Revelação de kit - Leia Organa Lenda Galáctica
NOME DA UNIDADE: Leia Organa
ALINHAMENTO: Lado da Luz
CATEGORIAS: Tanque, Líder, Rebelde
Principais atributos:
- Uma máquina de ataque que pode competir com a maioria das LGs nas Ofensivas.
- Aviso de função do inimigo, com todas as habilidades tendo algum efeito em inimigos de acordo com sua função (incluindo novos ícones que mostram a função de cada inimigo).
- Empodera aliados Rebeldes, formando uma equipe com nível de Lenda Galáctica para a Aliança Rebelde.
- A Leia evita qualquer tipo de manipulação do tempo de recarga. Você não precisa se preocupar com não ter suas habilidades quando precisar.
- Um Tanque que não Provoca, atraindo a agressividade inimiga para longe dos aliados dela. Os inimigos vão perceber que precisam atacá-la (mas não são forçados). Isto acontece para simular a ideia de que o Império está sempre atrás dela. A melhoria Destemida significa que você precisa atacá-la para evitar que ela puna seu esquadrão.
Inspiração:
- Escolhemos a versão da Leia na Equipe do Ataque de Endor para ser sua Lenda Galáctica, já que neste período ela era bem ativa no campo de batalha, e também para celebrar o 40° aniversário de O Retorno de Jedi.
- Não é possível se esconder do esquadrão dela. É como se ela sempre preparasse uma emboscada.
- Ela tenta equilibrar o campo de batalha, impedindo a manipulação do tempo de recarga, evitando provocações, removendo Previsão... É preciso enfrentá-la diretamente.
- Muitas ordens para o R2, da época em que ela estava com o droide. Chama o R2 para ajudar com frequência. Nunca subestime um droide!
- Ela possui sinergia com Tanques Jedi Rebeldes, como o Velho Ben e o Kanan (com quem ela já interagiu anteriormente).
Dicas de estratégia:
- Por ser bastante tática e também um alvo principal, ela está melhor posicionada no Ataque do que na Defesa. Ela ainda pode se garantir na Defesa, mas foi criada para ser uma LG de Ataque.
- Funções de inimigos podem influenciar sua tomada de decisões, assim como as habilidades para priorizá-las. Escolher o alvo certo com a habilidade certa pode mudar drasticamente o rumo da batalha.
- O dano recebido pelo esquadrão é uma mecânica importante.
- Uma porcentagem do dano sofrido por aliados é convertida em Dano Real de bônus na Habilidade Básica dela no próximo turno
- Todo dano que a Leia recebe cura seus aliados no início do turno dela, de acordo com o dano sofrido.
- Ofensiva Tática - você escolhe qual personagem vai perder MT, o que traz complexidade à mecânica. Certifique-se de evitar o Atordoamento, o que faria você perder seu turno, já que a melhoria só dura um turno. Uma unidade forte como o Capitão Drogan pode praticamente derrotar a maioria das unidades do jogo com um ataque, mas esta habilidade possui desvantagens.
- O esquadrão da Leia pode ter diversos ataques fora do turno, incluindo o Drogan, o R2 e os Tanques Jedi. A Leia também pode aplicar Retribuição, causando ainda mais ataques!
- Manter a Chamada à Ação é essencial para gerar Carga Suprema. Também é possível obter Carga Suprema com Destemida.
Perguntas frequentes:
Por que decidimos restringir a Habilidade Única do C-3PO e do Chewie com o lançamento da Leia LG
- O kit do C-3PO e do Chewie foi lançado muito antes das possibilidades da LG Rebelde. A nossa equipe tem tomado melhores decisões sobre restrições recentemente (por exemplo, o Trench excluindo LGs Separatistas, mesmo que não tenha nenhuma agora)
- Não há impacto no equilíbrio atual para o esquadrão do CLS.
A Emboscada diminui o acúmulo de Velocidade em mais de -50?
- Não. É possível ter diversos acúmulos, mas a unidade terá apenas -50 de Velocidade.
Bônus de Dano e Ignorar Proteção na Habilidade Básica, com Ofensiva Tática.
