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Revelação de kit – Jar Jar Binks

Evento Morte do Imperador

NOME DA UNIDADE: Jar Jar Binks

ALINHAMENTO: Lado da Luz

CATEGORIAS: Suporte, Gungan

 


Principais atributos:

  • O Jar Jar Binks vai além e eleva o resto da equipe dos Gungans
  • Tem uma pequena chance aleatória de algo extremo acontecer com qualquer habilidade
  • Nossa equipe de arte mandou muito bem desta vez (ligue o som!)
  • Especializado em atrapalhar e frustrar o inimigo para que os outros 4 Gungans possam agir 

Inspiração:

  • Jar Jar Binks sempre trouxe para as telas o seu próprio tipo especial de caos e sorte.
  • Nós nos inspiramos aqui fazendo com que o Jar Jar sofra o efeito Cegar sempre que ganha Previsão
  • Queríamos recriar os momentos em que as ações do Jar Jar poderiam causar benefícios não intencionais, então adicionamos os momentos de sorte que acontecem raramente com cada uma de suas habilidades ativadas
  • As animações dele são inspiradas em suas ações na Batalha por Naboo, incluindo um Droide de Batalha preso em seu pé e atacando inimigos aleatórios.

Dicas de estratégia:

  • Usar Somos Guerreiros para garantir as penalidades debilitantes dos aliados Gungans pode mudar o rumo da batalha
  • Aproveita o Resíduo de Plasma aplicando Choque pode causar dano extra a todos os que possuem Resíduo de Plasma
  • Todas as habilidades ativas dele podem atingir vários alvos, mas se ele errar um ataque em seu turno, seus aliados Gungans podem assumir o controle

Perguntas frequentes:

  • Quando o evento do Jar Jar estará disponível?
    • O evento dele começa na quinta-feira, dia 2 de maio, às 11h (Horário do Pacífico) e dura uma semana
  • O que é necessário para desbloquear o Jar Jar?
    • 4 Gungans com Relíquia 5
  • Onde estão as Habilidades Omicrons dele?
    • CGA (chocante)
  • O Jar Jar será bom na futura ofensiva de Naboo?
    • Sim, com certeza
  • Por que não posso selecionar o Jar Jar com a Trompa de Otoh Gunga do Artilheiro?
    • O Jar Jar não pode ajudar, então não pode ser um alvo aliado do Artilheiro.
  • A chance maior do lance de sorte acontecer durante as habilidades dele exige que toda a equipe inimiga seja Separatista?
    • Não. As chances são maiores mesmo se apenas um Separatista estiver presente no outro lado da batalha, quando a habilidade for ativada. (Então, se o Jango apenas estiver presente em uma equipe de Mandalorianos, isso a tornará suscetível às chances maiores do lance de sorte ocorrer).
  • O Separatista precisa estar ativo no momento em que a habilidade é ativada?
    • Sim.

HABILIDADES:

HABILIDADE BÁSICA: Que Feio!

Texto final:

Causa dano Especial a todos os inimigos.

Em seu turno, ocorrerá 1 de 3 efeitos:

  • Aplica Marca da Morte por 1 turno no inimigo com mais Saúde, sem permitir resistência, se ele tiver pelo menos 3 penalidades
  • O aliado Gungan mais fraco ganha Imunidade a Dano por 1 turno
  • Aliados Gungans ganham Aumento de Tenacidade por 1 turno

Além disso, este ataque tem 0,01% de chance de derrotar imediatamente um inimigo aleatório, sem permitir evasão (aumenta para 1% de chance se houver inimigos Separatistas). Este ataque não permite contra-ataque.

HABILIDADE ESPECIAL 1:  Ô-ou, boomas grandes (TR=4) (Omicron)

Texto final:

Causa dano Especial a todos os inimigos. Se o alvo inimigo tiver Proteção, usa Atordoamento nele por 1 turno. Caso contrário, aplica 3 acúmulos de Exposição nele por 1 turno. Tem 0,01% de chance de todos os inimigos perderem todo o Medidor de Turno e serem afetados por Medo por 1 turno, sem permitir cópia, remoção, impedimento ou resistência (aumenta para 1% de chance se houver inimigos Separatistas). Se todos os aliados forem Gungans, todos os inimigos são afetados por Resíduo de Plasma por 1 turno, sem permitir cópia. 

Resíduo de Plasma: este personagem perde 100% de Evasão. Se este personagem for afetado por Choque, causa dano gravíssimo reduzido a todos os inimigos com Resíduo de Plasma e depois remove todas as instâncias de Resíduo de Plasma

Enquanto estiver nas Grandes Arenas e todos os aliados forem Gungans: remove Bônus de Proteção e Aumento de Proteção de todos os inimigos e eles perdem 5% de Saúde Máxima e Proteção Máxima (cumulativo), sem permitir evasão, pelo resto do confronto. Então, aplica Interrupção de Proteção no alvo inimigo por 1 turno. O Resíduo de Plasma não permite resistência. Sempre que esta habilidade é usada, reduz os tempos de recarga de todas as outras habilidades do outro aliado Gungan em 1.

