com Condenação).
Durante as Guerras por Território: sempre que um inimigo Vulnerável sofrer um Acerto Crítico, as Grandes Mães e os aliados com Bênção ganham 5% do Medidor de Turno. Na primeira vez que outra Irmã da Noite aliada for reduzida a 1% de Saúde:
- Remove todas as penalidades de si
- Se ainda não tiver, ganha Bênção por 2 turnos, sem permitir cópia, remoção ou impedimento, e Imunidade a Dano por 1 turno, sem permitir cópia
- Recupera 100% de Saúde e Proteção, e zera os tempos de recarga delas
- Elas são derrotadas quando a Bênção é removida. Se já tiverem Bênção, elas têm +200% de Roubo de Saúde e ganham 20% de Defesa e Ataque
- Este efeito pode ocorrer uma vez por batalha
HABILIDADE DE LÍDER: Fios do Destino (Omicron)
Texto final:
As Irmãs da Noite aliadas ganham 30% de Defesa e Saúde Máxima e 30 de Velocidade. Se todas as aliadas forem Irmãs da Noite no início da batalha, no início de cada confronto e no fim de cada turno, se não houver inimigos com Condenação, as Grandes Mães removem o Bloqueio de Habilidade de si mesmas, ganham a Habilidade Concedida Trama do Destino e recebem um turno de bônus. Durante este turno de bônus, as Grandes Mães só podem usar Trama do Destino. As Grandes Mães não podem usar a Trama do Destino duas vezes seguidas. Se o Líder inimigo for do Lado da Luz, remove a Furtividade e ignora efeitos de Provocação ao usar Trama do Destino.
Se todas as aliadas forem Irmãs da Noite no início da batalha e no fim de cada turno, se não houver inimigos com Bênção, as Grandes Mães removem o Bloqueio de Habilidade de si mesmas, ganham a Habilidade Concedida Presente das Sombras e ganham um turno de bônus. Durante este turno de bônus, as Grandes Mães só podem usar Presente das Sombras. Inimigos com Condenação sempre podem ser o alvo de aliados com Bênção e das Grandes Mães.
Trama do Destino: o alvo inimigo é afetado por um acúmulo de Dano Com o Tempo por 1 turno e Condenação pelo resto do confronto, sem permitir cópia, remoção ou resistência.
Condenação: a Proteção é desativada e não pode usar Furtividade. Perde 20% da Saúde Máxima sempre que este personagem termina seu turno, até o fim do confronto. Não pode reanimar (chefes de ofensivas e Lendas Galácticas: -5% de Defesa)
Presente das Sombras: o outro alvo Irmã da Noite ganha Bênção pelo resto do confronto ou até ser derrotado, sem permitir cópia, remoção ou impedimento.
Bênção: +20% de Saúde Máxima e Ataque. Imune a efeitos de derrota instantânea, Atordoamento e redução do Medidor de Turno. Ajuda sempre que outra Irmã da Noite aliada usa uma Habilidade Especial em seu turno, causando 40% menos dano
Durante as Guerras por Território: Irmãs da Noite aliadas ganham 30% de Defesa e Saúde Máxima e 20 de Velocidade. As Grandes Mães ganham Imunidade a Derrota Instantânea enquanto houver um aliado com Bênção ativo. Inimigos com Condenação têm -30% de Defesa e Ataque. Sempre que um inimigo com Condenação é derrotado, todos os inimigos são afetados por Medo por 1 turno.
Habilidade Concedida 1 - Trama do Destino
Texto final:
O alvo inimigo é afetado por um acúmulo de Dano Com o Tempo por 1 turno e Condenação pelo resto do confronto, sem permitir cópia, remoção ou resistência.
Condenação: a Proteção é desativada e não pode usar Furtividade. Perde 20% da Saúde Máxima sempre que este personagem termina seu turno, até o fim do confronto. Não pode reanimar (chefes de ofensivas e Lendas Galácticas: -5% de Defesa)
Habilidade Concedida 2 - Presente das Sombras
Texto final:
O outro alvo Irmã da Noite ganha Bênção pelo resto do confronto ou até ser derrotado, sem permitir cópia, remoção ou impedimento.
Bênção: +20% de Saúde Máxima e Ataque. Imune a efeitos de derrota instantânea, Atordoamento e redução do Medidor de Turno. Ajuda sempre que outra Irmã da Noite aliada usa uma Habilidade Especial em seu turno, causando 40% menos dano