- Aplica-se apenas no primeiro ataque ou no primeiro dano, no próximo turno do personagem. Se o seu personagem usa a Habilidade Básica duas vezes, como o Han Solo, a segunda instância de dano não terá esses bônus.
Fôlego Extra pode ser removido?
- Sim.
Como os bônus de atributos de Nossa Princesa Para Sempre impactam o Cálculo do R2-D2?
- Os atributos de Nossa Princesa Para Sempre são aplicados no R2 antes da ativação de Cálculo.
Como eu vou saber qual é a função do inimigo?
- Novos ícones de funções - no turno dela, inimigos terão um ícone de função para você entender melhor como as habilidades dela vão impactar o confronto.
Por que existem ordens para Canalhas não Rebeldes?
- Além de ser uma homenagem divertida às conversas dela com o Han, também ajuda a manter o esquadrão do CLS intacto e focado nas unidades sem colocar muita atenção no Han e no Chewie.
Por que a sinergia na Chamada à Ação se não é para o CLS estar no esquadrão ideal?
- Gostamos da ideia de expandir essa melhoria para mais Rebeldes e usá-la de outras maneiras. Chamada à Ação funciona bem com o tipo de líder que a Leia era para a Aliança Rebelde. Ela era bastante direta e destemida, ditando o ritmo do campo de batalha e encarando oponentes. Ela fornece tudo isso para sua equipe Rebelde, garantindo a continuidade do ataque contra as forças inimigas.
HABILIDADES:
HABILIDADE BÁSICA: Retribuição Justa
Texto final:
Causa Dano Físico ao alvo inimigo. Aliados Rebeldes ganham Retribuição por 2 turnos.
Em seu turno, causa Dano Real de bônus ao alvo inimigo, equivalente a 10% do dano que outros aliados Rebeldes receberam desde o último turno dela, e causa efeitos adicionais com base na função do alvo inimigo:
- Agressores: remove todas as melhorias do alvo inimigo e reduz a Velocidade dele em 5 (máx. de 200) por melhoria removida, até o fim do confronto
- Curandeiros e Suportes: remove todas as penalidades de todos os aliados Rebeldes, equaliza a Saúde e a Proteção da Leia com as do outro aliado Rebelde mais fraco, e então recupera 20% de Saúde e Proteção
- Tanques: chama todos os outros aliados Rebeldes para ajudar (limitado a uma vez por turno) e reduz a Saúde Máxima do alvo inimigo em 5% por aliado Rebelde até o fim do confronto
ESPECIAL 1: Emboscada Rebelde (TR = 4)
Texto final:
Causa Dano Físico e mais Dano Real de bônus equivalente a 10% da Saúde Máxima da Leia, remove 20% do Medidor de Turno e aplica um acúmulo de Emboscada no alvo inimigo até o fim do seu próximo turno, se ele ainda não tiver Emboscado, sem permitir cópia, remoção ou impedimento. Aliados Rebeldes ganham 10% de Maestria e 25% de Potência (cumulativo) até o fim do confronto. Esta habilidade não permite evasão ou resistência.
Aplica penalidades em todos os inimigos com base na sua função, sem permitir remoção:
- Agressores: Aturdimento por 1 turno
- Curandeiros e Suportes: Cambalear por 1 turno
- Tanques: Imunidade a Melhorias por 1 turno
Emboscada: -50 de Velocidade (máx. de -50). Ganha um acúmulo adicional ao receber dano. Com 6 acúmulos, perde todos os acúmulos de Emboscada e ganha Emboscado até o fim do confronto
Emboscado: -50 de Velocidade (máx. de -50). A Proteção é desativada e fica imune a Aumento de Proteção e Bônus de Proteção
ESPECIAL 2: Ofensiva Tática (TR = 4)
Texto final:
Remove todas as penalidades e também 100% do Medidor de Turno do outro alvo aliado. Causa Dano Físico e mais Dano Real de bônus, aumentado em 1% por Medidor de Turno removido do outro alvo aliado, em todos os inimigos.
Remove Chamada à Ação de todos os aliados, e todos os aliados Rebeldes ganham Chamada à Ação por 4 turnos, sem permitir cópia ou remoção, e 10% de Saúde Máxima (cumulativo) até o fim do confronto.