 

HABILIDADE ESPECIAL 2: Somos Guerreiros (TR: 5) (ZETA)

Texto final: 

Causa Dano Especial ao alvo inimigo e a um inimigo aleatório. Aliados Gungans recuperam 10% de Proteção. Tem 0,01% de chance de todos os aliados Gungans recuperarem 100% de Saúde e Proteção e ganharem 100% de Medidor de Turno e Previsão por 2 turnos (aumenta para 1% de chance se houver inimigos Separatistas).

Se todos os aliados forem Gungans (excluindo aliados convocados), para cada penalidade diferente no alvo inimigo ou inimigo aleatório que puder ser copiada e removida (excluindo penalidades cumulativas), a penalidade é removida e aplicada no inimigo por 1 turno. Estas penalidades não permitem remoção ou resistência. Todos os inimigos são afetados por dois acúmulos de Frustração por 1 turno, sem permitir cópia. 

Frustração: configuração de efeitos prejudiciais com base no número de acúmulos:

  1. Não pode ajudar ou contra-atacar
  2. Sempre que este personagem ganha bônus de Medidor de Turno, remove 2 acúmulos de Recarga do Gerador de Escudo inimigo e aplica Exposição neste personagem por 2 turnos
  3. As Habilidades Especiais não podem ser usadas por 1 ataque. Remove todos os acúmulos de Frustração após este ataque

 

HABILIDADE ÚNICA 1: Estou Bem (Zeta+ Omicron)

Texto final: 

No início da batalha, o Jar Jar perde 75% de Saúde Máxima e ganha a mesma quantidade de Proteção Máxima. No início da batalha, o Jar Jar é afetado pela Marca da Morte até receber dano ou se esquivar de um ataque. Se o líder inimigo for Separatista, no início do confronto, o Jar Jar ganha 50 de Velocidade pelo resto do confronto. As penalidades do Jar Jar não permitem Evasão e ele não pode ser chamado para ajudar.

Sempre que outro personagem ganha Previsão, o Jar Jar ganha Previsão por 1 turno. Sempre que o Jar Jar ganha Previsão, ele remove o efeito e, em vez disso, sofre Cegar por 1 turno. Sempre que o Jar Jar se esquiva de uma Habilidade Básica, o inimigo que errou é afetado por um acúmulo de Frustração por 1 turno no começo do próximo turno, sem permitir cópia ou resistência. Sempre que um inimigo usa Aturdimento, Cambalear ou Atordoamento em um aliado Gungan, a Marca da Morte fica no Jar Jar até ele receber dano ou se esquivar de um ataque. 

Se houver um Gerador de Escudo aliado ativo: o Jar Jar fica com +1.000 de Evasão. Sempre que um personagem ganha bônus de Medidor de Turno, o Jar Jar fica com 1% de chance de ganhar um turno de bônus (aumenta para 10% se o personagem for um inimigo). Sempre que este efeito ocorre, o Jar Jar não pode ganhar outro turno de bônus desta habilidade por 2 turnos.

Enquanto estiver nas Grandes Arenas e todos os aliados forem Gungans: sempre que o Gerador de Escudo usa o Pulso de Plasma, zera todos os tempos de recarga do Jar Jar. Sempre que um aliado Gungan sofre com Aturdimento, Cambalear ou Atordoamento, ele remove o efeito e ganha Aumento de Escudo (25%) por 2 turnos

 

HABILIDADE ÚNICA 2: Nossa, Eu Amo Você (Zeta + Omicron)

Texto final: 

Aliados Gungans têm +75% de Precisão. Se o líder inimigo é Separatista, no início do confronto, todos os aliados Gungans ganham 50% de Proteção Máxima até o fim do confronto ou o Jar Jar ser derrotado pela primeira vez.

No início do primeiro turno, se não houver Lendas Galácticas, todos os inimigos são afetados por um acúmulo de Frustração por 1 turno (aumentado para 3 acúmulos, se eles tiverem Furtividade), sem permitir resistência. Se inimigos diferentes usarem turnos consecutivos, um aliado Gungan aleatório ganha um turno de bônus. Sempre que o Jar Jar erra um ataque em seu turno, todos os outros aliados Gungans ajudam (uma vez por turno), causando 50% menos dano. Sempre que o Gerador de Escudo aliado usa o Pulso de Plasma, os aliados Gungans ignoram Proteção por um ataque. 

Se houver um Gerador de Escudo aliado ativo: aliados Gungans não podem ficar com menos de 100% de Saúde enquanto tiverem Proteção e não podem sofrer derrota imediatamente

Enquanto estiver nas Grandes Arenas e todos os aliados forem Gungans: no início do primeiro turno, o Gerador de Escudo aliado ganha 2 acúmulos de Blindagem de Plasma para cada 3 níveis do Amplificador de Relíquia que o Jar Jar tiver. Sempre que um inimigo não Gungan ganha Imunidade a Dano, todos os aliados Gungans ganham Imunidade a Dano por 1 turno. Sempre que um aliado Gungan ganha um turno de bônus desta habilidade, ele ganha 5% de Maestria até o fim do confronto. 

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