Em seu próximo turno, o outro alvo aliado ganha 50% de Ataque para sua próxima habilidade, e se for sua Habilidade Básica, ele ganha mais 2% de Ataque para cada porcentagem do Medidor de Turno removida e ignora a Proteção para essa habilidade. Se o alvo aliado derrotar um inimigo durante seu próximo turno, ganha 50% do Medidor de Turno. O outro alvo aliado ganha 150 de Velocidade e Furtividade por 1 turno.
Aplica penalidades com base na função de cada inimigo, sem permitir resistência:
- Agressores: Redução de Chance de Acerto Crítico e Redução de Dano de Acerto Crítico por 2 turnos
- Curandeiros e Suportes: Redução de Potência e Redução de Tenacidade por 2 turnos
- Tanques: Redução de Defesa e Vulnerável por 2 turnos
Texto final:
Remove todas as penalidades e também 100% do Medidor de Turno do outro alvo aliado. Causa Dano Físico e mais Dano Real de bônus, aumentado em 1% por Medidor de Turno removido do outro alvo aliado, em todos os inimigos.
Remove Chamada à Ação de todos os aliados, e todos os aliados Rebeldes ganham Chamada à Ação por 4 turnos, sem permitir cópia ou remoção, e 10% de Saúde Máxima (cumulativo) até o fim do confronto.
Em seu próximo turno, o outro alvo aliado ganha 50% de Ataque para sua próxima habilidade, e se for sua Habilidade Básica, ele ganha mais 2% de Ataque para cada porcentagem do Medidor de Turno removida e ignora a Proteção para essa habilidade. Se o alvo aliado derrotar um inimigo durante seu próximo turno, ganha 50% do Medidor de Turno. O outro alvo aliado ganha 150 de Velocidade e Furtividade por 1 turno.
Aplica penalidades com base na função de cada inimigo, sem permitir resistência:
- Agressores: Redução de Chance de Acerto Crítico e Redução de Dano de Acerto Crítico por 2 turnos
- Curandeiros e Suportes: Redução de Potência e Redução de Tenacidade por 2 turnos
- Tanques: Redução de Defesa e Vulnerável por 2 turnos
ÚNICA 1: Nossa Princesa Para Sempre
Texto final:
No início da batalha, R2-D2 ganha 75% de Saúde Máxima, Proteção Máxima, Ataque e Potência até o fim da batalha, Furtividade por 1 turno, e ajuda sempre que a Leia usa uma Habilidade Especial causando 50% mais dano. O dano recebido pelo R2-D2 é reduzido em 20% e os aliados Rebeldes recuperam 10% de Saúde sempre que o R2-D2 ataca fora do turno.
Se todos os aliados forem Rebeldes, no início do seu turno e do turno de cada inimigo, a Leia ganha Destemida, caso ainda não tenha esse efeito, até receber dano, sem permitir cópia, remoção ou impedimento. Sempre que o turno de um inimigo terminar enquanto a Leia tiver Destemida, ela ganha 2% de Saúde Máxima, todos os inimigos perdem 5% de Maestria e 15% de Defesa e Tenacidade até o fim do confronto, e a Leia ganha 4% de Carga Suprema. Enquanto ela tiver Destemida, no fim de cada um de seus turnos, os aliados Rebeldes não Canalhas ganham 5% de Maestria (cumulativo) até o fim do confronto, e a Leia ganha 4% de Carga Suprema. A Leia não pode ganhar Destemida se tiver um efeito de Provocação.
No início de seu turno, todos os outros aliados Rebeldes recuperam Saúde equivalente a 100% do dano que a Leia recebeu desde seu último turno. Se a Saúde deles já estiver em 100%, em vez disso, eles recuperam esta quantidade de Proteção.
Sempre que um aliado Agressor Rebelde ou Suporte Rebelde sofrer Aturdimento, ganha Bônus de Proteção (100%) por 1 turno. Sempre que um inimigo estiver Emboscado, todos os aliados Rebeldes ganham Previsão por 1 turno. Sempre que um Tanque Rebelde Jedi usa uma habilidade em seu turno, a Leia ajuda.
Destemida: Todos os aliados são imunes a Exposição e Medo. Todos os aliados têm +50% de Ataque e Tenacidade
ÚNICA 2: Lenda Galáctica (Zeta)
Texto final:
Esta unidade leva menos dano de efeitos de dano por percentual de Saúde e efeitos de dano gravíssimos. Ela sofre bastante dano de efeitos de destruição (excluindo chefes de ofensivas) e é imune a efeitos de atordoamento.
Essa unidade tem +10% de Saúde Máxima e Proteção Máxima por nível de Amplificador de Relíquia, e o dano recebido por ela é reduzido em 30%.
LÍDER: Eu Sei
Texto final:
Todos os aliados Rebeldes têm +40 de Velocidade. Agressores Rebeldes não Canalhas ganham 25% de Maestria e 50% de Saúde Máxima e Proteção Máxima. Tanques Rebeldes Jedi ganham 100% de Defesa por 2 turnos no início de cada confronto, Aumento de Proteção (50%) por 1 turno sempre que ganham Provocação, e causam Dano Real de bônus equivalente a 20% de sua Saúde Máxima sempre que usam uma Habilidade Básica contra um inimigo com Aumento de Proteção.
Os aliados Rebeldes recebem dano reduzido em 25% de ataques fora do turno e são imunes à redução de Saúde Máxima e à Praga. Sempre que os inimigos atacam fora do turno, aliados Rebeldes não Canalhas ganham 1% de Maestria (cumulativo) até o fim do confronto. No início do turno de cada aliado Rebelde, remove Previsão e Furtividade de todos os inimigos.
Sempre que os inimigos com menos de 100% do Medidor de Turno ganham bônus de Medidor de Turno, os aliados Rebeldes ganham 100% de Evasão Crítica (cumulativo), e os inimigos do Império não podem ganhar bônus de Medidor de Turno por 1 turno. Sempre que um aliado Rebelde tem seu Medidor de Turno reduzido, não poderá ter seu Medidor de Turno reduzido novamente por 1 turno. Sempre que um inimigo for reanimado, todos os aliados Rebeldes ganham 10% do Medidor de Turno.
Inimigos afetados por Queimar de um aliado Rebelde não podem recuperar Saúde, e se Queimar for removido de um inimigo, ele recebe 20% de sua Saúde Máxima como dano. Sempre que um aliado Rebelde aplica Queimar em um inimigo, ganha Imunidade a Dano por 1 turno. Na primeira vez que um aliado Rebelde não Canalha perder toda a sua Proteção, ganha Fôlego Extra por 3 turnos, sem permitir cópia.
Aliados e inimigos são imunes à manipulação do tempo de recarga.
Fôlego Extra: na primeira vez que este personagem for reduzido a 1% de Saúde, em vez disso, remove esta melhoria e recupera 50% de Saúde e Proteção
SUPREMA: Estes São Meus Amigos
Texto final:
Ganha 4% de Carga Suprema sempre que o turno de um inimigo ou da Leia terminar enquanto a Leia tiver um acúmulo de Destemida, e 1% sempre que um aliado Rebelde causar dano enquanto tiver Chamada à Ação.
Causa Dano Real a todos os inimigos, equivalente a 30% da Saúde Máxima da Leia (90% contra inimigos Emboscados), remove 100% do Medidor de Turno, aplica Emboscada por 1 turno em todos os inimigos que ainda não a tenham. Se todos os aliados forem Rebeldes, aplica Fraturar em todos os inimigos até o fim do próximo turno da Leia ou até ela ser derrotada, sem permitir cópia, remoção ou resistência.
Todos os aliados Rebeldes recuperam 100% de Saúde e Proteção, ganham Aumento de Tenacidade por 3 turnos, sem permitir remoção ou impedimento, e outros aliados Rebeldes ganham 50 de Velocidade por 2 turnos. Se esta habilidade derrotar um inimigo, reanima todos os aliados Rebeldes derrotados e eles recuperam toda a Saúde e Proteção, todos os aliados Rebeldes não Canalhas ganham 30% de Maestria até o fim do confronto e outros aliados Rebeldes ganham mais 50 de Velocidade por 2 turnos.
Esse ataque não permite contra-ataque ou evasão.